Shattered: ANÁLISIS

Ayer  18:00

ray_manta

7

Shattered: ANÁLISIS

La Realidad Mixta rompe la separación entre lo digital y lo real, y esta aventura "escape room" usa esta tecnología para hacer añicos la frontera entre lo vivido y lo recordado, poniendo a prueba nuestra lucidez mental con rompecabezas complicados y escenas inquietantes. Disponible para Quest 3.

Renglones Torcidos y recuerdos dolorosos

No estoy seguro de que traducción encajaría más para este Shattered, si la que se aplica a alguien trastornado o la que se refiere a algo hecho pedazos, porque ambas encajan perfectamente en esta propuesta que es un verdadero título "escape room":  largo, denso y no recomendable para menores de 13 años.

 

Habrá que ir liberándonos de los prejuicios que teníamos sobre la realidad mixta, y empezar a considerarla una categoría tan válida como la realidad virtual para proporcionar algo más que experiencias o juegos "casual", porque ya se han lanzado varios títulos que lo avalan, y esta aventura psicológica es uno de los más contundentes.

 

Sus creadores son PlaySide Studios, quienes podrían parecernos novatos en desarrollos XR, ya que vemos muchos juegos para móviles en su curriculum, pero que tienen en su haber un primerizo Zombie Riot (2016), colaboraciones con Skydance Interactive en ArchangelTWD: Saints & Sinners y con Meta en Horizon Worlds. Además, para este Shattered han contado con todo el apoyo de Oculus Publishing, y lo han sabido aprovechar.

 

Historia, sin destripes

Estamos ante el nada original argumento de protagonista internada en un centro de salud mental, sin que ni ella, Jessica González, ni nosotros estaremos nunca seguros de si tenemos múltiple personalidad, recuerdos falsos o sufre de algún otro trastorno psiquiátrico grave.

 

Con ideas vistas en novelas o películas como Los Renglones Torcidos de DiosShutter IslandLa cura del bienestar, y con ecos al videojuego Wilson's Heart, tenemos un misterio que resolver, una conspiración que desentrañar, experimentos científicos malsanos y, sobre todo, debemos aclarar quién somos y que nos está sucediendo.

Jugabilidad

Si hay un género en el que encajar esta aventura es el de las "escape room". La aventura se desarrolla en diez capítulos, sucediendo cada uno en un escenario diferente, con alguna breve introducción narrativa entre ellos para hilar la historia. Pasaremos de estar encerrados en nuestra habitación a visitar distintas estancias, que poco a poco van siendo más siniestras y perturbadoras. Todas ellas albergan varios rompecabezas ingeniosos, que se resuelven interactuando con nuestras manos flotantes virtuales y dándole vueltas a la cabeza. 

 

Lo original de esta propuesta es que cada una de esas "escape room" es un recuerdo (falso o verdadero) que, tras romper un fragmento del cristal de un espejo, colocamos sobre una de las paredes de la sala donde estemos jugando. En ese escenario virtual hay varios elementos que, al señalarlos, brillan, y podemos transportar a nuestra realidad. Si es un escritorio, lo traeremos para poder abrir sus cajones. Si es una ventana o puerta, podremos colocarla en otra pared y tendremos acceso a otra habitación virtual con más elementos que pueden ser situados en nuestro entorno real.

 

 

Se establece así un interesante escenario donde se mezcla lo real con distintos planos de lugares y objetos virtuales, una narrativa que está en sintonía con la narración, con el guion, y que nos obliga a intentar mantener cierta claridad de ideas, e incluso, un cierto orden en la colocación de todo lo virtual en nuestra realidad. No es la técnica del "Palacio Mental" usado por Sherlock Holmes, pero algún parecido hay.

 

Los puzles a los que nos enfrentaremos no son muy diferentes a los de otros juegos, y además algunos se van repitiendo (combinaciones numéricas para abrir candados), pero son bastante desafiantes, y en más de una ocasión me ha pasado que sabía perfectamente lo que tenía que hacer, pero no el cómo o dónde estaba escondido ese objeto que era evidente que me hacía falta.

 

Entre los objetos básicos que hay que tener o encontrar están una linterna, cuya luz normal sirve para espantar enjambres de insectos negros que obstruyen cosas, y cuya luz ultravioleta alternativa desvela números o frases secretas o tapadas por manchas de sangre. También martillos, con los que romper ventanas o candados, y una palanca muy útil para arrancar tablones.

 

Además, tendremos que localizar y leer todo tipo de notas, libros, escuchar mensajes en grabadoras de voz, encontrar parecidos en manchas del test de Rorschach, observar con atención placas de rayos X, etc.

 

Así mismo, nos iremos enfrentando a todo tipo de aparatos y máquinas, desde paneles con interruptores o palancas, motores de ascensor que reparar, vagonetas que deben circular por las vías adecuadas, grúas, e incluso tendremos que hacer de cirujanos cerebrales y de forenses, en algunas escenas que justifican esa advertencia de juego para mayores de 13 años que lleva este Shattered.

 


Rompecabezas que nos pondrán a prueba

A diferencia de The 7th Guest, aquí los distintos puzles de cada habitación no se pueden resolver uno por uno, sino que suelen forma un todo, que aunque dividido en partes, complica su resolución, y no lo digo como punto negativo.

 

Iremos trayendo elementos del mundo virtual al real hasta llenar muchas veces nuestro espacio de juego, dejando rompecabezas incompletos al no saber cómo resolverlos para pasar al siguiente, pero que al estar conectados entre sí, nos genere una inseguridad y una frustración estimulantes, porque sabemos que la solución está delante de nuestras narices, y que es lógica, pero no la vemos.

 

He sufrido y disfrutado en cada escenario hasta la desesperación, porque me saltaba el aviso de que se me agotaba la batería del visor, y no se puede salvar la partida en cualquier momento, solo se guarda nuestro progreso al acabar completamente un capítulo. He tenido que procurar empezar a jugar siempre con el nivel al 100%, y colocar una batería tipo power bank atada con velcro a falta de diadema con batería extra, porque una partida se puede alargar más allá de las 2 horas fácilmente, y parece que esto de la realidad mixta chupa mucha energía.

 

 

Esto me lleva a hablar de la duración del juego, que dependerá de lo avispados que estemos a la hora de encontrar soluciones a cada acertijo. Siendo 10 capítulos, fácil poner un mínimo de 10 horas, porque aunque se diera el caso de que supiéramos qué hacer en cada momento, resolver los puzles lleva su tiempo al tener que localizar los objetos, extraer lo virtual y colocarlo en el mundo real e interactuar con las máquinas, escuchar diálogos (no son muchos, y algunos se pueden saltar pulsando el botón Y, pero no todos).

 

Como en alguna ocasión he tenido que cerrar el juego sin haber podido completar un escenario (obligaciones de la vida, grito de pareja molesta de "la cena se enfría"), he tenido que volver a empezar de nuevo más de un escenario sabiendo la solución de la mayoría de los rompecabezas, y aun así, llegar al final de un capítulo no baja de media de los 45 minutos. Así pues, no estamos ante un juego "casual", sino ante un título que requiere mucha dedicación, un auténtico triple A en la Realidad Mixta.

 

Gráficos y sonido

Visualmente, no tiene el preciosismo de Wall Town Wonders, sobre todo por el tema que trata y dónde se desarrolla toda la trama, el interior de un hospital psiquiátrico. Escenarios y objetos están correctamente diseñados, así como los diversos personajes (médicos, pacientes, guarda de seguridad, novio, amiga) y cadáveres, pero no a un nivel sobresaliente.

 

El sonido, tanto de efectos como de voces y música ambiental, sí es notable. En algunos momentos, he vuelto a sentir la paranoia de escuchar varias voces, contradiciéndose, hablándome en mi cabeza como en Hellblade: Senua's Sacrifice, aunque este juego trata el tema de la salud mental con superficialidad, solo una excusa para montar una trama de misterio y aceptación personal.

 

Voces en inglés, con subtítulos en español muy claros y fáciles de leer. También se traducen las notas que encontremos, y por supuesto, todo en el menú de opciones está en nuestro idioma.

 

Mecánicas y fricciones

En este caso, al no haber desplazamiento artificial, en el aspecto de movimiento solo hay que tener en cuanta el jugar en una habitación lo más despejada de muebles, incluso de estanterías o cuadros en las paredes, más que nada por nuestra tranquilidad y paz visual.

 

Nuestras manos flotantes virtuales se ven sobre las reales y sus mandos, quedando un efecto algo feo, pero práctico. Sería ideal poder jugar con seguimiento de manos, pero a día de hoy sería un poco complicado replicar todo lo que debemos hacer con los controladores en esta aventura de rompecabezas interactivos, no del todo sencillos.

 

Con estas manos agarramos los objetos de allí donde los hayamos dejado, y muchas veces se caen al suelo, por lo que toca agacharse físicamente a cogerlos. Por eso, hay opción de habilitar el que vengan a nuestras manos mágicamente, pero es algo que a veces me ha fallado, viniendo a mis manos cosas que no quería.

 

Tampoco funciona a la perfección el manipular esos objetos, o el dejarlos sobre las superficies virtuales de mesas y escritorios, tienen tendencia a saltar o repelerse unos de otros como si fueran imanes de igual carga eléctrica, o a quedar algo por debajo de donde debería, casi desapareciendo de nuestra vista. Afortunadamente, todo lo que es útil (objetos, pistas, herramientas) se almacena en un inventario, que se despliega pulsando el botón X.

 

Nos hemos encontrado también fricciones a la hora de interactuar con las herramientas y las máquinas, a veces los objetos virtuales se enganchan, o a la hora de colocar lo virtual en nuestro espacio real, ya que a veces es necesario girarlos o ajustarlos a la geometría de nuestra habitación. Estos problemas causan alguna molestia, y ocurren con menos frecuencia si jugamos en un lugar con una buena iluminación.

 

Dificultad y miedos

Los rompecabezas no son muy originales, así que si somos veteranos en experiencias "escape room" o en títulos de puzles, podremos ir completando la aventura poco a poco, con momentos en que tendremos que ponernos a respirar hondo y pensar.

 

Si somos más novatos, tenemos un sistema de pistas voluntario que nos proporciona 3 por rompecabezas principal, teniendo que esperar un tiempo si pedimos una para poder solicitar la siguiente. En ningún caso nos resolverán el problema, dan indicaciones de lo que tenemos que hacer, señalan el camino (y se iluminan en el escenario los elemento implicados), y no son una ayuda infalible. Repito, en este juego vamos a tener que pararnos a respirar hondo y pensar con calma en bastantes ocasiones.

 

Con respecto a si es un juego de terror, tendré que decir que, desde luego, no es apto para todos los públicos. No hay una atmósfera insana, pero si varios "jump scares" que, sinceramente, se los podían haber ahorrado. Eso de que, de golpe, te aparezca un ser siniestro delante de las narices en nuestro hogar, asusta, y más cuando si te toca repetir esa nivel y crees estar prevenido, surge de otro lado.

 

También hay escenas que, depende de las sensibilidades, puedan ser incómodas de ver y realizar: autopsias a cadáveres, extraer agujas de la cabeza de una paciente viva con mucho pulso, etc. Además, el guión trata temas como los intentos de suicidio, el deterioro de las relaciones de amistad o pareja. Así que estamos, efectivamente, ante un juego para mayores de 13 años y para adultos que sepan donde se meten. En mi caso, un paseo algo desagradable, que estoy curado de espantos reales y virtuales, pero avisados estáis.

 

Conclusión

Este thriller psicológico va a abrir muchas bocas de asombro (o para soltar un grito de terror) y va a cerrar otras tantas, las de aquellos que (como yo), pensábamos que para realidad mixta iba a ser imposible crear videojuegos de verdad. Shattered es un magnífico escape room y utiliza de manera excelente las posibilidades de este "nuevo" lenguaje narrativo y de entretenimiento que es la realidad mixta. Sus fallos, más o menos molestos, se deben a lo incipiente de esta tecnología y a las posibilidades de Meta Quest 3/S, un dispositivo con el que se pueden hacer maravillas como este juego, pero no milagros.

 

Analizado con Meta Quest 3.

+ Rompecabezas lógicos y complicados

+ Sistema de pistas progresivo

+ Ingeniosa utilización de la realidad mixta

- Las fricciones de una realidad mixta inmadura

- No poder guardar partida en cualquier momento

- Sustos innecesarios

8 "Muy bueno"