El éxito de Beat Saber comienza a perder ritmo

13 SEP 2022  15:00

ray_manta

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El éxito de Beat Saber comienza a perder ritmo

Meses y meses aferrado a la primera posición de los juegos más vendidos en todas las plataformas de realidad virtual, el reinado de luces de neón y hexaedros rojos y azules de Beat Saber podría estar llegando a su fin.

¿Está empezando Beat Saber a perder fuerza?

Durante años, el juego más vendido en todas las plataformas de realidad virtual, el número uno en todas las listas, ha sido Beat Saber. Sin embargo, este verano se ha ido viendo como ha cedido esa posición a otros títulos, especialmente ante uno que sigue en fase de acceso anticipado, incompleto: Blade & Sorcery.

 

 

Si vamos a la categoría de "Más vendidos" en Meta Quest, es habitual ver que las espadas láser de Beat Saber están perdiendo el combate contra las de acero de Blade & Sorcery.

La tienda de Rift quizá no haya que tenerla muy en cuenta, pero en ella el anuncio de Bonelab, continuación de Boneworks, le dio un nuevo impulso a este, colocándolo en primera posición, seguido del juego de fantasía y lucha de WarpFrog. El juego de ritmo se tiene que conformar con la medalla de bronce.

 

En Steam siempre ha habido más competencia, rivales como Half-Life: Alyx, Pavlov, Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades, VTol, Skyrim VR, Blade & Sorcery nunca se lo han puesto fácil a Beat Saber.

 

En PlayStation VR sigue siendo el rey y su palabra es la ley, y estamos seguros de que lo será hasta la muerte de esta plataforma, o cuando abdique a favor de PS VR2 en el primer trimestre de 2023.

 

Llevamos cortando cubos con sables de luz desde mayo de 2018, han pasado más de 4 años desde su lanzamiento, y nadie puede negar el éxito de Beat Saber ni su influencia, con más hijos clónicos que los que se atribuyen a Julio Iglesias. No fue el primer juego VR de ritmo, pero sí el que mezcló los ingredientes adecuados para convertirse en la "Coca-Cola" de la realidad virtual.

 

 

Uno de sus mayores fans es el mismísimo John Carmack, jugador habitual y experto, quien en más de una ocasión lo ha puesto como ejemplo y ha señalado sus virtudes:

 

- Mecánica tan simple y fácil de entender que cualquiera puede echar una partida.

- Fácil de jugar, sí, título "casual", pero también difícil de dominar.

- Absolutamente "streameable", ideal para transmitir, droga pura para Youtube, Twitch, Tik Tok, etc.

- Ofrece un ciclo de juego satisfactorio. Sesiones de 5, 15, 30 minutos, o hasta que el cuerpo aguante.

- Se puede usar como juego casual, o como aplicación de ejercicio físico.

- Visualmente atractivo, las luces de neón atraen a los jugadores como las polillas.

- Música electrónica adictiva, y decenas de DLC’s de cantantes y bandas de éxito.

- Esquiva todas las barreras iniciales de la VR, un acierto que merece desarrollarlo.

 

El rechazo en origen a la realidad virtual suele estar provocado por razones como que la VR marea, que hace falta tener un gran espacio libre o que las interacciones no se sienten naturales.

 

Beat Saber se juega desde una posición fija, no hace falta desplazarse, no provoca mareos. Es un juego en el que las opciones de comodidad típicas (teletransporte, giro por grados, viñeta) no computan.

Tampoco tiene sentido hablar de colisiones, ni de físicas realistas, y lo más parecido a una interacción con un objeto es agarrar esas espadas láser y agitarlas en el aire dando sablazos en un escenario virtual, una acción que encaja perfectamente con lo que estamos haciendo en el mundo real, cogiendo unos mandos que se siente sólidos y moviéndolos como locos.

 

 

Beat Saber es el juego VR más popular, y una auténtica gallina de los huevos de oro. Con motivo de su cuarto aniversario, los directivos del estudio que lo creó y sigue desarrollándolo, los checos de Beat Games compartieron, entre otros datos, que este título había generado 60 millones de dólares en ingresos en 2020 y 100 millones de dólares en ingresos en 2021.

 

El estudio fue adquirido por la compañía que entonces era Facebook, ahora Meta. En uno de sus muchos litigios con la FTC (Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos), sobre acusaciones de monopolio por la adquisición del estudio de la aplicación de fitness Supernatural, los representantes de la empresa de Mark Zuckerberg utilizaron el brutal éxito de Beat Saber como argumento a favor de que eso no impide que surjan otros juegos de ritmo de similares características, ni que haya veteranos rivales que siguen comiendo su parte del pastel (Synth Riders). El dato que dieron fue que en 2021 Beat Saber generó más ingresos que las cinco siguientes aplicaciones más importantes juntas en la tienda de Meta.

 

 

Así que cuando hablamos de que este juego de ritmo quizá ha perdido fuelle, es como lo que sucede con los más ricos cuando hay una crisis económica, Meta y Beat Games pueden seguir durmiendo, quizá demasiado en sus laureles, pero bien tranquilos, que el juego sigue siendo muy rentable.

 

Si la tendencia a pérdida de popularidad y ventas de Beat Saber se mantiene y no es algo puntual, tampoco es para extrañarse o alarmarse. Las razones podrían ser varias, empezando porque es un juego ya con cuatro años, y cuyas más recientes novedades son bien recibidas, sí, pero no parecen generar entusiasmo.

 

Entre los últimos intentos de renovar la fórmula nos encontramos nuevas mecánicas jugables e iluminación, un editor de niveles en beta solo para PC, niveles para jugar con una sola mano, etc.

 

Nada de esto ha supuesto una revolución, un nuevo impulso, como si lo fueron los escenarios en 360º, la realidad mixta o el modo multijugador. Además, parece que en la publicación de DLC’s se ha echado el freno, o al menos son lanzamientos menos llamativos, abusando quizá de la música electrónica y escogiendo músicos o grupos menos relevantes que al principio. Ha habido packs con canciones de estrellas superventas como Lady Gaga, BTS, Green Day, Linkin Park, Billie Eilish y más.

 

 

Sin embargo, aunque haya habido packs de música pop, rock o hip-hop, la mayoría han sido de música electrónica propia o de artistas conocidos en esos circuitos. Están faltando nombres con verdadero tirón popular, resulta extraño que no haya un solo tema latino en Beat Saber, cuando artistas de reguetón y sus variantes como Bad Bunny son de los más escuchados a nivel mundial.

 

Si Coldplay es capaz de vender miles de entradas en segundos, seguro que un pack con sus mejores canciones sería un éxito, como sucedería con un DLC dedicado a Taylor Swift. Y ya si vamos a nombres clásicos del pop o del rock, las posibilidades son infinitas: Queen, Madonna, Michael Jackson, The Beatles, etc. Sin embargo, el último contenido musical que ha recibido el juego son dos míseros remixes electrónicos de temas del propio juego, y personalmente, ni siendo gratis, los he descargado.

 

¿Podría ser que el estudio Beat Games está ya trabajando en otro proyecto? De ser así, ¿habría alguna posibilidad de que no vaya a ser un Beat Saber 2?

Beat Saber (PC)

8.8

Lanzamiento / Mayo 1, 2018

Beat Saber is a unique VR rhythm game where your goal is to slash the beats (represented by small cubes) as they are coming at you. Every beat indicates which saber you need to use and also the ...

Nota de los usuarios

9

Beat Saber (Quest)

Lanzamiento / Mayo 21, 2019

Beat Saber is a unique VR rhythm game where your goal is to slash the beats (represented by small cubes) as they are coming at you. Every beat indicates which saber you need to use and also the ...

Nota de los usuarios

9

Beat Saber (PlayStation 4)

8.8

Lanzamiento / Noviembre 20, 2018

'¡Sumérgete en una experiencia rítmica inmersiva nunca vista antes! Disfruta de niveles cuidadosamente diseñados y temas de música de baile electrónica creados en exclusiva en un espectacular mundo ...

Nota de los usuarios

9