Asgard's Wrath 2: ANÁLISIS
24 ENE 2024 18:00
El 2023 será recordado porque algo cambió en el mundo de la realidad virtual standalone. Por fin llegaron juegos a la altura de nuestras siempre grandes expectativas. Asgard's Warth 2 solamente ha venido para ser el mejor de ellos. O eso pretende. ¿Lo ha conseguido?
El dios de los videojuegos de VR
Al igual que en mi reseña de Assassin's Creed Nexus quiero empezar fuerte estas líneas. Y dejando las cosas claras para que no lleve a duda alguna. Aunque creo que, viendo cómo ha recibido todo el mundo este juego, poca sorpresa ya habrá. Por eso de empezar directo y al grano. Asgard's Warth 2 es el juego que necesitábamos en la VR para dar ese golpe, no, ese mazazo definitivo en la mesa digno del martillo de Thor.
Sin titubeos. Sin dudas. Sin miedos. Sin complejos
La VR es el presente y futuro de los videojuegos. Si quieres mirar para otro lado, es tu problema.
Meta parece haber pensado en un plan maestro para conseguir definitivamente sus fines. Fuera titubeos, fuera pasos en falso y como he dicho antes, fuera esos complejos que siempre hemos vestido en este mundo de la VR. Meta ha planificado un plan perfecto para este 2023. Primer paso con Meta Quest 3. Recordad lo que dije; EL KILÓMETRO 0 de nuestra VR. Luego un triple A de una de las mejores compañías del planeta, Ubisoft, con ese sobresaliente e indispensable Assassin's Creed Nexus. Y para terminar el año y despejar toda duda sobre el futuro de la VR, el final de fiestas.
Un final de fiestas ruidoso, hipermusculado, excesivo y grandioso, como solo un dios nórdico puede llegar a entender. ESPECTÁCULO. Eso es lo que pide el público. Un público que vive en un mundo adormecido, gris, rodeado de terribles amenazas, algunas tristemente cumplidas, que necesita un lugar de escape donde dejar de ser un mero humano blandengue con el colesterol alto y la tensión por las nubes y convertirse en todo un dios cabalgando a lomos de una pantera negra en una estepa sacada de un álbum franco-belga.
Asgard's Warth 2 es el juego que corona a la realidad virtual definitivamente como el lugar VIP donde ir a pasarlo bien. La fiesta está aquí. Tú sabrás si te la pierdes.
No PC VR
Recordad, sin complejos. Para los que amamos la máxima potencia gráfica y técnica en los juegos, no vamos a negar que el anuncio de la segunda parte de Asgard's Wrath directamente a dispositivos standalone de Meta sin la potencia detrás de un PC tal como si tuvo su precedente, uno de los mejores juegos a nivel técnico y gráfico junto a Alyx y Lone Echo de nuestra VR, fue algo decepcionante.
La primera entrega sigue siendo una auténtica pasada a nivel gráfico. Y uno no entiende cómo no tuvo mayor repercusión. La repercusión de cualquier triple A para pantalla plana.
Tal vez haya algo de realidad en pensar que era necesario, mejor dicho, muy necesario, que esta segunda entrega se plantease para dispositivos Meta standalone y encontrar así una mayor presencia en el mercado mediático. Y este pensamiento me quedó clarísimo la primera vez que jugué en Quest 3 a esta segunda parte que nos ocupa.
Cuando un juego traslada parte de su potencia de la parte gráfica a la jugable, sin perder la fuerza técnica detrás y la épica en la narrativa, es lo que podríamos definir ya como "ha hecho un Asgard's Warth 2".
Y es que esta segunda entrega está hipervitaminada con respecto a la primera. Es un no parar, donde las mecánicas no solo se han pulido, sino que se han puesto al servicio de la épica más divertida y desmedida.
Egipto y sus dioses
Si en la primera parte nos revolcamos placenteramente por los lodos asgardianos con toda la plantilla de dioses nórdicos, sus semidioses y sus seres mitológicos —algo poderosamente apoyado por la maravillosa dirección artística y el poderío técnico de la PC VR—, en esta segunda parte el partido se lleva a tierras egipcias. No diré cómo y por qué para evitar spoilers relacionados con la trama de la primera entrega. Y es aquí cuando confirmamos que la segunda parte continúa los acontecimientos desarrollados en la primera. Pero no es indispensable haber jugado a la primera entrega. Más que nada, porque al principio de este Asgard's Wrath 2 (desde ahora AW2) tenemos un bonito prólogo realizado con mucho gusto, donde se nos cuentan los sucesos acontecidos en el título original.
Eso sí, valga aquí decir que si tienes un PC preparado para jugar en realidad virtual, no jugar antes a su primera parte debería estar penado. Primero porque es uno de los títulos indispensables de PC VR. Y segundo, porque así vas preparado argumentalmente a todo aquello que nos narrará esta segunda entrega.
Posiblemente la primera hora de este AW2 sea su mejor showreel. Una demostración palpable de que el juego tiene todo menos complejo de inferioridad. Nos recuerda poderosamente a un God of War, igual que nos lo recordaba su primera entrega. La fuerza de un dios al servicio del jugador que rápidamente no solo se adapta a los controles sino que se integra en el personaje. Dame poderes divinos y te diré lo que tardo en hacerme con ellos. Eso es Asgard's Wrath en todo su esplendor. Y el primer combate que nos encontramos nada más empezar con el juego, nos deja claro que esta entrega hace magia a nivel técnico y que la inmersión va a ser total. Vamos a echar muchas horas a este juego.
Puesto de Avanzada
Una vez que pasemos por esa primera toma de contacto con el juego, este asentará al jugador en un abanico de mecánicas más estructuradas que basaran su desarrollo en la propia progresión del personaje y su fin último que tiene nombre propio: Loki. Sí, el dios nórdico.
Para conseguir esto, tendremos la ayuda de Horus, sí, el mítico dios egipcio, que pondrá a tu disposición un lugar, el puesto de avanzada, y un equipo de NPCs que no solo nos ayudarán en nuestra progresión como personaje sino que además nos encargarán mandados, solicitudes que llama el juego, que básicamente servirán indirectamente a dicha progresión.
Y sí, mandados, porque hay que llamarlos por su nombre. AW2 no esconde que lo que vas a hacer por ciertos NPCs son mandados. Recoléctame 5 puerros, mata a tres malotes o píllame X lingotes a cambio de recompensas. Recompensas que nos harán el camino más fácil o que nos ayudarán a subir el nivel del equipo de nuestro personaje o del de nuestro acompañante. Algunos personajes que encontremos en nuestra aventura se irán al Puesto de Avanzada para ayudarnos con esa progresión.
Allí tendremos también nuestros aposentos. Donde veremos ciertos objetos coleccionables que nos recordarán a la primera entrega. Y podremos interactuar con ciertos elementos de la historia para usar el lugar como centro argumental donde las historias y misiones confluyen, antes de volver a salir a ese gran terreno de juego en forma de desierto.
Progresión, habilidades, proezas, vida, defensa e inventario
Como buen RPG que es este AW2, aparte de la progresión que nuestro personaje llevará a cabo subiendo de nivel su equipamiento y el de sus acompañantes, hay además una progresión de sus propias capacidades en el árbol de habilidades. Como viene siendo la norma en este tipo de juegos, usando puntos de habilidad podremos mejorar armas y habilidades. A esta progresión seleccionada por nosotros según los puntos de habilidad, hay que añadir otras poderosas capacidades de combate que se pueden adquirir también en el árbol de habilidades del personaje y que el juego denomina como proezas.
Estrategia que tendremos que utilizar no solo en la forma de progresar de nuestro personaje y acompañantes sino también en la forma que dosificamos nuestras defensas. Partimos con la vida, que podremos ir aumentando a lo largo del juego y con la protección divina, que no deja de ser el típico "escudo" de energía que hemos visto en sagas como la de Halo. Una vez que vemos reducido esta protección divina a cero, nuestra vida es la que empezará a bajar y os aseguro que lo hará en un santiamén. Es por eso importante jugar estratégicamente y llegar con vida hasta ciertas piedras de energía divina, llamadas pozos de protección divina, que una vez destruidas nos restaurarán la protección en su totalidad. Estas piedras están a modo de checkpoints distribuidos por el mapa y a veces son menos abundantes de lo que nos gustaría. De ahí lo de jugar con estrategia.
Sobre el equipo podremos tener a nuestra disposición un montón de ítems. Pero a mano tendremos dos armas a cada lado de nuestro cinturón y dos ítems en nuestros respectivos hombros. Podremos llevar dos armas en nuestra cintura. Una de ellas es el hacha de picapedrero, que nos servirá en más de una ocasión para desbloquear puzles gracias al control que podremos hacer de su trayectoria, incluso en pleno vuelo.
El juego llama "cinturón" a un menú rápido de selección de ítems que tiene hasta cinco ranuras para colocar ahí lo que desees. Para acceder a él lo haremos manteniendo presionado el stick analógico izquierdo. El problema es que cuando hagamos esto el tiempo no se parará y mientras nuestros enemigos nos atacarán. De ahí que sea algo poco útil al ser mucho más fácil ir al menú principal y desde ahí seleccionar el ítem, mientras el combate está totalmente parado.
La progresión en el equipo también la desarrollaremos gracias a las reliquias, pequeñas joyas que podremos insertar en nuestras armas o armaduras y que pueden ser de tres tipos: elementales (otorgan poderes o resistencias elementales), pasivas (modifican las estadísticas) y especiales (otorgan habilidades únicas).
La Guarida
El avance por la historia del juego, con varias misiones a la vez, no es el único contenido que tendremos en el juego. A modo de desafío que no de historia, AW2 nos dará otra "sede", la que podríamos considerar principal dirigida por las tejedores del destino (personajes que paradójicamente ya vimos en la última entrega de God of War para PS5), desde donde tendremos la capacidad de entrar en el juego principal en su modo historia o en las grietas. Este último es un lugar que, a modo de desafío, nos irá dando recompensas por cada fase —que no horda, pues nosotros seremos los que nos moveremos por los escenarios estando allí situados los enemigos que superemos. Ni que decir tiene que cada fase adicional, incrementará su dificultad, confirmándose así su naturaleza desafiante.
Un claro post-game que añade al título horas y horas de diversión y disfrute.
No queda aquí el post-game, pues a modo de contenido adicional los desarrolladores nos presentan para este próximo febrero el multiverso. Donde nos plantean potenciar aún más la jugabilidad de las grietas, a cambio de equipamiento y armas únicas como las espadas de los legendarios jinetes, la armadura de centinela del cosmos Querubín dorado y el paquete de personalización de centinela del cosmos Apocalipsis. Esto no ha hecho más que empezar, pues los desarrolladores prometen eventos cósmicos cada mes con equipo excepcional.
Un mundo abierto
No deja de sorprender que las buenas decisiones en AW2 están presentes hasta en aquello que no es aparente a simple vista. Que la trama y la historia tengan lugar en el desierto egipcio justifica las limitaciones técnicas de un visor standalone. No tiene por qué haber actividad en cada rincón del mapa, estamos en un desierto. Pero aun así, encontramos mucho que hacer —o mejor dicho, lootear.
Para movernos por el mapa tendremos la brújula, un regalo de las tejedoras que tendremos en nuestra muñeca izquierda y que nos servirá para ver dónde nos encontramos en todo momento y hacia dónde ir para conseguir llevar a cabo nuestras diversas misiones.
Pocas historias secundarias se generan con NPCs que encuentres tirados por el mapa. Pero en verdad ese no es el sistema de juego que nos propone AW2 y tampoco, por tanto, es algo que, una vez entrado en faena, nos preocupe. Hablando en plata, AW2 no será recordado por este complemento de historias secundarias y sí por su alto componente RPG donde lootear será básico para subir el nivel de nuestro equipo. Ya sean armaduras o armas.
También las de nuestros compañeros animales que vuelven a la carga en esta secuela. Una mecánica que ya vimos en la primera entrega y que aquí adquiere un nivel superior gracias a la capacidad de estos de transformarse en medios de transporte para nosotros. Una seña de identidad de Asgard's Wrath, de cierta originalidad, al menos en el terreno de la realidad virtual. Cabalgar a lomos de una pantera negra es digno del mejor comic pulp de los setenta. Como si fuéramos una especie de John Carter, sustituyendo las estepas áridas de Marte por las de Egipto, nos veremos cabalgando a lomos de una grandiosa pantera negra que nos hará llegar allí donde no podamos por nuestros propios medios. Evidenciando así la magnitud del mapa. Un mapa que sigue fragmentado en distintas zonas bloqueadas por un gigante momificado que necesita ser ahuyentado con un ítem que compraremos en el Puesto de Avanzada de uno de los NPCs allí presentes.
Poco a poco iremos descubriendo un mundo amplio y lleno de mazmorras con sus divertidos aunque no muy complicados puzles —lo justo para suponer un ligero desafío para no ser considerado una memez o frenarnos en nuestra progresión debido a un exceso de dificultad— y su muy satisfactorio combate, con cada vez más desafiantes adversarios. En estas mazmorras —y por supuesto durante todo el juego— podremos utilizar otras mecánicas como correr por los muros, trepar, saltar obstáculos o deslizarnos. Todas ellas magníficamente implementadas.
Combate heredado
El combate de AW2 es heredero directo del que disfrutamos de su título precedente. Un combate que a veces puede tornarse muy complicado principalmente a causa de enfrentarnos a la vez con un gran número de enemigos, que además nos atacarán por tierra y por aire. Será necesario hacernos no solo con los mandos para atacar, sino también para defendernos. Ya sea con el típico botón de esquiva que puede utilizarse también como embestida, o posteriormente, una vez avanzado en la trama, con el escudo que, unido a la embestida, puede modificar el desarrollo de la pelea muy a nuestro favor.
No solo eso. Si con el hacha, al igual que en la primera entrega, nos parecíamos al Thor de los cómics por aquello de lanzarlo y volver de nuevo a nuestra mano. Con el escudo también imitaremos a otro grande del cómic Marvel, el gran Capitán América, pues podremos lanzarlo y también volverá a nosotros. O incluso podemos devolver con él todos los proyectiles que nos lancen.
Aunque la mecánica esencial es el desvío o conocido técnicamente en el mundo de los videojuegos como parry, que dejará a los enemigos a nuestra merced en casi todos sus ataques salvo los especiales marcados con color rojo, que solo podrán evitarse esquivándolos.
Importante también es la mecánica de remate. Si impactamos a un enemigo sin armadura en uno de sus puntos débiles, puede en determinadas ocasiones dejarlos expuestos para un remate. Lo podremos llevar a cabo nosotros mismos o nuestros acompañantes y con eso podremos recuperar parte de nuestra protección divina.
Además, tenemos la habilidad de furia divina, una mecánica muy arcade, la típica "lanza la bomba" que servirá para cargar nuestras armas e imbuirlas con mayor poder y, por tanto, daño adicional durante cierta cantidad de tiempo. Para desatarla, solo tendremos que elevar nuestra arma apuntando hacia el cielo. Trágate esa He-Man.
Importante también son los ataques distintivos de nuestros enemigos. Son de color azul y, si somos capaces de desviarlos, podremos inflingir una enorme cantidad de daño a los enemigos.
Es además importante destacar que el sistema de progresión de nuestros acompañantes puede llevarlos a ser, al menos para mi gusto, demasiado poderosos facilitando los combates más de lo que a un jugador como yo, fan total de los soulslike, le gustaría admitir.
Aun así, la variedad de los enemigos y su progresión en dificultad hace que el combate sea una de las mecánicas no solo más satisfactorias, sino también más predominantes del título.
Mola ser un dios
Al igual que en el primer título, una de las mejores mecánicas tienen presencia y con bastante frecuencia en AW2. Y no es otra que la resolución de puzles en una doble y a veces triple (si contamos a nuestros compañeros) combinación de acciones. Una la de actuar como el Dios que somos, cambiando nuestra perspectiva y viendo todo con esa vista de "maqueta" que ya recordamos del primer título. Para los que no habéis jugado a este, más clara será la referencia a títulos como Moss. Ni que decir tiene que, al ser una mecánica de las más destacadas de la primera entrega, en esta segunda entrega está totalmente pulida, siendo la inmersión total. Desde esa perspectiva de Dios de controlar el entorno, sacar las almas de los animales que nos rodean e "insertarlas" en objetos inanimados para "darles vida". O mover objetos pesados que nuestro personaje no-dios es incapaz de mover.
De nuevo, la inmersión del título es total para el jugador y pasamos de un personaje a otro con una facilidad pasmosa, simplemente pulsando el botón Y.
Lo que sí puede sacarte de esa inmersión es el doblaje, que es latino y no castellano. Esa falta de localización ya la sufrimos en nuestro país con el primer título y al menos para mí es algo que me ha obligado a jugar al título en su idioma original, donde bajo mi humilde opinión el título gana enormemente. Creo que para un título de estas expectativas y del presupuesto que lo convierte en lanzamiento que abandera el nuevo visor de Meta, es de recibo pedir que esté localizado específicamente en castellano. Pero puedo entender que menos da una piedra y que hubiera sido peor que solo hubiéramos tenido subtítulos o ni eso.
Visualmente épico
Las primeras imágenes —que obviamente vimos en plano— de este AW2 evidenciaban un más que evidente downgrade en el rendimiento gráfico del juego con respecto a la primera entrega. Y bueno, no creo que extrañará a nadie. El primer juego era y sigue siendo uno de los referentes gráficos de la realidad virtual. Pero también es claro que todo en plano luce peor. La primera impresión que uno tiene al ponerse el visor y disfrutar del juego es que, aunque hay un recorte gráfico, este no es tan acusado como nuestros malos augurios vaticinaban. Es más, el juego nos impacta en los primeros minutos con un gran poderío visual que solo se viene abajo en los momentos donde el desierto se hace más presente y, por tanto, la monotonía y la aparente simpleza en sus gráficos.
Pero uno empieza a ir a más en el juego y evidencia que es toda una delicia, por ejemplo, encontrarse en un patio lleno de edificios egipcios abarrotados de figuras exageradamente grandes de dioses. Uno parece estar en un sueño pulp donde a ratos nos vemos demasiado pequeños, y a otros, cuando se es un Dios capaz de tener una visión a la altura de los dioses, inmensamente imparable.
En su lanzamiento, el título se lanzó con una evidente falta de nitidez, ya no en su menú, sino en sus paisajes o personajes. El equipo de Sanzaru Games sabe que su producto está en el ojo de mira de la comunidad y tardó pocos días en mejorar la nitidez del título de una manera muy notoria. Ahora es de un cristalino referencia para un título que demanda tanto nivel técnico como visual.
Con esta música invado Egipto
Una de las grandes cosas que también tenía la primera entrega de Asgard's Wrath era la excelente banda sonora del compositor Rob Westwood. Con sonoridades muy cercanas al God of War de Gerard K. Marino y Mike Reagan. Es decir, si vamos a referenciar a God of War, hagámoslo sin tapujos.
En esta segunda entrega el compositor repite, pero su partitura, desde mi humilde opinión, gana enteros. No solo porque aporta unas sonoridades ya desligadas de su clara referencia original sino que además añade sonidos propios, variados y de una riqueza temática apabullante.
Es cierto que el compositor está en racha. Pues también es el creador de la música de otro título de Meta, el Dungeons of Eternity, donde claramente toma como referencia a Conan el Bárbaro de Basil Poledouris, convirtiéndose en una de las mejores cosas de ese juego. Así que tomadle la matrícula a Rob. Va a seguir haciendo cosas muy grandes.
Conclusión
El otro día leí en un canal de Facebook a un señor de Estados Unidos de unos 62 años que trasladaba sus impresiones de AW 2 después de pasarse su prólogo. Decía que para una persona como él que había empezado en el mundo de la tecnología con una calculadora científica llegar a esto, a las increíbles sensaciones que le trasladaban este juego, pues que era poco más o menos que un sueño.
La tecnología ha avanzado a pasos de gigante y la sensación que tenía este señor, sin ser de mi misma edad, es la misma que yo he tenido. Para aquellos que empezamos en el mundo del videojuego con una Atari 2600, literalmente píxeles interactuando con otros píxeles, este AW 2 moviéndose en un dispositivo móvil confirma que la ciencia ficción ya es menos ficción.
Es la misma sensación que tuve con Assassin's Creed Nexus. Algo que me dice que voy a tener que empezar a dejar de sorprenderme y considerar esto un estándar. A partir de aquí el camino no va a ser fácil. Como no lo fue después de Alyx. Mucha sequía vino después de este monumental título. Una industria readaptándose y buscando su lugar.
Pero creo que AW 2 parte de una situación muy diferente. Las piezas se han colocado en su sitio. El kilómetro 0 queda atrás. Otras compañías evangelizadoras con la manzana del paraíso a su lado han entrado en el terreno de la VR, con lo que ello supone a nivel de dispositivo asimilado en nuestro día a día.
AW2 ha llegado en el mejor momento posible. Sus épicas mecánicas. Su brutalidad técnica. Su divertida y adictiva jugabilidad. Es el juego perfecto para abanderar este nuevo horizonte, más luminoso y prometedor de la VR.
Simplemente indispensable.
El juego ha sido analizado con Quest 3.
Vídeo análisis:
ray_manta
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#111 » Respuesta a cercata #108 24 AGO 2024 13:30
No he tenido problemas para usarlos, aunque una única vez sí me costó varios intentos encontrar el punto más adecuado donde ponerlos.
Como en muchos juegos, al final a los desarrolladores les entra la prisa por acabar, o se la meten desde arriba. Las habilidades de los primeros personajes y bestias son mucho mejores que las de los últimos.
Se nota mucho en el caso del muerto y el jabalí.
Fguillotine
Visores
#112 24 AGO 2024 14:03
A mí el muerto sí que me gusta una vez que aprendes a jugar con él, y tiene posiblemente los mejores ataques especiales de todo el juego, al menos para mí gusto, solo que el último capítulo es tan corto comparado con el resto que ni siquiera te da tiempo a desarrollar el personaje.
Pero cuidado, porque cuando terminas el modo historia se desbloquea el mapa entero, y te das cuanta de la cantidad de mazmorras y montones de rincones que no has visto antes, además de muchas secundarias con algunos de los mejores bichos del juego.
Para mí es la mejor parte, una vez que tienes libertad para ir con quien quieras a donde quieras.
Saludos
YADER
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#113 » Respuesta a ray_manta #106 25 AGO 2024 1:29
cercata
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#114 25 AGO 2024 11:00
Pues con la actualización que lo pille yo, si lo de los portales no es un bug, es una mecanica de mierda, que en vez de mejorar el juego lo hace tedioso. Anda que no tuve que hacer prueba y error en un par de puzles, ahora sale 1m a la derecha, ahora 1m a la izquierda ... asi hasta que una vez de casualidad salia por donde tenia que salir. Y ya despues de eso, pues la mierda juego en el tercero.