Análisis: "Vuelta al mundo en 80 días" libro infantil
19 DIC 2018 12:10
La editorial Parramon regresa con una apuesta infantil que mezcla la literatura con las realidades aumentadas y virtuales.
Julio Verne encuentra la tecnología virtual
Un año después de presentar el libro físico de "Alicia en el País de las Maravillas" con pasajes realizados en realidad aumentada y virtual, la editorial Parramon le aplica el mismo estilo a "Vuelta al mundo en 80 días", la novela más conocida del que fuera el mejor futurista de su época: Julio Verne.
Es un hecho que hoy en día no eres nadie a nivel empresarial si en tu catálogo no cuentas con alguna propuesta virtual o aumentada. Esa sensación global de que los universos alternativos están a punto de convertirse en un estándar de la industria -y quien no se encuentre ahí, estará fuera-, fuerza a muchas empresas a embarcase en proyectos relacionados con estas tecnologías sin haber entendido qué se puede hacer, qué se debe hacer, o simplemente, qué añade lo virtual o aumentado al contexto de su sector. Por suerte, allí donde muchas pecan de osadía, otras han hecho sus deberes y poco a poco han ido aprendiendo y filtrando las experiencias.
La editorial Parramon suma todos los ingredientes posibles en su apuesta narrativa: literatura infantil, ilustraciones, juego de mesa y experiencias interactivas a través de un dispositivo móvil.
Acercar las nuevas tecnologías a los chavales de una manera amigable y cercana ha sido siempre una de esas prácticas que suelen caer en un equilibrio muy ambiguo situado entre el mero oportunismo y la intención de evolucionar su contenidos. En esta segunda edición de libros 'aumentados', Parramon continua con el estilo que creó en "Alicia en el País de las Maravillas", complementando las páginas escritas con otros pasajes virtuales o aumentadas, según decidamos.
Si hay un creador en la historia de la humanidad que se merece una revisión de todas sus obras en formato virtual o aumentado, debería de tratarse de Julio Verne. El escritor de "Viaje al centro de la tierra" (1865) o "Veinte mil leguas de viaje submarino" (1870) es, tras Agatha Cristi, el segundo autor más traducido del mundo y para muchos de nosotros el auténtico padre de la ciencia ficción (al menos en cuanto a la ciencia ficción clásica, romántica y aventurera). El cine ha llevado sus historias al cine y los grande parques temáticos como Disney World han recreado muchas de sus fantasías. El imaginario de Julio Verne es tan amplio y majestuoso que merecía llegar cuanto antes a los universos alternativos.
La historia de la vuelta al mundo en 80 días se ha contado ya de mil formas posibles. Películas, series infantiles, novelas cortas, plagios y versiones libres pululan por las librerías y videotecas de medio mundo. Phileas Fogg, este hombre de la clase alta británica muy dado a los retos imposibles, se enfrenta a un viaje cuya última parada no es otra que cruzar el globo de punta a punta -regresando al lugar de origen- en menos de 80 días y tan solo acompañado de Jean Passepartout, su fiel mayordomo. Para hacerlo aún más difícil, la policía le pisa los talones (siempre de incógnito) bajo una denuncia de robo de 55.000 libras esterlinas realizada durante los días anteriores al viaje. Como es de esperar, Phileas Fogg se cruzará con cientos de personajes diferentes en su viaje a través de una decena de países y de culturas distintas.
Incorporar animaciones en un libro recomendado para el público muy infantil (a partir de 5 años) es interesante. Como padres que somos, la mayoría tenemos la necesidad constante de recordarle a nuestros hijos la importancia de la lectura para su formación futura: capacidad lectora, cultural, crítica... sobre todo en un mundo actual donde la letra tecnológica ha reemplazado en muchos casos el papel y donde resulta casi imposible hacerle entender a un niño que si no lee de manera pausada y entendiendo lo que ocurre, su imaginación se atrofiará a la misma rapidez que aparecen las imágenes del Fortnite en la pantalla de su consola.
Sin embargo tampoco hay que volverse un extremista. Si leer es necesario para el intelecto, adoptar las tecnologías también lo es para su desarrollo futuro. Parramon utiliza assets (modelados 3D) sencillos enfocados a los niños. Desde un punto de vista técnico, las animaciones, la iluminación y el doblaje han de verse desde este punto de vista ya que la inversión para crear animaciones CGI requiere o de muchísimo tiempo o de muchísimo presupuesto -casi siempre ambas-. Por tanto, Parramon no ha tratado de crear un juego AAA o una animación digna de Hollywood, sino algo funcional que cumpla con el objetivo de entretener al niño y llamarle la atención.
La elección entre lo virtual y lo aumentado es quizás su mejor propuesta: con el mismo dispositivo móvil se puede decidir si verlo en formato aumentado apuntando la cámara del teléfono a las páginas del libro, o introducir el terminal dentro del cardboard que incluyen y tener una experiencia virtual con las limitaciones propias de estos sistemas.
Desde Real o Virtual siempre apoyaremos toda iniciativa que fomente el uso racional de estas herramientas. Más si la sensación global del producto es de calidad. El libro está bien editado y los materiales son los apropiados para el uso infantil. Los artes gráficos funcionan perfectamente y las animaciones se encuentran dentro del estándar que hace disfrutar a los pequeños. Ningún niño de 5 a 10 años se quejará de las limitaciones de un cardboard de bajo coste y constatamos que Parramon ha mejorado bastante el tracking de su anterior título "Alicia en el País de las Maravillas" cuando movíamos el teléfono de un lado a otro y se reiniciaban las escenas.
Además de incorporar un buen número de animaciones aumentadas y escenas virtuales, incluye un juego de mesa para completar la experiencia lectora.
En Real o Virtual aplaudimos la propuesta y esperamos que el mundo editorial adopte las realidades alternativas para completar la experiencia de su catálogo. La recreación de lugares y escenas de muchas novelas supondría la evolución necesaria para la literatura de todo género. Ahora que las pantallas empiezan a permitir la lectura en RV y que sus resoluciones han aumentado, ¿quién no querría leer pasajes de "Viaje al Centro de la Tierra" sentado en una piedra de una caverna a cientos de metros bajo la corteza terrestre, imaginando y compartiendo espacio con los personajes de Julio Verne? De momento, "Vuelta al mundo en 80 días" permite que los niños se acerquen a su obra desde muchos puntos de vista, literarios y tecnológicos.