Análisis de Oculus Touch

5 DIC 2016  16:00

Juanlo

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Análisis de Oculus Touch

Han transcurrido ya 8 meses desde el lanzamiento mundial del Rift, y al fin Oculus ha puesto en las tiendas sus controladores de movimiento Touch, que vienen a redondear la experiencia de realidad virtual de la compañía propiedad de Facebook y, de paso, meter un poco más de presión a la competencia. ¿Ha merecido la pena la espera? Vamos a comprobarlo.

Introducción

El 11 de junio de 2015 todos sentimos una gran decepción cuando, en un evento para la prensa, Oculus presentaba la versión comercial del Rift junto con el mando de Xbox One, que vendría incluido como el controlador oficial del sistema de realidad virtual de Oculus. El “input is hard” que nos habían repetido hasta la saciedad se hacía patente y confirmaba nuestros peores temores: Oculus todavía no tenía un controlador de movimiento… o al menos eso parecía hasta que, ya al final del evento, Palmer Luckey entraba en escena con un “one more thing” y nos enseñaba el primer prototipo público de Touch, que nos hizo olvidar inmediatamente la desilusión inicial.

 

Oculus Touch

 

Y es que muy pocos meses antes, concretamente el 1 de marzo, HTC ya había presentado el Vive, que destacaba principalmente por la sustitución de los métodos de control tradicionales por dos controladores de movimiento cuya posición en el espacio era seguida por dos sensores situados en extremos opuestos de la habitación, así que Oculus no podía mostrar sin más la versión comercial del Rift sin un producto similar al de la competencia. Sin embargo, Oculus se ha mostrado mucho más cauta a la hora de promocionar las experiencias con los controladores: mientras que Valve y HTC hablaban desde el primer momento de escala de habitación y seguimiento en 360º, en Oculus apostaban por permanecer de pie e interactuar en un ángulo de 180º hacia delante.

 

Desde entonces y hasta hoy, Oculus ha ido aceptando que el juego a escala de habitación y el movimiento en 360º tienen una demanda lo bastante importante como para preparar sus controladores y su sistema de tracking para ello aunque, por el momento, de forma experimental. Durante estos meses, Oculus se ha centrado en pulir al máximo el hardware y en preparar su SDK para dar cabida a experiencias que nos animen a levantarnos de nuestros cómodos sofás y sillones para dar un paso, guiados por nuestras manos, hacia una versión mucho más interactiva de la realidad virtual a la que nos tenían acostumbrados desde la llegada del Rift en marzo de este año (marzo, para unos pocos afortunados). Después de una larga espera y, por qué no decirlo, de cierta envidia, a los usuarios de Oculus les ha llegado al fin el momento de utilizar sus manos.

Oculus Rift

Lanzamiento / Marzo 28, 2016

- Pantallas: Dos Pentile AMOLED de 3,5" a 1080x1200 - Refresco: 90Hz - FOV: 110 - Resolución total: 2160x1200 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámaras (Constellation) ...

Nota de los usuarios

8