El sueño de la realidad virtual ha vuelto a nacer

2 SEP 2013  14:16

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Viejas promesas

Promesas de Realidad Virtual en Julio de 1994 (revista Micromanía N º74)

La realidad virtual llevaba muchos años dando tumbos y nunca consiguió aterrizar definitivamente en el mercado de consumo, pero sí que es verdad que, aunque no se extendió de forma generalizada, en ningún momento desapareció por completo. Siempre fue una tecnología tímida y a la vez elitista, que únicamente prestó su utilidad en centros de investigación punteros o en diferentes eventos dedicados al entretenimiento. La industria del ocio electrónico nos la dio a conocer a principios de los 90 en diversas salas recreativas, pero los altos costes de la época, así como las limitaciones tecnológicas del momento, imposibilitaron su despliegue a nivel generalizado. Siempre nos prometieron que en pocos años se convertiría en una tecnología habitual en todos nuestros hogares, pero a decir verdad, la realidad virtual nunca llegó a nuestras vidas.

 

Han pasado casi 20 años desde aquel entonces y la mayoría de nosotros hemos madurado esperando que, en el algún momento, algún gigante se decidiera a apostar de forma seria por esta tecnología. Pero los grandes rara vez escuchan, y por eso Palmer Luckey soñó con fabricar lo que los demás no podían ofrecerle. ¿Cuántos de vosotros habéis tenido alguna vez este sueño?

 

 

Promesas de Realidad Virtual en julio de 1994. Revista Micromanía Nº74 

 

En Junio de 2012, Palmer y su equipo de trabajo dieron a conocer su proyecto en la plataforma de crowdfunding Kickstarter. Pedían 250.000 dólares para fabricar unos cuantos cientos de unidades, pero en apenas un mes consiguieron 2,5 millones de dólares. La genialidad del proyecto, la humildad y pasión de su protagonista y la perfecta ejecución de su vídeo promocional despertaron un entusiasmo colectivo que “multiplicó por 10” la cantidad que pedían. Habían destapado, sin saberlo, la caja de Pandora. Todo el mundo parecía sediento de realidad virtual y, con toda seguridad, aquella campaña reavivó en las cabezas de todos los ecos del pasado, de aquellas viejas y falsas promesas que aseguraban que algún día todos nosotros podríamos jugar en casa con verdaderos sistemas de realidad virtual. Todo el mundo tuvo una percepción inmediata de que había llegado el momento, de que ahora sí que era posible. Esta vez la tecnología no era el obstáculo, tampoco los costes de fabricación, estaba vez ya no habría más excusas. 

 

A los gamers, el Oculus Rift les ofrecía la posibilidad de ser protagonistas y no simples espectadores en todos sus videojuegos. A los profesionales del diseño no hizo falta convencerlos de nada porque inmediatamente fueron conscientes de que podrían tener “presencia visual real” dentro de sus complejos modelos arquitectónicos, industriales o médicos. Todos aquellos campos que utilizan la imagen de síntesis como medio y no como fin en sí mismo eran potenciales clientes del Oculus Rift. Habría, por tanto, un gran grupo de profesionales susceptibles de emplear sistemas de RV, y ya no solo por la espectacular sensación de relieve e inmersión que produce Oculus Rift, sino porque puede proporcionar una mejor comprensión a la hora de interpretar información visual compleja, y por tanto puede constituir una herramienta decisiva a la hora de crear sistemas de toma de decisiones. Visualizar un modelo virtual con el mismo nivel de realismo que si ya estuviese fabricado constituye una gran ayuda porque permite reducir enormemente los costes ante modificaciones, mejoras o defectos.

 

La posibilidad de pasear por un edificio antes de que esté construido, comprobar el acabado y diseño de un vehículo antes de pasar de la fase del papel, así como poder visualizar  complejos modelos moleculares, paso previo a la elaboración de nuevos fármacos son tres simples ejemplos de lo que la realidad virtual en general y el Oculus Rift en particular pueden ayudar a diferentes sectores a seguir avanzado. No solo el ocio se ve nutrido de la RV, es un apasionante campo más, pero sin duda no es el único en el Oculus sin quererlo está contribuyendo.