The Game Kitchen: All On Board! permanecerá activo al menos 10 años
27 JUL 2022 18:00
La fiebre por los juegos de mesa siempre ha estado presente en la realidad virtual, y desde que se anunció la plataforma All On Board!, ha subido varios grados. Entrevistamos a dos miembros del estudio sevillano The Game Kitchen, los culpables de un proyecto de largo recorrido.
Una plataforma para gobernarlos a todos
Los primeros indicios de que el estudio sevillano The Game Kitchen estaba desarrollando un juego de mesa en realidad virtual acabaron por convertirse en la noticia de que lo que se traían entre manos era la creación de All On Board!, no una aventura de tablero, sino toda una plataforma de juegos de mesa con licencias oficiales y una herramienta para que cualquier usuario pudiera trasladar a la VR sus propias ideas.
La campaña en Kickstarter llegó a su objetivo a los cuatro días de iniciarse, y todavía estáis a tiempo de apoyar el proyecto, quedan dos semanas para su finalización. Aunque el juego no vaya a lanzarse hasta 2023, ya huele a éxito como el de Blasphemous, el título que dio a conocer al mundo a este estudio sevillano, así que hemos entrevistado a dos de los responsables de este proyecto, Mauricio García (Studio Director), y Ángel Rodríguez (VR Producer).
¿Cómo surgió la idea de All on Board!? ¿Hay mucho fanático de los juegos de mesa en The Game Kitchen?
Entre los miembros del estudio hay verdaderos fanáticos de los juegos de mesa. De hecho tenemos a un programador en Blasphemous II que tiene una colección con más de 3.000 títulos, y a varios game-designers que vienen a mí dos o tres veces al mes con la pregunta ¿cuándo demonios vamos a hacer el juego de mesa de Blasphemous? Sin embargo, la semilla de la idea proviene de nuestro lado gamer VR.
Hemos estado jugando casi todo lo que ha salido en VR desde 2017. Cuando jugamos a Demeo, nos explotó la cabeza. Es un juego genial, un juegazo de hecho. Sin embargo, es un sólo juego. Y te deja con ganas de más y preguntándote ¿porque no podemos tener este tratamiento para TODOS los juegos que nos gustan en la vida real?
El siguiente paso fue explorar el estado de las cosas en cuanto a plataformas de juegos de mesa, y descubrimos que sólo una de ellas tenía soporte muy básico de VR, tan básico que casi la totalidad de sus usuarios eligen el modo de pantalla plana.
Cuando se diseña una experiencia para VR desde el principio, se pueden conseguir cosas espectaculares, con mecánicas intuitivas y naturales, así como unas interacciones sociales que llegan mucho más allá de una simple llamada de audio, pudiendo transmitirte la sensación de estar verdaderamente compartiendo mesa con tus amigos, como en la vida real.
¿Está siendo desarrollado por vosotros mismos o en colaboración con alguno de los estudios que apoyáis con la incubadora Billete Cohete?
A principios de 2022, invitamos al equipo de Ramen Profitable Games a formar parte de la familia de The Game Kitchen, para darle forma a un nuevo departamento del estudio especializado en VR, algo que habíamos querido tener desde hace años, y que la cantidad de trabajo que ha requerido Blasphemous no nos había permitido hacer aún.
El equipo está dirigido por mi (Mauricio García), como productor ejecutivo, y por Ángel Rodríguez en la producción. En estos momentos es un equipo pequeño y ágil, suficiente para arrancar la propuesta, pero tenemos la intención de hacerlo crecer hasta una veintena de desarrolladores durante los próximos meses.
¿Nos podéis contar algo de cómo va el desarrollo de Escape from Galaxen, de uno de esos estudios apadrinados, Ramen Profitable?
Escape from Galaxen, el juego desarrollado por el equipo de Ramen Profitable como parte del proceso de incubación de Billete Cohete, quedó cerrado y listo para su publicación en diciembre de 2021. Nos hubiera gustado tenerlo publicado ya, de hecho ese era el plan desde un principio, pero motivos ajenos a The Game Kitchen y Billete Cohete nos han obligado a empujar la fecha de lanzamiento a finales de verano. Muy pronto anunciaremos la fecha concreta.
¿Os esperabais el éxito de la campaña de All On Board! en Kickstarter?
El desarrollo indie es muy complicado, así que uno siempre se pone en lo peor. Sin embargo, teníamos la corazonada de que los jugadores de VR iban a entender la propuesta e iban a coincidir con nosotros pensando que algo como All On Board! nos hacía falta a todos los gamers de VR.
Sospechábamos que no podíamos ser los únicos a los que nos ha apetecido echarnos una partidita a un juego de mesa y nos hemos encontrado que por el motivo que sea, no se puede organizar una quedada en la vida real. Y en esas ocasiones, ¿no sería genial tener una plataforma que simule la experiencia en toda su magnitud? La campaña de Kickstarter nos ha permitido comprobar que estábamos en lo cierto, y nos está permitiendo crear una comunidad de jugadores de VR que han llegado a la misma conclusión.
¿Qué experiencia como desarrolladores y como jugadores tiene el equipo de The Game Kitchen con la realidad virtual?
El equipo de VR ha trabajado en varios proyectos de VR en su etapa anterior (cómo Ramen Profitable Games), siendo el último de ellos Escape from Galaxen, su primer título indie de pleno derecho.
Por mi parte traigo a la mezcla mi experiencia cómo programador y ex-productor de Blasphemous, y cómo entusiasta empedernido de la realidad virtual, decidí ponerme al frente del equipo para darle forma a esta nueva aventura.
Hemos trabajado durante unos 6 meses diseñando la propuesta de valor, y los materiales para poder explicarla como es debido durante la campaña de Kickstarter. Se han desarrollado prototipos de cada uno de los componentes de la fórmula de All On Board!: multiplayer, modding, avatares, mecánicas de juegos de mesa.
¿Habéis jugado a Tabletop Simulator con soporte VR?
Hemos probado tanto TTS con soporte para VR, como Demeo, y de hecho te mentiría si no te dijera que precisamente fue esta la inspiración para crear All On Board! ¿No sería genial poder tener una plataforma donde todos los juegos de mesa se pudieran disfrutar tanto como Demeo?
¿Con qué motor se va a desarrollar All on Board!? ¿Cuánto tiempo estimáis que esté en desarrollo?
Se está desarrollando con Unreal (los prototipos se han desarrollado con la versión 4, mientras que para el juego en sí estamos ya con Unreal 5). Creemos que podremos tener una versión "minimo producto viable" de All On Board! para finales de 2023, aunque esperamos distribuir algunas alphas mucho antes de eso, en exclusiva para nuestros mecenas de Kickstarter.
Este desarrollo es único porque es un proyecto en el que vamos a estar trabajando al menos una década. All On Board! es un juego que permanecerá vivo en el tiempo: iremos añadiendo nuevas características, lanzando en nuevas plataformas de VR que aparezcan, incorporando nuevas funciones que traigan los dispositivos, y por supuesto, ¡trayendo todos los juegos licenciados que nos sea posible!
El juego tendrá versiones para PC VR y Quest, ¿Barajáis la posibilidad de llevarlo también a PlayStation VR2?
Si, estaremos muy atentos al desarrollo de PSVR2 como plataforma y haremos todo lo posible por estar ahí. También estamos muy pendientes de otros dispositivos de tipo autosuficiente, como el Pico Neo.
No queda muy claro si podremos lanzar soporte para mods en estas plataformas, esperamos encontrar la forma de hacerlo, pero nos gustaría llevar All On Board! a todas las plataformas donde haya jugadores de VR queriendo disfrutar del juego.
La comunidad de jugadores, en general, está entusiasmada con este proyecto. Pero a más de uno no le terminan de convencer el aspecto de los avatares. ¿Es el definitivo? ¿Habéis pensado en utilizar los de Meta?
No, los avatares que hemos usado son los de Ready Player Me porque era la forma más eficiente de llegar a Kickstarter y enseñar a todo el mundo lo que pretendemos hacer. Los avatares de Meta también fueron una opción durante las fases iniciales, pero los descartamos porque no nos gustaría que All On Board! fuera exclusivo para dispositivos de Meta.
Estamos evaluando otros sistemas de avatares, incluso la posibilidad de implementar nuestro propio sistema de avatares en el futuro. Ahora mismo la prioridad es implementar lo básico y lanzar All On Board! con la funcionalidad básica que permita disfrutar juegos de mesa en VR cuanto antes. Pero en cuanto esté eso, sí los jugadores quieren mejores avatares, se los daremos sea como sea.
¿De cuántas licencias oficiales de juegos de mesa tenéis ya licencia y cuántas creéis que podréis conseguir?
Tenemos 12 licencias, de 12 editoriales diferentes. La estrategia que tenemos con ellos no se limita a este primer juego, nuestra idea es que queden muy contentos y quieran publicar en la plataforma el resto de títulos de su catálogo.
Durante el tiempo que va a permanecer en desarrollo la versión 1.0 de All On Board! seguiremos desarrollando nuestra estrategia de licencia para asegurar un catálogo muy jugoso de nuevas licencias que entraría en juego justo después del lanzamiento.
¿Será muy complicado diseñar nuestros propios juegos?
Estamos montando un equipo de desarrollo de herramientas cuya misión es hacer que el desarrollo de mods sea lo más sencillo posible, y definitivamente mucho más sencillo que en otras plataformas de juegos de mesa.
Además la formación será clave, y nos hemos hecho responsables de crear unos materiales de aprendizaje que sean realmente buenos, y puedan ser seguidos por cualquier persona con cierto interés y algo de tiempo libre.
¿Podéis explicar cómo será el modo espectador?
Tenemos pensado un modo espectador que permita a uno de los jugadores (probablemente conectado a través de PCVR) hacer streaming de la partida configurando cámaras con ángulos fijos y con un control durante la partida que le permita hacer de "regidor" como en un retransmisión de TV.
¿Os reciben con las puertas abiertas las empresas de juegos de mesa tradicionales o tenéis que superar barreras como la del escepticismo?
Las editoriales de juegos de mesa se han adaptado al juego online en plataformas digitales bastante bien durante los últimos años. Casi todas han abrazado TTS y otras dentro de sus procesos de playtesting y promoción de nuevos lanzamientos, y han hecho un esfuerzo por poner muchos de sus títulos disponibles.
Así que no tuvimos que explicarles por qué esto era importante, solo tuvimos que hablarles de los enormes beneficios que tiene la VR para ofrecer una experiencia mucho más profunda y satisfactoria.
¿Algún otro proyecto VR en algún cajón?
Para dar con All On Board! estuvimos varios meses realizando procesos de generación de ideas y prototipos, donde salieron cosas muy curiosas. Sin embargo All On Board! resultó claramente ganadora, porque resultó evidente que algo como esto era necesario en el ecosistema de gaming VR, y ¡quién mejor que nosotros mismos para crearlo!
¿Cómo veis la VR actualmente y en un futuro cercano? ¿Seguirá creciendo poco a poco o la llegada de PSVR2 supondrá un nuevo empujón
Creemos que el presente de la VR ya es suficientemente interesante, pero desde luego no va a hacer más que ir a más, con la aparición de nuevos dispositivos más potentes e incluso más económicos.
Desde luego PSVR2 y PlayStation tienen algo que a los demás les puede costar un poco conseguir: grandes títulos y IPs muy jugosas.
Y luego tenemos otros dispositivos con características técnicas increíbles como el passthrough a color de Meta Quest Pro, que podría ser increíble para disfrutar de una partida de juego de mesa en realidad mixta, sobre tu mesa de salón en la vida real, ¡va a ser fascinante!
Aunque no sea VR, ¿Qué nos podéis contar de Blasphemous 2? ¿Será tan puñeteramente bueno y difícil como el primero?
El equipo de Blasphemous II continúa acercándose a buen ritmo para lanzarlo en 2023, como estaba anunciado. Aún no podemos revelar muchos detalles, pero algo me dice que pronto podremos empezar a enseñar cositas, y créeme ¡estamos deseando de que veáis el trabajo tan brutal que están haciendo!
Duante la celebración de la Comic-Con de San Diego este pasado fin de semana se anunció otra de las 12 licencias oficiales a la que podremos jugar, The Binding of Isaac: Four Souls, y ayer se comunicó la incorporación del RPG de tablero Wild Assent. Quedan todavía algunas más por desvelar, y su número aumentará de aquí a que tengamos el juego en nuestros visores.
cercata
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#1 27 JUL 2022 18:22
Este es uno de los puntos que favorecen la vr, en los estudios de videojuegos el porcentaje de amantes de la VR es muchisimo mayor que la media !!!
Usuario eliminado (9543)
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#2 27 JUL 2022 18:49
Como el population en quest 1, no?
10 años son muchos años
Rojis
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#3 27 JUL 2022 19:24
Menos mal que no van a usar esos avatares
TheFosVR
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#4 27 JUL 2022 19:39
En 10 años todos calvos viajando a Turquía, lo demás puras especulaciones.
Dicho esto, toda la suerte del mundo a Game Kitchen por apostar por la VR y por española, pero sobre todo por su buen hacer.
Vrecino
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#5 28 JUL 2022 9:34
Muy buena entrevista, se ve que tienen el proyecto muy claro, dan ganas de apoyarlo en Kickstarter, la verdad.
mes_nit
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#6 » Respuesta a Usuario eliminado (9543) #2 28 JUL 2022 10:06
Exacto, el juego va a estar, no que vayan a sacar versiones de todo 10 años
De aqui 10 años se van a vender ya unos visores mas finos y ligeros ... Milagro seria que aguantaran los visores de hoy!
gopozgon
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#7 29 JUL 2022 9:43
Pedazo de entrevista!! Se me había escapado... las cosas de las vacaciones. Pocos proyectos me tienen más esperanzado en VR a día de hoy ( más allá de "la venida de Cristo" de PSVR2 :) )