Probamos Project Morpheus de Sony en la Gamescom 2014
24 AGO 2014 12:19
Otra de nuestras paradas más esperadas durante la Gamescom fue el stand en el que Sony estaba mostrando Project Morpheus. Después de haber escuchado opiniones totalmente contrarias sobre el prototipo de HDM para PS4, nada como probarlo por nosotros mismos para formarnos nuestra propia opinión, la cual ha sido mucho más positiva de lo que nos esperábamos.
El stand de Morpheus contenía tres demos: la que pudimos probar nosotros fue la del caballero medieval, en la que utilizábamos PS Move para manejar las manos de nuestro avatar. En otra de las demos el jugador se desliza a toda velocidad por una carretera sorteando vehículos, dicha demo se manejaba únicamente con el movimiento de nuestra cabeza. Por último, la tercera demo transcurre en el interior de una jaula bajo el agua, y sufriremos el ataque de un tiburón. Para esta demo se utilizaba el mando estándar de PS4, con el cual era posible moverse por la jaula y disparar al tiburón.
No estaba permitido fotografiar el interior del HMD, pero pudimos hacer esta fotografía desde lejos en la que se ven las grandes lentes y el sistema de sujeción, con una rueda que permite ajustarlo a nuestra cabeza. Los acabados de Morpheus destilan una gran calidad, y dan más sensación de producto final que un DK2, aunque también se trata de un prototipo.
Lo que desconocemos es el contenido de esta enorme caja de control, que sirve para conectar Morpheus a la PS4. Mientras que Oculus la ha eliminado con el paso del DK1 al DK2, Sony la necesita para poder conectar Morpheus a la consola... o al PC, que aunque en principio no tendrá soporte oficial, Sony lo ha utilizado en otras ocasiones, cuando mostró Morpheus con EVE Valkyrie en otros eventos.
El resumen de nuestras sensaciones: muy cómodo, un FOV algo menor que Oculus Rift, especialmente el vertical, un efecto rejilla más bajo que en el DK2, y un efecto blur que nos recuerda al DK1 de Oculus. Los mandos PS Move responden bastante bien, aunque al acercarnos la ballesta a la cara, tal y como veis en el vídeo, parece que el posicionamiento es algo inestable y se aprecia que la ballesta tiembla un poco. Las demos del caballero y la carretera funcionaban a la perfección, mientras que la del tiburón tenía algún que otro bajón de frames por segundo (estas últimas no las probamos, pero lo veíamos en las televisiones que mostraban la imagen). En cualquier caso, nuestro primer contacto con Morpheus nos ha dejado a todos un muy buen sabor de boca, y esperamos que siga evolucionando, ya que puede jugar un papel fundamental a la hora de llevar la realidad virtual a las masas, de la mano de PlayStation 4.
Lukimator
#62 26 AGO 2014 0:42
Dijeron que sí había vídeos. Imagino que estarán en ello
StandarK
Visores
#63 26 AGO 2014 18:07
A mi todo esto no me dice nada, la verdad. Que el visor en si está muy guay me lo llevan diciendo mis compañeros de VRelia desde que lo probaron en Marzo en USA... lo que me escama es que tanto entonces como ahora, como ya ha dicho un compañero, el visor estaba conectado a algo oculto en "un armario con llave". O lo que es lo mismo, ese visor está conectado a un PC mucho más potente que una PS4, si no fuese así... ¿para que esconderlo?
Así que lo dicho... no dudo de la capacidad de una compañía grande y con experiencia en el desarrollo de hardware como es Sony para hacer un buen visor, de lo que dudo es de la capacidad de su plataforma para ofrecer experiencias de RV satisfactorias.
PD: y repito que no es tanto una cuestión de "gráficos" como de conseguir altas resoluciones y tasas de frames.
eteal
Visores
#64 26 AGO 2014 19:24
La PS4 es capaz perfectamente de mover gráficos programados especifícamente para la RV.
Tener en cuenta que van a optimizar el juego específicamente para ese hardware y que pueden controlar la cantidad gráfica para ese hardware en todo momento.
Un juego de PS3 de gráficos medios, con la RAM que tenía y la potencia de CPU/GPU ha hecho cosas increibles.
Un juego con gráficos medios de PS3 en PS4 lo pueden mover a 1080 y 60 fps perfectamente, aunque fuera sacrificando efectos y carga poligonal.
Otra cosa es que comercialmente sea viable para PS4, sobretodo dado que se irá a finales del ciclo de vida de la consola. Lo más lógico es que se vayan a dentro de unos años y lo presenten con la PS5 o sea algo testimonial como el PSMOVE o como fué el Kinect para XBOX. También estaría bien que anuncien que será compatible para PS4 y PS5, con lo que es una inversión a 10 años.
Tanzarian
#65 26 AGO 2014 20:22
A la ps4, en teoría, le quedan unos cuantos años. No lleva ni un año a la venta y la ps3 ha estado desde 2006 hasta 2013
VirtualWalker
#66 26 AGO 2014 22:31
eteal
Visores
#67 26 AGO 2014 23:17
Lo normal es que ahora mismo todo corra sobre un pc. Con eso evitan tener que optimizar el hardware ya que disponen de toda la potencia de un pc de alta potencia. Evidentemente a la vista por tema de marketing está la PS4, pero debajo hay un pc de gama alta seguro.
No es hasta poco antes que la salida que optimizan el programa para que lo mueva en una PS4 y si es necesario ya reducen carga poligonal o efectos.
VirtualWalker
#68 26 AGO 2014 23:32
Juanlo
#69 27 AGO 2014 13:20
Ese será el próximo vídeo que publiquemos
RescueGamer
#70 27 AGO 2014 17:21