Zero Latency Terrassa: ANÁLISIS

16 ENE 2019  18:30

Cdaked

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Equipamiento

 

Más allá de la zona de taquillas, está la armería; un pasillo largo con un gran banco, donde los ocho nos sentamos holgadamente frente a las mochilas que llevaremos. Felipe nos explica de qué van los juegos y cómo funciona nuestro equipo; después nos comentará los pasos a realizar para colocárnoslo correctamente. También ejercerá de “Game Master”, la persona que se comunicará con nosotros y nos guiará durante nuestras partidas.

 

Las mochilas PC

 

Lo primero que hago es descolgar la mochila que está frente a mí. No deja de ser una de tela normal, con un ordenador y sus baterías en el interior. En los bolsillos traseros se ve lo que parecen ser transmisores y todo está interconectado con múltiples cables. “La mochila pesa unos cinco kilos” comenta Felipe un par de veces durante nuestras conversaciones. En el artículo sobre el centro de Madrid se hablaba de 3Kg, pero si la mochila MSI VR One, que ya he usado, pesa 3,6Kg, parece factible lo que dice Felipe, ya que la primera impresión con esta mochila es que sostengo un saquito con piedras. Echo de menos el liviano sistema inalámbrico del HTC Vive Pro, el que probé en el Arizona Sunshine L.B., pero hay que pensar que no podría usarse ni por asomo con ocho personas y, de momento, el tracking 2.0 de Valve solo soporta salas cuadradas de diez metros de lado. Por suerte, bien ajustada con sus correas, el peso de la mochila queda bien distribuido y te olvidas durante las partidas.

Quizás la diferencia de peso era debida a mayores baterías; tampoco sabemos si Felipe había contado el peso del casco (650 gramos) y sus auriculares Razer como parte del peso de la mochila, ya que cuelgan de esta.

 

¿Es éste el ordenador de las mochilas?

No tenían los datos del ordenador de su interior, pero se parece mucho a un modelo que Dell preparó para Zero Latency, tanto en aspecto como en la potencia que percibimos; he encontrado datos sobre éste, de la propia Dell, aunque tened en cuenta que pueden ser diferentes. Se trata de un Dell Alienware, probablemente un Alpha R2, que están dotados de las siguientes características:

 

Dell Alienware Alpha R2:

Procesador: Intel Core i7-6700T (cuatro núcleos a 2,8GHz, turbo a 3,6GHz)

Memoria: 16GB DDR3

Sistema: Windows 10 Home

Disco: 1.3TB SATA

Gráfica: NVIDIA GeForce GTX 960 4GB DDR5 o bien AMD R9 M470X 2GB DDR5.

Baterías

Felipe nos comenta que las baterías son de cinco núcleos y duran hasta tres cuartos de hora, una hora como mucho (como en nuestro caso, que jugamos los tres juegos del tirón) pero, para prevenir, se utilizan poco más de media hora antes de recargarlas; para ello cuentan con cuatro cargadores, con capacidad para cuatro baterías a la vez, y uno más de reserva. Por supuesto, tienen muchas más baterías que mochilas, y siempre tienen mochilas preparadas de reserva.

De la propia mochila cuelgan el casco y auriculares. Desenganchamos y nos ponemos una cosa cada vez.

El visor

Empezamos con el visor de realidad virtual: el OSVR Hacker Development Kit 2 (HDK2) que, como ya sabíamos, nos comentan que no tiene ajuste de IPD, ni.soporta retroproyección.

   

 

Sin embargo, debajo de las lentes hay unas palancas que permiten acercar o alejar cada una por separado, por lo que podemos ajustar cada lente entre un margen de dioptrías por ojo. Una suerte, porque el visor no admite que usemos nuestras gafas de prescripción médica.

 

 

En mi caso no fue complicado ver la imagen nítida, aunque tengo entendido, por los artículos anteriores de nuestros compañeros en Madrid, que puede ser problemático encontrar la medida justa y si te las acercas demasiado, puede que choquen con tus párpados o cara. Aquí tuve un primer vistazo de la imagen, las lentes son asféricas, por lo que no se percibe glare; no se ven los típicos anillos producidos por las lentes fresnel a los que estamos, desgraciadamente, medio acostumbrados.

 

 

Para el tracking, para que los ordenadores conozcan nuestra posición exacta, el visor lleva una “cresta” con lo que parecen dos esferas luminosas como las usadas por PlayStation, sin serlo. Las múltiples cámaras de la sala de juegos se encargarán de triangular sus posiciones.

 

Los 650 gramos del OSVR HDK2 quedan sobre la cara soportados por una cinta elástica. Estoy empezando a preguntarme en qué estado acabaré tras las tres experiencias.

 

Y aún queda coger el arma.

El BlackBird

El rifle BlackBird (Pájaro Negro).

 

El rifle BlackBird es el único controlador. Me gusta. Salvo por las dos esferas para el tracking de la parte superior, resulta realista. Otras armas que hemos usado en experiencias inalámbricas básicamente eran, o bien Vive Wands (las “maracas” del HTC Vive) tal cual, usadas como pistolas, o un acople que le daba forma de rifle a una única Wand. El BlackBird no llega al peso de un arma de verdad (por suerte) pero “da el pego”, al igual que su volumen.

 

 

Y tiene más cosas que lo hacen divertido: un botón en la base de la empuñadura para recargar, con lo que darle un golpe seco con la palma de la mano equivale a introducir en ella un cargador nuevo, de forma realista; también tenemos una corredera: una pieza que podemos deslizar hacia adelante, soltando un “cartucho usado” y devolverla a su lugar, cargando así un nuevo “cartucho” en las armas que son de un único disparo, como la escopeta o el rifle de francotirador; porque sí, hay varias armas: otros dos botones, justo encima del gatillo a cada lado del rifle, nos permiten cambiar entre los tipos de armas disponibles para cada juego, ya las comentaremos más adelante.

 

De momento, no hay fuego amigo; Los disparos de nuestros compañeros no nos harán daño.

Seguridad

Hablando del rifle, Felipe comenta que decidieron centrarse en él, porque solo es uno y lo llevas pegado al cuerpo, mientras que unas pistolas las mueves a gran velocidad por separado y alejadas de ti, por lo que es más fácil que golpees a un compañero. Aprovecho para preguntarle por la seguridad. Para empezar, la edad mínima para jugar es de 13 años. Y tiene que ver menos con la diferencia entre la distancia interpupilar (IPD) entre niños y adultos, que con soportar el peso y, sobre todo, porque las experiencias pueden impresionar a un adulto y hacer que este se aparte de improviso y choque contra otro jugador; si se tratara de otro adulto no pasaría nada, pero si fuera un niño de diez años, la cosa podría acabar mal; imaginad que un adulto de buen peso cayera sobre un niño y lo lanzara de cabeza contra una pared. Para evitarlo, se ha dispuesto que a los que estén demasiado pegados a otros les sonará una molesta alarma. También hay indicadores que nos avisan de lo cerca que está una pared real y el Game Master no pierde de vista a los jugadores; si la cosa se desmanda o algo ocurre, el programa se detiene para todos. 

 

Un jugador totalmente equipado.

La sala

Ya equipados, pero sin los BlackBird, ya que la primera experiencia no los necesita, pasamos a la sala, casi totalmente a oscuras, para que las cámaras vean bien las luces del tracking. Aún podemos ver la cuadrícula pintada a lo “Holodeck” de Star Trek: la nueva generación. “The Grid” en Tron. Una sala dejada fría adrede ya que, al poco que empecemos a jugar, entraremos rápidamente en calor.

De los 500 metros cuadrados del local, 225 pertenecen a esta superficie cuadrada de 15 x 15 metros, libre de estorbos.

 

El "supergrupo" en la Holodeck. Guancho hace la foto. Los tres más jóvenes a la derecha; los demás,
de mayor a menor cercanía: NeoSkynet, TristanC (de verde), Cdaked escondido y José.

 

La forma de la sala hace que los mismos juegos sean diferentes a los del local de Madrid, que tiene una rectangular; en Terrasa estaremos más anchos, pero en Madrid tienes más recorrido en una dirección (y menos en otra) lo que admite que Singularity dure 30 minutos seguidos en la capital. Igualmente, ninguna de las dos salas se puede comparar con la sala de Melbourne, en Australia, de 400 metros cuadrados. Zero Latency tiene ya 24 centros en 4 continentes en el momento de realizar este artículo, aparte de un equipo propio que va desarrollando nuevas experiencias exclusivas y adaptadas a las diferentes formas y superficies de cada centro.

 

Otra fotografía de la sala de Terrassa, obtenida de sus redes sociales.

225 metros cuadrados frente a los 400 de Zero Latency Melbourne.

 

Los juegos

Todos los juegos están realizados con Unity 3D, pero tienen previsto usar también Unreal Engine 4. Trabajan en un paquete de desarrollo de Software para permitir que los desarrolladores creen juegos originales para su plataforma.

 

Al contrario que el centro de Madrid, en el que el mínimo a reservar es de media hora, Terrassa admite partidas de 15 minutos por 20 euros o de 30 minutos por 35 euros. En nuestro caso pudimos probar las tres experiencias disponibles: Zombie Survival, Singularity y Engineerum. Pronto llegará Outbreak Origins.

 

Vídeos de nuestras partidas

Tenemos vídeos de las dos últimas partidas completas, pero desgraciadamente se echó a perder la grabación de la primera, suponemos que por el problema de mi mochila, que al final se tuvo que reemplazar, por lo que no nos veréis jugar a Engineerum. No importa, os lo explicaremos en detalle.

 

Veamos qué tal resultaron los 3 juegos de 15 minutos en su orden: Engineerum, Zombie Survival y Singularity.

Zero Latency Terrassa

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Lanzamiento / Sin confirmar

Centro Comercial Parc Vallés de Terrassa, Barcelona.   Segundo centro en España de la franquicia Zero Latency.

Nota de los usuarios

10