Firewall Ultra: ANÁLISIS
29 AGO 2023 16:00
Uno de los títulos más jugados en el primer visor de Sony. El más deseado de los exclusivos de primera hornada en busca de acaparar todas las partidas multijugador del sistema. Disponible para PSVR2.
Cooperar es vivir
La oferta de shooters competitivos ha permitido enfocar sus propuestas siempre teniendo en cuenta las posibilidades jugables de la realidad virtual. Hemos visto decenas de ellos, pero el buen hacer de Pavlov (a pesar de su exigencia jugable), la futura llegada de una versión adaptada de Alvo VR y el cercano Crossfire: Sierra Squad (en menor medida) son suficientes como para tener una ardua competencia, incluso, de ambientación similar.
Firewall Ultra también tiene mucho que demostrar. Llega justo en el quinto aniversario del primer juego como producto nuevo y renovado. No cuenta con el soporte de nuestro amado Aim Controller y la inmersión extra que proporciona, pero sí con nuevas posibilidades tecnológicas que pretenden sumergirnos de un modo nunca antes visto en esto del ocio electrónico. Y creednos que así es. Eso sí, lo hace de la mano de ciertas polémicas que no contentarán a todos.
Para los despistados tenemos entre manos un shooter competitivo online (necesitamos PlayStation Plus para jugar) donde junto a tres personas más, formando escuadrón, debemos hacer una incursión estratégica en busca de varios ordenadores a hackear. Frente a nosotros cuatro jugadores más con el mismo objetivo y ahora, también, una modalidad donde los bots son los protagonistas como enemigos. En cualquier vertiente la clave para salir airosos es la comunicación verbal.
Y es precisamente esto lo que le confiere un aura diferente a Firewall Ultra: sentirse parte de un equipo. Sin ello, el éxito de la misión no puede asegurarse. Hay que resistir en la zona del portátil hasta extraer la información el tiempo marcado mientras somos carne de cañón de los contrarios. Podemos bloquear puertas, agazaparnos en rincones o buscar la mejor estrategia para sobrevivir en equipo, reanimando a los miembros caídos siempre que sea posible.
Accesibilidad e innovación
Un punto conflictivo pero satisfactorio de Pavlov es sin duda la recarga manual y gestual de las armas. Incluso en Surv1v3, la búsqueda de realismo en las acciones es parte activa de su jugabilidad. La inmersión aumenta pero también provoca una barrera enorme para muchos jugadores por la agilidad adicional a demostrar en una acción que llevamos haciendo durante años pulsando un botón. Y así es precisamente cómo recargamos el arma en el título de Sony.
Los chicos de First Contact han decidido optar por un producto más accesible, favoreciendo así la competitividad online en lugar de algo más tangible y realista. La primera toma de contacto nos hace fruncir el ceño ante tal automatismo pero a medida que pasan las horas y profundizamos en él, vemos que es una decisión divisoria pero también, posiblemente, acertada. Siempre teniendo en cuenta el enfoque del título. Firewall Ultra busca al mayor número de jugadores posible, sean más o menos dedicados, y esto junto a sus nuevas mecánicas hacen que lo sea.
La recarga pulsando un botón es una decisión divisoria pero también, posiblemente, acertada. Siempre teniendo en cuenta el enfoque del título.
¿Habéis escuchado algo sobre el seguimiento ocular? Sin duda alguna es el punto diferencial del producto como lo fue en Synapse. Y de forma brillante, partida a partida, hace que poco a poco nos olvidemos del sistema de recarga. Los Sense Controllers funcionan de maravilla y si los combinamos con el nuevo sistema de apuntado sentiremos pronto como tener un periférico en las manos no es tan imprescindible como pensábamos inicialmente. Aunque sigamos echándolo en falta, sin duda. Ahora nos basta con cerrar un ojo para apuntar.
Presionar el gatillo izquierdo coloca el arma sobre el hombro contrario para mejorar la estabilidad, cerrar el ojo izquierdo y... automáticamente la mirilla del arma pasa a estar centrada en pantalla, justo sobre el punto al que estábamos mirando. Si por ejemplo miramos a un objetivo colocado en el extremo izquierdo de la pantalla, al cerrar el ojo la mira enfocará directamente a dicho punto y además lo hará con un zoom extra permitiendo mucha más precisión.
La vibración se siente genial, aunque la recarga traerá cola.
Siempre natural... o casi
Esta satisfactoria e innovadora mecánica amplía horizontes al, por ejemplo, lanzar granadas. En lugar del gesto natural de mover el brazo apuntamos con la mirada mientras una parábola indica el el recorrido que tomará y donde impactará. De nuevo, puede no sonar lo más satisfactorio del mundo pero acaba resultando en una mejor precisión que nos sirve para preocuparnos en focalizar muchas acciones únicamente en mirar con nuestros ojos, algo que sin darnos cuenta agiliza sus mecánicas.
Incluso el cerrar los ojos justo antes de explotar una granada cegadora anula su efecto sobre nosotros, continuando la partida como si no hubiera pasado nada. Así cualquier acción fuera del apuntado con el arma tiene alternativas pensadas en su accesibilidad y que incluso llega a la navegación por los menús, como vimos en Horizon Call of the Mountain. Con el tradicional menú radial bastará mirar al arma u opción para confirmar pulsando un botón. Directo y efectivo.
Tener todas las posibilidades del mundo no quiere decir que deban emplearse siempre, si no, sacar partido de las necesarias para tu diseño de producto
Firewall Ultra combina lo mejor que puede ofrecer el visor con sus características únicas con otras decisiones menos "naturales" de forma constante. Por ejemplo, abrir puertas, pulsar interruptores o interactuar se hace manteniendo pulsado un botón durante un par de segundos (L1). Otorga cierta precisión y menos problemas de físicas pero también, de nuevo, mecaniza procesos que podrían ser más orgánicos y ágiles.
Y lo cierto es que con estas decisiones tenemos un producto muy eficiente en su faceta jugable, con una sensación de pulido fuera de dudas y mucho mejor acabado que sus competidores. Es un terreno peligroso para los que busquen aprovechar el 100% de las posibilidades de la realidad virtual, pero pensamos, en este caso, que han sido optimizadas para contentar a la mayor cantidad de usuarios posibles. Como siempre, tener todas las posibilidades del mundo no quiere decir que deban emplearse siempre, si no, sacar partido de las necesarias para tu diseño de producto.
El aspecto es realista gracias a una iluminación especialmente trabajada.
Una larga temporada por delante
Puestos en faena, el multijugador funciona de forma estupenda en todo momento: no hay lag, la fluidez es constante y encontrar jugadores es prácticamente inmediato. Eso sí, el tiempo entre partidas, de al menos dos minutos, se nos antoja a todas luces excesivo. No hay opciones de comenzar cuando uno quiere aunque estén ambos equipos completos y listos para jugar. Algo que perjudica las sesiones de juego y que necesita ser estudiado y revisado, del mismo modo tampoco hay rastro, por ejemplo, de una votación para elegir el mapa a jugar.
Los problemas siguen cuando invitar amigos a una partida te saca fuera del lobby actual, perdiendo al resto de jugadores junto a los que esperabas. Mientras, hay comunicación verbal entre los componentes, un campo de tiro, acceso a la tienda y a nuestro equipo seleccionado, pero no hay posibilidad de agilizar dicho trámite de ningún modo por lo que terminamos pasando más tiempo de la cuenta en la zona de preparación. Siempre volvemos a él tras finalizar una partida para acabar pasando el tiempo, los cuatro jugadores, junto al contador hasta verle llegar a cero... y decidirse tiempo más tarde a comenzar.
El tiempo entre partidas, de al menos dos minutos, se nos antoja a todas luces excesivo.
Avanzando, cooperando, disparando... Firewall Ultra funciona como un producto estupendo y se siente muy por encima de la media. Y más allá de sus polémicas decisiones de control, demuestra el por qué proporcionó tantas horas de diversión en PSVR1 aunque los veteranos encontrarán más bien una actualización o renovación de aquel primer título. Tenemos ocho escenarios (mucho reciclado) y seis personajes a elegir con sus propias características: movimientos más sigilosos, detonar bombas tras ser eliminado... Pequeños hándicaps que pueden ser decisivos.
Todo esto, junto a un sistema para personalizar las armas a medida que conseguimos cryptos (la moneda del juego) hacen de él un título muy táctico, sobre todo, a largo plazo y claramente inspirado en Rainbow Six. Igualmente se nos antoja un contenido demasiado comedido para lo que una nueva entrega debería ofrecer y que por suerte veremos como se amplía, al menos durante su primer año con la hoja de ruta ya anunciada. Para los que busquen novedades reales tenemos unas duras batallas con bots.
Al ser eliminados podemos intercambiar entre las cámaras de seguridad y así guiar a nuestros compañeros.
Opciones ultra
El nuevo modo extracción es todo un soplo de aire fresco respecto al tradicional 4vs4. Formamos equipo de nuevo junto a tres jugadores con la diferencia que toca enfrentarse a un escuadrón mucho más amplio manejado por la consola pero también mucho más débil. Un lugar ideal para eliminar unos cuantos enemigos por partida pero también uno en el que pronto nos veremos rodeados y acribillados en un instante si no cooperamos. Debemos hackear varios ordenadores para finalmente salir ileso del nivel.
Una modalidad muy interesante la vez que retadora que plantea dudas a largo plazo por la IA enemiga. A priori parecen un hueso duro de roer, pero falta comprobar si los patrones de movimiento y ataque ofrecen la variedad suficiente como para soportar el paso del tiempo. Los jugadores humanos por su parte sabrán beneficiarse de una verticalidad en los niveles estupenda aderezado por un apartado gráfico muy definido y repleto de oscuridad. Y es que en Firewall Ultra es fundamental utilizar la linterna de nuestras armas.
Técnicamente es un producto cuidado al detalle, con cientos de elementos decorativos, a la altura de la consola
Los cientos de pasillos y recovecos impiden ver con claridad en zonas completamente oscuras (sin negros puros al presentar una imagen "lavada" por decisión artística), algo que afecta directamente a la jugabilidad y que puede, como otras cosas, no contentar a todos. A diferencia de otros títulos, esto hace que iluminar la estancia sea necesario a la vez que nos haga más visibles para los rivales obligándonos a un comportamiento diferente y cuidadoso (pueden cegarnos si no cerramos los ojos). Algo que le confiere un aura muy realista.
Técnicamente es un producto cuidado al detalle, con cientos de elementos decorativos (no todos se pueden destruir), salas de apariencia diferente que sirven como puntos de referencia en mapas, a priori, neutrales (búnker, embarcadero, oficinas…) donde destaca una iluminación muy bien resulta y llamativa. Sin duda un apartado técnico a la altura de la consola que sólo se ve manchado por las extrañas posturas que adoptan los personajes (cuerpos de brazos enroscados, muñecas rotas…) y restan inmersión a un conjunto muy realista, incluyendo un comportamiento de las armas fantástico que saca provecho de las capacidades de los mandos.
Hay armas para todos los estilos de juego, con configuraciones de fábrica para agilizar.
Diamante en bruto
El traqueteo de las metralletas en nuestras manos o las explosiones en el visor le otorgan una inmersión que, aunque mejorable, funciona y se agradece. Y en general, es una máxima que se extiende a todo el juego. First Contact perfila un juego que funcionaba de maravilla en PSVR pero en lugar de expandir su propuesta como una digna secuela dedica sus esfuerzos en dotarle de accesibilidad extra, provocando el posible descontento de muchos jugadores. Tenemos gran variedad de armas por adquirir y mejoras para las mismas que costará cientos de horas conseguir pero a fin de cuentas los escenarios, tomando mucho de referencia del primer juego, y la poca oferta en modos, objetivos o variantes en su lanzamiento nos mosquea.
Tiene calidad, y mucha, pero también demasiadas asperezas que necesitan un pulido ya mismo, como ese tiempo entre partidas eterno, los problemas para jugar con amigos e incluso una localización sin terminar con muchos textos en inglés (a pesar de contar con doblaje en español). Se le nota esa producción característica de los productos de Sony a la vez que un prematuro estado viniendo de un primer título tan asentado y con tal trayectoria a sus espaldas (cinco años dan para mucho). Por músculo técnico e ideas jugables gana la partida pero a su experiencia final como usuario le queda trabajo por hacer.
No son muchos escenarios pero sí complejos, detallados y con muchas posibilidades.
Conclusión
La espera ha merecido la pena. Cierto es que incluye decisiones en el diseño disruptivas en pos de una mayor accesibilidad pero las nuevas ideas posibles gracias al seguimiento ocular son brillantes y ejemplares. Por el camino vendrán, seguro, opciones para personalizar la experiencia a gusto de cada uno (está cociéndose la recarga manual) pero más allá de esto y donde no hay discusión posible es en mejorar la estructura de su matchmaking. Queremos jugar más que esperar y, de paso, hacerlo con amigos sin tirarnos de los pelos. Porque por lo demás Firewall Ultra luce visualmente genial, es inmersivo, satisfactorio y nos da motivos para no acordarnos del Aim Controller... o al menos lo intenta como pocos.
Análisis realizado en PlayStation 5 con PSVR2 sobre la versión del juego 1.000.003
Liberty
Visores
#21 » Respuesta a Elnota1 #20 21 DIC 2023 22:28
Pues todo apunta a que sí, porque si cierran....
ray_manta
Visores
#22 21 DIC 2023 22:30
A ver si el estudio saca un comunicado explicando que va a pasar con el presente y futuro del juego.
Si es verdad que el estudio cierra, es una malísima noticia para PSVR2 y para la VR.
Rojis
Visores
#23 21 DIC 2023 22:31
Con suerte los desarrolladores acabarán en otras empresas VR que tomen mejores decisiones.
En 6 años han sacado una experiencia para arcades y 3 juegos online de los cuales han fracasado 2. Tampoco es una gran pérdida para la VR.
Liberty
Visores
#24 » Respuesta a ray_manta #22 21 DIC 2023 22:39
Confirmado por su CEO:
Liquid326
Visores
#25 21 DIC 2023 23:22
Joder, yo también caí con este, pensando en que lo único que tenían que hacer era mejorar la parte online del primero... y ahora ya ni eso, ni esperar un parche, nuevos mapas o modos de juego.
Pues me cabrea haber tirado el dinero....
TheFosVR
Visores
#26 21 DIC 2023 23:41
Pues una pena, yo disfrute un montón del primer Firewall, tenia una ambientación excelente y le dieron mucho cariño a ese juego sus desarrolladores en su momento.
Ciertamente lo que vino después no consiguieron evolucionar la idea, ni hacerla crecer y mejorar como todos esperábamos.
Es una pena, y toda la experiencia de estas desarrolladoras VR que se pierde y es que dedicarse a la VR para comer y pagar la hipoteca se está convirtiendo en un deporte de riesgo.
Y estas noticias también ofrecen una sensación de que Sony está abandonando las gafas a su suerte, Firewall fue un buque insignia de su primer visor.