The Walking Dead: Saints & Sinners. Impresiones.

23 ENE 2020  19:48

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The Walking Dead: Saints & Sinners. Impresiones.

Los muertos vivientes despiertan en la realidad virtual gracias a la aclamada franquicia Walking Dead.

Los zombies no son los malos

En este mundo hay tres sonidos universales que la mayoría de las personas serían capaces de reconocer sin pestañear: el zumbido de un sable láser al encenderse, el salto encogido de Mario Bros contra un ladrillo que flota y por último, el lamento angustioso  y renqueante de un zombie a la deriva. Los tres, pese a existir tan solo en los mundos alternativos de la literatura, el cine o los videojuegos, forman parte de la banda sonora de casi toda nuestra generación.

 

Los zombies, los no muertos, los revividos, los despojos de carne putrefacta y asesina come cerebros, llevan conviviendo con nosotros desde que el género se volvió género gracias al maestro George A. Romero. Desde el Frankenstein de Shelley hasta el Howard West, un Re-Animador descrito por HP Lovecraft que Stuart Gordon convirtió en cinta de culto lustros después, se han sucedido mil historias y propuestas alrededor de lo que le ocurriría al ser humano si levantara la cabeza después de que sus funciones vitales se hubieran ido al carajo.

 

Robert Kirkman y su primo lejano, el zombie caminante

 

Walking Dead irrumpió en los cómics el 2003 con Robert Kirkman en el papel de escritor y resultó un éxito instantáneo. ¿Qué tenía de especial otra historia de zombies en medio de un apocalipsis global? Para muchos de nosotros, cada número de este cómic elevaba a arte lo que siempre habíamos pensado: los zombies, como tal, serían un despojo de carne putrefacta con la misma inteligencia que un ladrillo. Sus cuerpo podridos no podrían correr porque sus tendones estarían corruptos y tiesos como la mojama caducada. No tendrían mucha fuerza porque sus músculos habrían colapsado hace mucho. Eran hambre, caminantes sin destino, merodeadores amorales del infra-mundo. Por tanto, todas esas historias que les otorgaban superpoderes creando zombies Usain Bolts, hinchados de esteroides, escupidores de mocos radioactivos y lo peor, los más listos de su clase de ciencias, solían responder siempre a una exigencia de guión: por falta de imaginación del creador o por simple vaguería, muchos pensaban que un cacho de carne babeando a paso de tortuga no daría el juego suficiente como para divertir a nadie. Ese fue el error (bueno ese y mil más) del desastre de la película de Guerra mundial Z, de los miles de cintas insulsas sobre Zombies y sobre todo, del miedo que muchos sentimos cuando anunciaron que Walking Dead llegaría a la televisión. Con el cómic en la mano, recuerdo preguntarme, ¿cómo harían la secuencia brutal de la cárcel donde Rick y su mujer encuentran su primer hogar y se lía pardísima?

 

Por suerte, Kirkman seguía teniéndolo claro. El monstruo no podría ser nunca un ser medio imbécil que seguramente se pasara el resto de su-no vida masticando sus propios dientes. El malo de verdad, ese que nos pone los pelos de punta y nos produce las pesadillas más profundas, es nuestro prójimo. Yo no sé cómo reaccionaría ante un apocalipsis zombie. Estoy convencido de que la ley del más fuerte imperaría en cada esquina y que la moral personal se pudriría igual que la ética social.

 

 

 

Por eso tenemos aquí el primer acierto del juego: Saints & Sinners. "Santos y Pecadores". Sin nadie que te juzgara, sin una ley que obligara, si fuera tu vida a corto plazo la que estuviera en juego, ¿tendría sentido ayudar a un tercero a costa de poner en peligro tu propia existencia o la de tus seres queridos? Kirkman lo escribió y luego se lo preguntó al público en general mediante una serie también de éxito. Porque el propio zombie es solo un contexto para desarrollar la narrativa. Es una bala a evitar ya que la pistola humeante no es él, sino tu prójimo. Así, con esta propuesta profunda y cargada de significado, llega a la VR el simulador del apocalipsis moral donde no os confundáis: aquí los zombies no son los malos.

 

USO DE LA VR

Tan acostumbrados estamos a los ports, a los medio-juegos, a los intentos de modificar la VR para llevarla al ecosistema que dominan los desarrolladores desde hace décadas, que cuando llegan estos títulos creados para brillar en la VR y utilizan con sentido común la pregunta "¿cómo sería en la vida real la experiencia del usuario que propongo?", no puedo dejar de sonreír por lo que se nos viene encima.

 

Asomarte a la esquina apoyando tu mano en cualquier superficie, resulta tan natural como en la vida real

 

En Walking Dead, -y con permiso de Boneworks- el mundo que te rodea interacciona contigo de una forma que ningún otro título se ha atrevido (o sabido) hacer. Los objetos reales responden a la ley de la física y cuando en la VR se rompe la simetría con el mundo real, todo parece una broma de mal gusto. Es tan refrescante agarrar un hacha y que su peso te impida moverla como el florete de un espadachín, o tan elegante que recojas una bombona de butano y no la puedas elevar más allá de su pecho porque tus brazos reaccionan al esfuerzo, que te preguntas cómo y por qué nadie se había detenido a programar algo así.

 

 

Escalar o apoyarse en un objeto con la palma de la mano para asomarte a hurtadillas, o agarrar un palo cualquiera y que este reaccione al peso de tu cuerpo, es un billete directo a la tan deseada y difícil de conseguir "sensación de presencia". Walking Dead lo borda. Intenta atravesar tu mano con la punta afilada del cuchillo oxidado. Además de grima, disfrutar del resultado de esa física e interacción de assets tan sencilla como práctica y original.

 

En la Realidad Virtual seguimos aprendiendo todos, usuarios y desarrolladores. Si una de las críticas más comunes que le habéis hecho a Boneworks (que daría para otro artículo), ha sido dónde ponemos el rasero en cuanto a la fidelidad de nuestras acciones virtuales en comparación con el real, en Saints & Sinners parece que lo hayan tenido muy en cuenta. ¿Me agacho para recoger algo o soy un Jedi y lo atrapo con la fuerza? ¿Saco la mochila, la abro y rebusco dentro para añadir un ítem o simplemente me lo llevo al hombro y así el objeto desaparece dentro? ¿Es necesario simularlo todo? Ayudar al usuario de la VR como hace Walking Dead y tantos otros juegos, desde mi punto de vista, no es malo. Eso sí, siempre que sea coherente a lo largo del juego y además, fácil de asumir y aprender. Walking Dead te ayuda en las acciones interactivas (coger, soltar, ordenar...) mucho, y a mi, en esta ocasión, no me ha molestado nada. Creo que está muy ajustada y muy bien pensada. Falta aún resolver temas como qué ocurre cuando quiero recoger algo cercano a mi bolsillo y el sistema te ofrece el objeto que no quieres. Quizás, con el tracking de pupila, se acaben estos problemas.

 

Espera, que creo que tienes algo metido en el ojo. Ahora te lo quito.

 

Pese a que mucho de lo bueno es muy bueno, tanto por calidad como por planteamiento, un detalle empaña la experiencia y aún queda en el aire si estamos frente a un bug o frente a una apuesta de mecánica algo extraña: en Walking Dead Saints & Sinners está prohibido agacharte con tu cuerpo físico. ¿Cómo? ¿Por qué? ¿En serio? Sí. Solo es posible a través de un botón. ¿Qué necesidad había de algo así? Cercenar la capacidad estándar de un 6DOF es ilógico, incómodo y completamente surrealista. Si por algún casual intentas agacharse, el mundo reaccionará alejándose de ti. Quien tenga una explicación plausible, que me la mande, por favor.

 

GAMEPLAY 

Nota 01: Las cuatro horas que llevo de juego han venido lastradas por las betas que nos hicieron llegar. Fallos, bugs y cosas extrañas ocurrían de tanto en tanto. Solo hasta esta misma mañana no han podido ser corregidos mediante un parche. Vuestra primera experiencia será la que debe, y eso se agradece. 

 

Nota 02: Esto son solo unas impresiones basadas en la experiencia que Skydance Interactive nos ha permitido al enviar el juego a escasas 48 horas de su lanzamiento. Mientras, en Alemania, Inglaterra o los EEUU llevan semanas (o meses) con él. Por tanto, me remitiré solamente a la primera misión (en torno a una hora) de las más de quince que asegura el propia estudio.

 

 

Walking Dead Saint & Sinners te pone en la Nueva Orleans del estado de Luisiana (EEUU) tras el apocalipsis. Nueva Orleans reúne dos atributos perfectos para los zombies: el vudú (los zombies nacieron del vudú haitiano) tiene una presencia continuada en la historia de la ciudad real y por desgracia, también es una ciudad que las aguas invadieron ya una vez dejando un rastro apocalíptico de destrucción (Katrina, 2005). Como si fuera un calco de aquella desgracia, Walking Dead nos posiciona en una ciudad devastada,  partida en zonas pantanosas solamente accesibles mediante un bote. Esta excusa del guión permite compartimentar una ciudad que no termina de ser todo lo abierta que nos gustaría. Al contrario que en "The Sinking City", el juego de monitor basado en HP Lovecraft, donde la zonas sumergidas son navegables -y jugables-, en Walking Dead tan solo activan las transiciones de carga sin permitir que deambules por sus ríos callejeros. Una pena.

 

Asumiendo que las 9 secciones de Nueva Orleans restantes que no he podido visitar aún sean parecidas a la primera, el juego consigue transmitir perfectamente el hedor del desastre, la humedad a través de unas paletas de color muy pálidas y te lleva a rastras a preguntas sobre quién pudo vivir en aquella casa con las barricadas destrozadas, o la historia de lo que pudo ocurrir en aquella esquina manchada de sangre. Por desgracia, solamente una o dos edificaciones claves en el guión son visitables por zona, menguando bastante la sensación de estar realmente en una ciudad desierta y recordando -una vez más- lo frustrante de interesarse mucho por algo que ves en VR pero que resulta inalcanzable por los deseos del desarrollador.

 

 

Blandir un hacha, un cuchillo o un destornillador, pasárselo de una mano a otra de manera natural sin temor a que se caiga o recargar un arma de fuego como todos esperamos, suma también para entrar en situación sin demasiados momentos incómodos.

 

Los personajes tienen sus historias. Sus gestos dinámicos según las elecciones que tomes frente a ellos. Sus particularidades. Bien modelados, sin grandes aspavientos, te ofrecerán siempre que tomes partido. Recuerda que tú decides ser un Santo o un Pecador. Un asesino. Un amigo. Un canalla. Todo vale. En mi caso, acepté el encargo de buscar a su marido (primera misión que sirve casi de tutorial), recuperar un objeto muy querido y luego regresar a la misma mansión para recibir la recompensa por mi buen corazón. Allí, en el sótano lúgubre y húmedo del caserón en ruinas, vi justo lo que esperaba del Walking Dead de Kirkman: el horror humano en el fin del mundo. La carne de gallina. Bien por Skydance al respetar los orígenes.

 

 

Aún habiendo zombies, calles cortadas, suciedad, oscuridad (pena de negros en RiftS), y un objetivo claro en la misión, durante tu estancia en la Nueva Orleans del apocalipsis siempre flotará el sonido de una campana. En tu reloj, así te cuentan en el tutorial, llevarás programado el tiempo restante para escuchar el repicar de las campanas. Este sonido retumbará por toda la ciudad para atraer a los zombies del extra-radio y así tener controladas y bien juntitas a las hordas de caminantes. Si bien raspa algo ese punto del guión (¿qué necesidad hay? ¿quién lo decidió? ¿quién toca la puñetera campana?), ayuda sin embargo a darte un límite de tiempo para cada misión. ¿Prefieres jugártela a cruzarte con veinte o treinta zombies al hacerse tarde, o mejor dejar a la mitad lo que estés haciendo, regresar a tu casa y volver al día siguiente sin demasiado peligro? Depende de ti.

 

 

Eso sí, si las campanas anuncian tu muerte inminente, los días que pasan son una losa sobre tu posibilidad de sobrevivir a largo plazo. Cada día hay más zombies. Menos comida. Más peligros. ¿Cuántos días podrás resistir ahí afuera? Ingenioso giro de tuerca para un género que suele caer en las mismas narrativas.

 

El llamado "crafteo" de armas, comida y utensilios añade más realismo (solo lo que tu cocines será sano o las armas que fabriques serán potentes) y profundidad a un juego que de otra manera terminaría siendo otro juego de supervivencia al uso.

 

La papelera de reciclaje te permitirá conseguir todos los ingredientes necesarios para continuar con tu triste vida en Nueva Orleans

 

OPTIMIZACIÓN 

Teniendo ante mí un producto beta, con tres versiones diferentes, es difícil sacar una conclusión del producto que nos encontraremos tras el primer update público. Mi equipo es un 2080, 16Gb ram, un SSD optane y un Ryzen 2700. Mucho más que suficiente para correr cualquier juego VR a la resolución y framerate estándar. Las opciones que da el juego son las normales: calidad de sombras, nivel de supersamplig, distancia de renderizado, etc. Subiendo todo a Ultra, no he notado grandes caídas o enganches (frames perdidos) dignos de reseñar, y eso, dadas las anteriores experiencias de salidas algo desastrosas, es de elogiar. Las texturas hacen su papel, las luces dinámicas crean luces y sombras acordes con el guión y en general, el juego no parece necesitar una gran potencia para moverse en una VR fluida. 

 

 

CONCLUSIÓN

Jugar a matar zombies nunca debió de considerarse un juego. Sortearlos mientras sobrevives a tus compañeros de raza es, en cambio, el verdadero objetivo. Walkind Dead se deja de casquería barata y abraza la VR con una propuesta que hace muchísimo honor a lo que Kirkman tuvo en mente. Personalmente, supone otro gran título que usa la VR de una manera brillante, con un diseño de personajes, lugares y situaciones cautivadoras si te gusta el género. También envía un mensaje claro: ir a lo loco y disparando a todo lo que se menea durante el apocalipsis, lo único a lo que te llevará es a engrosar la lista de zombies idiotas y descerebrados de Nueva Orleans. Se inteligente, cuidadoso y como dirían nuestras madres, aprende a cocinar algo que necesite cuchara, que los bollitos de crema te acabarán matando.

 

Aunque los zombies no sean excesivamente rencorosos, intentar razonar con ellos no te dará un buen resultado.

 

NOTA FINAL: Medios y YouTubers de Alemania, Inglaterra o los EEUU han recibido el juego muchísimo antes que nosotros. En España hemos tenido menos de 48 horas de margen para ponernos al mismo nivel que el resto. Desde ROV hemos mostrado nuestro malestar directamente al estudio y a su distribuidora, pero la reflexión y la respuesta queda clara: en España y LatinoAmérica no deben de haber suficientes visores/ventas como para darnos importancia. Tampoco hay soporte actual para voces o subtítulos en Español aunque sabemos que estos últimos están a medio completar. No queda otra que seguir con esa labor tan ingrata a veces de acercarle la VR a quien aún duda de ella y que el parque de usuarios crezca lo suficiente para hacernos notar. Al menos, juegos como este lo hacen todo más fácil. Buena caza y a sobrevivir ahí fuera.

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