Resident Evil 7 - Playstation VR: ANÁLISIS
27 ENE 2017 9:34
Ha llegado un momento muy esperado por muchos. Resident Evil, saga icónica del género de terror y de los videojuegos en general, llega con su última entrega numerada en la que evoluciona, volviendo en parte a sus raíces pero, sobre todo, convirtiéndose en el juego de terror más inmersivo de la historia gracias a PlayStation VR. La pregunta es ¿te atreves?
Jugabilidad y adaptación VR
Resident Evil, desde sus brillantes orígenes, ha sido siempre un survival horror en tercera persona con cámaras fijas que nos limitaban la visión, aumentando la tensión y los sustos, y con recursos limitados que nos complicaban mucho las cosas. Pero no es ninguna novedad que, en los últimos tiempos, la saga ha ido evolucionando hacia una vertiente con mucha más acción, libertad en la cámara, muchos recursos...en fin, en lo que viene siendo un shooter en tercera persona, con monstruos eso sí, pero con mucha munición y muy poco o nada de terror.
Por suerte, parece que Capcom está dispuesta a reconducir esta situación y hacer felices a los fans clásicos con una nueva evolución de la saga, esta vez recogiendo elementos más tradicionales como la escasez de munición o los puzles, pero con una nueva perspectiva en primera persona, lo cual, además de añadir inmersión y estar un poco más acorde con los cánones actuales, también nos vuelve a limitar lo que vemos, generando más tensión. Pero sin duda, lo mejor de este cambio de perspectiva para nosotros ha sido el hecho de facilitar su adaptación a realidad virtual, convirtiéndose en la primera saga de videojuegos conocida a nivel mundial (ya que cuenta también con una extensa saga de películas e incluso libros) en dar el salto a este nuevo medio, y realmente tiene mucho sentido dado este nuevo cambio de orientación que se le ha dado.
Así, en Resident Evil 7 nos encontramos con un survival horror de corte clásico, en primera persona, que podremos jugar de principio a fin en realidad virtual, en exclusiva para el visor de Sony durante al menos un año (recordemos que también está disponible en Xbox One y PC, pero de momento no es compatible con dispositivos de VR excepto el de Sony). El juego está pensado para jugarse con un Dualshock 4 y de forma sentada, aunque si nos levantamos obtendremos un mayor realismo gracias a la muy cuidada escala de los escenarios y objetos, y a que seremos capaces de girar nosotros mismos sin necesidad del mando, lo que también aumenta en gran medida el realismo, aunque puede conllevar desorientaciones a la hora de activar objetos del escenario, ya que las animaciones se realizarán orientando las manos y al personaje en la posición original en la que comenzamos a jugar (de frente a la cámara) lo que hará que quizás al pulsar un botón nos encontremos de espaldas a él mientras lo pulsamos, algo que creemos tendría fácil solución vía actualización, pero se trata de un problema que, mientras prescindamos de girar sobre nosotros, no encontraremos.
Los controles, como hemos comentado, se realizarán íntegramente con el Dualshock 4 de un modo clásico (joystick izquierdo para avanzar y derecho para girar), lo cual puede ocasionar mareos en algunos jugadores a la hora de girar o desplazarnos, pero para los más curtidos en realidad virtual es toda una satisfacción poder movernos con fluidez por los escenarios. Aun con todo, Capcom ha hecho un gran trabajo incorporando una gran cantidad de configuraciones en los controles para poder suavizar los mareos, como los clásicos giros graduales o desplazamientos más lentos o con menos aceleración e incluso fundidos a negro o limitación de FOV en acciones como agacharnos o correr y que podremos configurar a nuestro gusto. Lo que no podremos configurar es el "modo confort" que han diseñado para las escenas de acción e historia del juego, y que en momentos en los que seamos lanzados o el jugador sufra un cambio brusco de orientación ocasionará un pequeño fundido a negro (muy similar a un pestañeo), colocando la cámara siempre que sea posible en una posición fija, desde la que podremos movernos con el posicionamiento absoluto, evitando seguramente la mayoría de los mareos que puedan provocar estas escenas, aunque ello conlleve que el jugador pueda moverse de la posición en la que debía estar en la escena, pero sin duda un mal menor comparado con el beneficio que supondrá a los jugadores que puedan marearse con facilidad. Aun así, se habría agradecido poder desactivar este "modo confort" en las escenas para los jugadores mas curtidos.
En cuanto a la mecánica de disparo e investigación, utilizaremos nuestra mirada para buscar entre los lúgubres escenarios o para apuntar nuestras armas, algo que quizás no es la mejor solución en realidad virtual, pero que se entiende dado el carácter del juego, destinado no solo a realidad virtual si no también al público general de los videojuegos. Se hubiese agradecido mucho tener soporte para controles de movimiento y poder coger los objetos o apuntar con las armas nosotros mismos, aun a sabiendas de que los PS Move están muy limitados en cuanto a botones, o quizás otro esquema de control en el que el apuntado no esté ligado a nuestra vista, un añadido que esperamos ver en el futuro o en próximas versiones para otras plataformas de realidad virtual.
Un punto positivo importante a resaltar es que no tendremos ningún problema para alternar entre la versión VR y la 2D del juego (únicamente teniendo que cargar de nuevo la partida sin nuestro visor), algo muy de agradecer, ya que se trata de una experiencia que puede que muchos no consigan soportar, y se agradece el poder "transportarnos" a nuestra realidad en las fases más tensas sin necesidad de tener que empezar de cero la aventura. Esta transición se facilita en gran medida por la casi nula interfaz que aparece durante el juego, con lo que el cambio a realidad virtual se limita a adaptar las animaciones para no provocar mareos (con pequeños fundidos a negro o desligando los brazos del cuerpo) y a minimizar los menús del inventario en forma de "hologramas" sencillos mostrados frente al jugador.
Hablando del inventario, para la ocasión se ha rescatado otra de las funciones de éste directamente del primer Resident Evil de PlayStation, que consiste en poder mostrar cada uno de los objetos que tengamos en completo 3D delante de nosotros, objetos que podremos girar y a cuyo alrededor nos podemos mover gracias al posicionamiento absoluto para que no se nos escape ningún detalle, algo muy importante, y lo cierto es que es de agradecer, sobre todo en realidad virtual. Hay que destacar que cuando estemos investigando un objeto seremos capaces de rotarlo con el Dualshock 4 gracias a sus acelerómetros como si nuestro mando fuese el objeto que estamos visualizando, con lo que podremos descubrir secretos en los mismos, escuchar si suena algo dentro de ellos, etc, aumentando la inmersión y siendo éste el único "control de movimiento" que encontraremos en el juego, un añadido que se agradece.
oromar
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#51 6 MAR 2017 20:28
Joder, y que tengamos que esperar 1 año para catarlo en pc...
Fran
#52 4 NOV 2017 17:13
Para mí el mejor juego de VR hasta la fecha, y mira que Farpoint es la hostia pero el resident raya a un nivel muy alto, lo que he sentido con este juego no lo han alcanzado de momento el resto de juegos. Esperando con ganas Skyrim VR, a ver que experiencia nos ofrece
Ordep Olbap
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#53 13 ABR 2018 17:00
Llego tarde a comentar este juegazo, pero es que estoy encantado de la vida de haberlo comprado.
La mejor experiencia que he tenido con videojuegos.
Imprescindible.
francisco_28
#54 27 DIC 2020 22:58
Buenas noches es la primera vez que juego al residents y me mareo mucho hay alguna manera de poder hacer que no me maree tanto gracias
ray_manta
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#55 » Respuesta a francisco_28 #54 27 DIC 2020 23:23
Hay escenas con mucho movimiento de cámara (el primer encuentro cursando N tú novia) que no están pensadas para la VR y marean.
Y no se puede hacer nada. No es un buen juego para empezar en esto de la VR. Unos lo dejan a medias por miedo y otros por los mareos.