Zero Latency Terrassa: ANÁLISIS
16 ENE 2019 18:30
Engineerum
Un paseo por las nubes
Aparecemos sobre unas pequeñas plataformas y pasarelas de adoquines que flotan en el aire. ¿De dónde han salido estos vestidos? ¿Del armario de Wilma, la de los picapiedra? Pero con estampados tan coloridos como este mundo. Por cabeza, máscaras tribales sobre las que flotan nuestros nombres. No me veo manos o pies; todos vemos a los demás con manos “falsas”. Como la altura da impresión y aún esperamos a que nos digan que hay que hacer, nos quedamos quietos y nos limitamos a dar un buen vistazo a nuestro alrededor, donde se extienden plataformas y pasarelas giradas en todas direcciones y, más allá, volando, enormes ballenas y mantarrayas gigantes.
Para cuando el “Game Master” Felipe nos detalla que hay que hacer, ya nos hemos dado cuenta:
El equipo que llevamos no está a la altura de lo que tenemos en casa.
Los colores claros de este mundo de cielos azules, y las lentes sin reflejos ni anillos fresnel, evidencian sin piedad las separaciones oscuras entre los píxeles, el temido Screen Door Effect (SDE), además de una resolución demasiado baja para este entorno que pide ver detalles en la lejanía. Aunque el HDK2 tiene pantallas OLED, y la misma resolución y refresco que Oculus Rift CV1 o HTC Vive, se nota que en la mochila no hay potencia suficiente como para mejorar la imagen a base de obtenerla a partir de una mayor resolución, lo que se conoce como supersampling (SS), ni que la tasa de imágenes por segundo se acerque a 90, lo cual es especialmente malo en el HDK2, que carece de reproyección y que, por tanto, no nos muestra la imagen anterior ligeramente desplazada cuando no le da tiempo a crear una nueva, para que no perdamos un cuadro de imagen, sino que se lo salta; si movemos la cabeza de izquierda a derecha con un mínimo de rapidez, podemos apreciar estos saltos, conocidos como Judder. Tampoco parece que los ordenadores tengan una idea muy precisa de nuestra posición en todo momento.
Pero el mundo se siente muy real. Felipe nos dice que avancemos y eso hacemos.
¿Os acordáis del juego de los Lemmings? Pues Engeenierum es muy parecido. Básicamente éramos ocho tíos, o dos grupos de cuatro, casi siempre en línea recta andando sobre unas pasarelas. Unas pasarelas estrechas. En el aire. Cualquier música de los Lemmings hubiera estado bien.
La idea aquí era que teníamos que activar unas losas, colocándonos cada uno encima de una de ellas, o bien acercarnos todos a una esfera; evidentemente, en estos últimos casos los ocho nos apretujábamos en ella, con el consiguiente disparo de alarmas de cercanía. ¿Para qué tanto amor? Para activar el desplazamiento de las pasarelas que forman este mundo que flota en el aire, entre el cielo azul y un mar circular, y poder seguir avanzando hasta “reunirnos con el resto de la tribu”. ¿Dónde está la gracia, si es un paseo? La gracia es la que te da Zero Latency: la enorme inmersión que da el librarse de los cables y avanzar mucho, mucho más de lo que nuestro cerebro considera seguro en nuestra propia casa. Realmente, la primera vez se nota como un “muro invisible de precaución” que coincide con los límites de donde habitualmente jugamos. Al atravesarlo, nos sentimos plenamente en este mundo. Eso se potencia aún más cuando percibes al compañero que te empuja o al que empujas tú por que se ha entretenido demasiado mirando a una ballena voladora, o alguno de los otros animalitos del camino, y no te deja pasar, cuando a ti te urge la intranquilidad de las alturas. No es como en un juego multijugador de los que tienes en casa ¡es que el tipo está realmente ahí, ocupando un espacio y forcejeando contigo!
Los problemas de imagen o ergonomía pasan a un segundo plano.
Cuidado con los caminos por los que tendremos que transitar, pondréis a prueba vuestro vértigo.
Apenas había empezado el primer tramo del paseo, cuando falló mi seguimiento, el tracking de mi mochila, así que pudimos comprobar que tienen mochilas preparadas en reserva, para eventualidades y rápidamente me la cambiaron y pudimos continuar, aunque nos costó perder el vídeo de la partida.
Cuando ves delante de ti como la plataforma por la que estás obligado a pasar está totalmente retorcida y que terminarás colgando del revés sobre el vacío, no te queda otra que clavar la vista en la pasarela y avanzar, ya que no te puedes quedar ahí, estorbando al que viene detrás y menos vas a apartarte sobre el vacío. Yo tengo algo de vértigo y me pregunto si con una mayor resolución y campo de visión (FOV) tendría narices de ir por aquí. Pero camino, mirando alguna planta o garza, evitando pisar a algún enorme sapo rosa que se pasea entre mis pies invisibles. No es de extrañar que todo el grupo camine a pequeños pasos, como si las pasarelas estuvieran cubiertas de escarcha o nuestros pies imantados se fueran a despegar en cualquier momento. Ninguno lo admitirá, pero nuestra velocidad (nuestra falta de velocidad) delata que no las tenemos todas con nosotros. Yo mismo maldigo por lo bajo, cuando veo que el compañero que tengo delante se hunde poco a poco en el camino, hasta desaparecer. Al llegar a su altura, le veo a mis pies, alejándose mientras “sube” por un puente semicircular, totalmente perpendicular a mi pasarela. En lo último que pienso es “vaya, no distingo bien su nombre”.
Como comentó NeoSkynet (y estuvo de acuerdo todo el mundo) la sensación de altura y vacío es más poderosa de lo normal. Aunque él está harto de jugar al Richie's Plank Experience, donde hay que andar sobre una tabla a gran altura, y no le causa la más mínima impresión, esquivar a alguien que tienes delante, a base de abandonar la pasarela de piedra y pisar sobre el vacío, es algo que aquí impresiona y te piensas dos o más veces, mientras a tu alrededor ves a tus compañeros colgando del revés, con las ballenas y mantarrayas gigantes de fondo.
La libertad de movimiento sin ataduras produce unas sensaciones intensas e imposibles de conseguir en nuestras casas; podremos compartirlas entre hasta ocho personas, lo que acentuará la inmersión.
Esto es lo que realmente vale la pena en Zero Latency.
Como ya os hemos contado, tuvimos en problema técnico y no nos pudieron recuperar el vídeo de nuestra partida, pero os dejamos un vídeo para que os hagáis una idea:
Tras no pocos paseos imposibles por el vacío y plataformas móviles que nos desplazan a otras zonas, llegamos a donde nos esperan el resto de máscaras de “nuestra tribu”. La verdad es que nos alegramos de librarnos de la sensación ligeramente angustiosa de temor a la caída y ya tenemos ganas de empezar a empuñar esos BlackBird. ¡Traednos algunos zombis!
Cdaked
Visores
#11 » Respuesta a Baker #10 18 ENE 2019 1:55
*_rog_*
Visores
#12 » Respuesta a Baker #10 18 ENE 2019 9:39
Bueno, hay algunos chalecos con tecnología háptica precisamente para eso. Que sepa, con varios motores, está el de beswinvr, pero que yo sepa no hay review en ninguna parte. También están en desarrollo el Woojer ryg (yo soy backer y en principio lo recibiré en febrero-marzo) y el bhaptics Tacsuit. Este último tiene 40 motorcitos y parece que será bastante sensible. Por lo que dicen, si quieres impactos de bala mejor el Woojer que tiene más fuerza.
Estos dispositivos también son inalámbricos (BT) y funcionan como una tarjeta de sonido, es decir que pueden ir con el sonido o bien con un software especial que transmite lo que el desarrollador del juego quiere (estilo SimVibe con los sims de conducción).
Veremos si se apuntan los desarrolladores de juegos.
Aunque al final pareces robocop, al menos no te manchas...XD
Reival
Visores
#13 18 ENE 2019 11:09
Siempre me pareció interesante montar un centro de estos desde que apareció la realidad virtual.
Viendo lo que se ha llevado a cabo me doy cuenta de que es realmente complicado. Hay muchas variables que pueden fallar y dar al traste con la experiencia y ya sabemos lo que influyen hoy en día los malos comentarios.
Me ha sorprendido ver las OSVR, son muy viejas aunque su lente es la mejor que he probado (Vive vs OSVR 1.3)
Muy bien llevado el tema del tracking con esas bolas de luz. Las OSVR utilizan una cámara infrarroja y luces en las gafas.
Es algo pronto para estos centros, si como dicen se pudiese hacer con Standalone y experiencias conjuntas, sin tanto cacharreo o tanto cable, estos sitios lo petaban.