Tema: Glosario de Realidad Virtual

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  • Davilonmogollon

    18 Ene 2014 05:27

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    Ubicación: Cádiz

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    Oculus Rift S
    Pico Neo 3 Pro & Neo 3 Pro Eye
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    Davilonmogollon » 20 MAR 2014  0:13

    Glosario de realidad virtual:

     

    3DEVA: Carcasa destinada a convertir una tablet de 7" en un HMD (Fabricado por el compañero del Foro Dragos Ioan Coste).
    Aberración cromática (cromatic distortion): se trata de una distorsión de la luz provocada por una lente curva, que hace que los colores no se enfoquen en el mismo punto de convergencia. El efecto, si bo se corrige, provoca que se vean los colores separados, sobre todo en los bordes de la lente. En un HMD se pueden corregir usando otras lentes (método caro) o bien mediante una compensación por software (más económico). El primero en diseñar un dispositivo que corrigiera la aberracion cromática fue sir Isaac Newton con su famoso telescopio reflector.
    ANDROID: Android es un sistema operativo basado en el kernel de Linux diseñado principalmente para dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes o tabletas.
    API: Application Programming Interface.
    Baja Persistencia: Característica de algunas pantallas que permite que, tras mostrar brevemente cada fotograma, los pixeles se apaguen completamente quedando la pantalla totalmente en negro. Es necesaria una alta tasa de refresco de la pantalla, de al menos 75 Hz, para que no se perciba parpadeo. Con este sistema se consigue contrarrestar el efecto de blur en las pantallas de los HMD.
    Black Smearing o True Black Smearing: Efecto producido por las pantallas OLED que, para producir el color negro, apagan del todo los pixeles consiguiendo un negro mucho más intenso y mejor contraste, pero que por contra tardan un cierto tiempo en volver a encenderlos, produciéndose un emborronamiento cuando una imagen negra pasa a ser de otro color más claro rápidamente, por ejemplo al hacer un scroll o en un HMD al mover la cabeza, lo que hará que veamos una estela de color púrpura muy evidente en objetos brillantes sobre fondo negro. Es un defecto que tiene la pantalla del Oculus Rift DK2 pero que más adelante podrá atenuarse mediante cambios en el software.
    Blur: Efecto que nos hace percibir la imagen emborronada cuando giramos la cabeza mientras usamos un HMD, debido a que la imagen que vemos pasa a estar desfasada demasiado rápido cuando giramos la cabeza y nuestro cerebro espera recibir una imagen diferente antes de que el ordenador sea capaz de suministrarla. Ese efecto se atenua apagando la imagen completamente antes de que quede desfasada, mediante el uso de pantallas de baja persistencia.
    Cinetosis (en inglés kinetosis o motion sickness) y Simulator Sickness: es el trastorno debido al movimiento en vehículos o atracciones cuyos principales síntomas son vómitos, náuseas y falta de equilibrio. Se debe a una estimulación excesiva del sistema vestibular. Efectos similares pero no idénticos se producen usando sistemas de Realidad Virtual y videojuegos, generando lo que se conoce como Simulator Sickness.
    CK1: Oculus Rift Consumer Kit 1 (algunos usan esta abreviatura en lugar de CV1) (versión comercial).
    CPU: Central Processing Unit (Unidad Central de Procesamiento). Es el componente principal del ordenador.
    CV1: Oculus Rift Consumer Version 1 (versión comercial)
    DK1: Oculus Rift Development Kit 1 (Primera unidad de desarrollo del sistema Oculus Rift).
    DK2: Oculus Rift Development Kit 2 (Segunda unidad de desarrollo del sistema Oculus Rift).
    Durovis Dive: Carcasa de teléfonos que simula la realidad virtual (para smartphones de hasta 5").
    FOV: Fiel of view (campo de visión en grados sexagesimales). Actualmente están entre 90º/110º de angulo de visión.
    FPS: Frames Per Second, Fotogramas por segundo (Es el numero de imágenes que se generan por segundo). También se conoce con estas siglas, First Person Shooter.
    GDC: Game Developers Conference (Conferencia para desarrolladores de juegos).
    GPU: Graphics processing unit (unidad de procesamiento gráfico).
    GVS (Estimulación vestibular galvánica): tecnología que, mediante pequeñas descargas eléctricas imperceptibles logra alterar el sentido del equilibrio y generar una sensación ficticia de movimiento.
    HMD: Head Mounted Display (Pantalla montada en la cabeza), vamos, gafas de realidad virtual. También pueden considerarse HMZ o Vuzix.
    HYPE: Impaciencia, nerviosismo y hasta desesperación que experimentamos a la eterna espera de recibir nuestro HMD u otro dispositivo que se use para realidad virtual (corregidme si me equivoco).
    Inmersión: es una capacidad de la percepción humana que permite sentirse dentro de un dispositivo de Realidad Virtual como si se estuviera físicamente en otro lugar. Existen diferentes niveles de inmersión según cuántos sentidos o experiencias se emulen (inmersión espacial, táctil, motora, cognitiva, emocional...). No conviene confundirlo con la presencia.
    iOS:  Sistema operativo móvil de la empresa Apple Inc. Originalmente desarrollado para el iPhone (iPhone OS), siendo después usado en dispositivos como el iPod Touch, iPad y el Apple TV.
    IPD: InterPupilary Distance, o distancia entre las pupilas de los ojos (DIP), un parámetro importante en la configuración de un HMD.
    ITA: Immersive Technology Alliance (Sociedad de tecnología inmersiva) Oculus VR y Valve se desmarcaron de ella por razones no desveladas.
    Juddering: Efecto que se produce al girar la cabeza mientras usamos un HMD y que consiste en ver la imagen a saltos en vez de con un movimiento fluido. Puede dar la sensación de que los objetos se duplican al rotar la cabeza. Generalmente se debe a que la aplicación no está alcanzando los fps mínimos requeridos, aunque a veces puede deberse a otros motivos derivados de versiones beta del software de Oculus. Si el motivo son bajos fps, se puede intentar solucionar bajando la calidad gráfica en las opciones de configuración de la demo o juego. Si no está motivado por bajos fps, puede solucionarse desactivando el Aero en Windows 7, o usando modo extendido en vez de modo directo en la configuración del Rift.
    Latencia: Es la suma de retardos temporales dentro de una red, se mide en milisegundos. Básicamente es el retraso en el traspaso de información, sea de audio, video, datos....
    Metaverso: Es el mundo virtual ficticio descrito en la obra literaria  del escritor de ciencia-ficción Neal Stephenson en su novela de 1992, Snow Crash,
    MMORPG:  massively multiplayer online role-playing game ( en español; videojuegos de rol multijugador masivos en línea)
    OR: Oculus Rift.
    Omni: Nombre completo Virtuix Omni. Superficie Cóncava para andar de forma real en realidad virtual. El set se compone de la plataforma Virtuix Omni en sí, unas zapatillas especiales, un cinturón, y el hardware y software de seguimiento.
    OS:  Operating System, sistema operativo.
    PC: Personal Computer.
    PM: Proyect Morpheus (HMD de sony para PS 4)
    Presencia: es una forma particular de inmersión espacial profundamente visceral y sensitiva. Se alcanza usando necesariamente un HMD y al menos con las siguientes características: FOV >80, 2K (1K por ojo), baja persistencia de los píxeles, frecuencia de 75Hz pero mejor 90Hz, display global, óptica adecuada, calibración, posicionamiento absoluto y baja latencia. Se trata de una sensación tan única y particular que a veces se la describe con términos poco clarificadores. Suele aparecer de forma notoria cuando el usuario percibe ciertas incomodidades del mundo real como el vértigo, la claustrofobia o la excesiva cercanía de objetos, pero dentro del mundo virtual. No es necesario que el mundo virtual tenga calidad fotorrealista para que aparezca la sensación de presencia. Ésta sensación tiene más que ver con la orientación espacial del sujeto que con su capacidad para determinar si lo que ve es real o no. El sujeto es consciente de que lo que ve no es real, pero su cuerpo no, y sus reacciones resultan equivalentes a las que tiene en el mundo real. La sensación se pierde rápidamente en cuanto uno de sus requerimientos deja de darse.
    PrioVR: Conjunto de sensores ajustables al cuerpo capaces de llevar nuestro movimiento corporal completo a un videojuego sin lag
    Posicionamiento absoluto (Positional Tracking): Característica que permite conocer la posición de un objeto real en el espacio. En realidad virtual se usa principalmente para localizar la posición de nuestra cabeza y permitirnos desplazarla en los tres ejes en el mundo virtual reflejando los movimientos que hacemos en el mundo real, lo que nos permite poder agacharnos, ladear el cuerpo para mirar por una esquina o acercarnos a mirar algo de cerca o desde diferentes ángulos solo moviendo la cabeza. También se puede usar para el seguimiento de otras partes del cuerpo como las manos o los pies. En Oculus Rift se usa una cámara infrarroja que lee un patrón de leds en el visor para el seguimiento de la cabeza. También se pueden usar sensores magnéticos como los que usa Stem.
    ROC: Reflejo opto-cinético (en inglés Optokinetic reflex, OKR): es un reflejo ocular compuesto del movimiento sacádico, o movimiento rápido de los ojos, y del movimiento de seguimiento suave (smooth pursuit), que es un movimiento lento. Este movimiento es necesario para compensar la limitación del ojo humano de que sólo una parte central de la retina, llamada fóvea, tiene capacidad de ver imágenes a buena resolución. El ojo humano sólo logra captar una amplia escena mediante un continuo escaneo rápido de todo.
    RVO: Reflejo Vestíbulo-ocular o reflejo oculovestibular (en inglés Vestibulo-ocular reflex, VOR): es un reflejo del movimiento ocular que estabiliza la imagen en la retina durante el movimiento de la cabeza, produciendo un movimiento ocular en la dirección opuesta al movimiento de la cabeza, conservando la imagen en el centro del campo visual.
    SC: Star Citizen (Simulador espacial).
    SDK: Software Development Kit (Kit de desarrollo de software).
    Sistema propioceptivo o propiocepción (en inglés proprioception): es un sentido humano que informa de la posición de los músculos y nuestras extremidades en el espacio. No está centralizado en un lugar del cuerpo sino que está repartido en receptores sensoriales en los músculos, el ojo, el oído y el sistema vestibular. Un sistema de RV que carezca de captura del propio movimiento corporal puede inducir al sistema propioceptivo a sentir cierta desorientación e incomodidad.
    Sistema vestibular: es un sentido humano que controla el equilibro y nos informa de la posición de la cabeza respecto al suelo. Está alojado en el oído interno. Un HMD puede alterar de forma significativa los estímulos que recibe este sentido, induciéndolo a error si el HMD no funciona bien.
    STEM: sistema inalámbrico y modular de detección de movimiento para consolas y dispositivos de realidad virtual
    STEAM: Es una plataforma de distribución digital, gestión digital de derechos, comunicaciones y servicios multijugador desarrollada por Valve Corporation.
    Tearing: Efecto que se produce al no corresponderse los fotogramas  por segundo de un juego o demo (fps) con el refresco vertical de la pantalla, lo que provoca que en mitad del barrido de pantalla cambie el fotograma que se está dibujando y la imagen parezca partirse en 2 o más trozos horizontales. Se corrige activando el Vsync, que hace que el número de fps se sincronice con la frecuencia de barrido de la pantalla. En el caso de la pantalla del Oculus Rift DK2 es especialmente importante, ya que la pantalla está rotada 90 grados y por tanto el tearing en vez de ser horizontal pasa a ser vertical y puede provocar que la imagen del ojo izquierdo no se corresponda con el mismo fotograma que la del ojo derecho.
    TrackIR: Simula el movimiento de la cabeza en juegos compatibles, similar al posicionamiento absoluto pero en la pantalla del PC.
    UDK, UE3, UE4: Unreal Development Kit, Unreal Engine 3 y 4. Motores de videojuegos, la parte fundamental del código de un juego, hechos a cargo de la empresa Epic.
    Valve: VALVE Corporation es una empresa estadounidense desarrolladora de videojuegos principalmente.
    Vergencia: es el movimiento simultáneo de ambos ojos en direcciones opuestas para obtener o mantener la visión binocular. Para ver objetos cercanos los ojos convergen, y para ver objetos lejanos divergen, de modo que las direcciones focales se cruzan en un punto.
    VRASE: Carcasa de teléfonos que simula la realidad virtual (permite utilizar smartphones con pantallas de entre 3.5” hasta 6.3”).
    VR: Virtual Reality (Realidad virtual en inglés). En español RV (Realidad virtual).
    VRboost:Una herramienta integrada dentro de Vireio que analiza los shaders del juego automáticamente y activa el modo de RV
    Vireio: Software que permite utilizar Oculus Rift y otros visores en algunos juegos que no lo soportan de forma nativa. A este tipo de software se le denomina Wrapper.
    Wrapper: Programa que permite utilizar Oculus Rift y otros visores en juegos que no lo soportan de forma nativa. VorpX y Vireio son wrappers (el primero de pago y el segundo gratuito). No todos los juegos están soportados, solo algunos y en diferentes grados de soporte.

    - Caja/Torre Nox Hummer Nova Cristal Templado - 2x- Disco Duro Kioxia EXCERIA G2 1TB Gen3 PCIe x4 NVMe M.2 SSD - 1x- Procesador Intel Core i7-13700K 5.4GHz Socket 1700 Boxed -1x- Fuente/PSU Cooler Master MWE 80 Plus Gold 1050W Modular -1x- Placa Base Asus TUF Gaming B760-PLUS WIFI Socket 1700 -1x- Tarjeta Gráfica MSI GeForce RTX 4070 VENTUS 2X OC 12GB GDDR6X DLSS3 -1x- Memoria DDR5 Corsair Vengeance 32GB 2x16GB 6000MHz CL36 *Portátil gaming - ASUS ROG Zephyrus G15 GA502IV-HN020, 15.6",AMD® Ryzen™7 4800HS,16GB,512GB, RTX™ 2060

    2
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 20 MAR 2014  0:22

    Pues es una muy buena idea, ahora que se empieza a hablar de realidad virtual con más fuerza por el anuncio de Sony, convendría crear un glosario de términos. ¿Alguien se anima?

    0
  • Davilonmogollon

    18 Ene 2014 05:27

    Mensajes: 829

    Ubicación: Cádiz

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    Davilonmogollon » 20 MAR 2014  10:14
    "Juanlo"Pues es una muy buena idea, ahora que se empieza a hablar de realidad virtual con más fuerza por el anuncio de Sony, convendría crear un glosario de términos. ¿Alguien se anima?

     

    Pues muchas gracias Juanlo, un detalle por vuestra parte. En cuanto tenga libre en el trabajo me pongo a ello, y ya entre todos vamos añadiendo abreviaturas al glosario.

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  • crim3

    17 May 2013 01:00

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    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 22 MAR 2014  18:20

    CV1: Consumer Version 1
    API: Application Programming Interface

    [size=85]PC gaming rulez :P[/size]

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  • altair28

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    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 22 MAR 2014  19:44

    Wrapper: Programa que permite utilizar Oculus Rift y otros visores en juegos que no lo soportan de forma nativa.

     

    Buena iniciativa. Aunque creo que sería mejor ir colocando los terminos por orden alfabético para que queden más ordenados.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

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  • Manolo

    22 Oct 2013 18:28

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    Manolo » 23 MAR 2014  12:51

    CK1: Consumer Kit 1 (algunos usan esta abreviatura en lugar de
    FPS: frames per second, Fotogramas por segundo (Es el numero de imagenes que se generan por segundo)

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  • Davilonmogollon

    18 Ene 2014 05:27

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    Davilonmogollon » 24 MAR 2014  22:13
    "altair28"Wrapper: Programa que permite utilizar Oculus Rift y otros visores en juegos que no lo soportan de forma nativa.

    Buena iniciativa. Aunque creo que sería mejor ir colocando los terminos por orden alfabético para que queden más ordenados.

     

    Totalmente de acuerdo, me pongo a ello y añado vuestras sugerencias. Gracias.

     

    Por cierto Juanlo, ¿es posible poner este post como uno de los principales? No es por afán de protagonismo, es para evitar que gente nueva se vuelvan locos buscando. O si se puede adherir al post de presentaciones, que suele visitarlo todo el mundo antes o después.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 24 MAR 2014  22:32

    Hecho, está fijo y en el foro principal. Gracias por el curro

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  • Davilonmogollon

    18 Ene 2014 05:27

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    Davilonmogollon » 24 MAR 2014  22:36
    "Juanlo"Hecho, está fijo y en el foro principal. Gracias por el curro

     

    Nada hombre, gracias a vosotros por la web y el foro.

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  • altair28

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    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 25 MAR 2014  9:46

    Dos pequeñas sugerencias. Creo que ya se podría quitar el primer parrafo del primer post y dejar solo el glosario en si, además también cambiaría el título por algo como "Glosario de Realidad Virtual"

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 25 MAR 2014  9:58

    Cierto, ya he editado el post y lo he cambiado.

    0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8753

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    altair28 » 25 MAR 2014  10:13

    Otra sugerencia. En los terminos CV1 y CK1 sería bueno aclarar que se refieren a las versiones comerciales de Oculus Rift, por si hay algún despistado.

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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 929

    jahrv » 25 MAR 2014  11:32

    IPD: interpupilary distance: o distancia entre las pupilas de los ojos, un parámetro importante a meter en la configuración de un HMD.
    UDK, UE3, UE4: Unreal Development Kit, Unreal Engine 3 y 4. Motores de videojuegos, la parte fundamental del código de un juego, hechos a cargo de la empresa Epic.

    0
  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

    Mensajes: 1899

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    StandarK » 25 MAR 2014  12:35
    HMD: Head Mounted Display (Dispositivo montado en la cabeza), vamos gafas de realidad virtual.

     

    ¡SACRILEGIO! Jajajaja, no, ahora en serio, hay un error de traducción. Display es pantalla, por tanto la traducción literal sería algo así como "pantalla montada en la cabeza", que tiene más sentido que "dispositivo" (que es un termino bastante genérico). Matizo esto porque, según la definición "dispositivo montado en la cabeza" unos auriculares serían un HMD xD.

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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 686

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 25 MAR 2014  12:46
    "StandarK"¡SACRILEGIO! Jajajaja, no, ahora en serio, hay un error de traducción. Display es pantalla, por tanto la traducción literal sería algo así como "pantalla montada en la cabeza", que tiene más sentido que "dispositivo" (que es un termino bastante genérico). Matizo esto porque, según la definición "dispositivo montado en la cabeza" unos auriculares serían un HMD xD.
    Cierto, buena apreciación. Es más, poniéndonos pejigueros, hay más uso de los HMD aparte de las gafas de RV.

    [size=85]PC gaming rulez :P[/size]

    0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8753

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    altair28 » 25 MAR 2014  12:52

    Arreglado, y añadidos los términos nuevos.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

    0
  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

    Mensajes: 1899

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    StandarK » 25 MAR 2014  15:49
    "crim3"
    "StandarK"¡SACRILEGIO! Jajajaja, no, ahora en serio, hay un error de traducción. Display es pantalla, por tanto la traducción literal sería algo así como "pantalla montada en la cabeza", que tiene más sentido que "dispositivo" (que es un termino bastante genérico). Matizo esto porque, según la definición "dispositivo montado en la cabeza" unos auriculares serían un HMD xD.
    Cierto, buena apreciación. Es más, poniéndonos pejigueros, hay más uso de los HMD aparte de las gafas de RV.

     

    Exacto, los típicos visores personales (estilo HMZ o Vuzix) también se considerarían HMD...

    0
  • albertopina1

    17 Nov 2013 19:40

    Mensajes: 4936

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    albertopina1 » 25 MAR 2014  16:01

    Con FPS tenemos una dualidad, ya que también significa First Person Shooter. También añadiria para los mas principiantes términos como PC, OS, iOS, Android, Steam, Valve, CPU, GPU,...

    Su pérgola en Murcia y Alicante al mejor precio en www.pergomur.com

    0
  • Davilonmogollon

    18 Ene 2014 05:27

    Mensajes: 829

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    Davilonmogollon » 25 MAR 2014  17:59

    Iba a añadir vuestras sugerencias y corregir los errores, pero los administradores se me adelantaron. Gracias chicos, estáis en todo.

    - Caja/Torre Nox Hummer Nova Cristal Templado - 2x- Disco Duro Kioxia EXCERIA G2 1TB Gen3 PCIe x4 NVMe M.2 SSD - 1x- Procesador Intel Core i7-13700K 5.4GHz Socket 1700 Boxed -1x- Fuente/PSU Cooler Master MWE 80 Plus Gold 1050W Modular -1x- Placa Base Asus TUF Gaming B760-PLUS WIFI Socket 1700 -1x- Tarjeta Gráfica MSI GeForce RTX 4070 VENTUS 2X OC 12GB GDDR6X DLSS3 -1x- Memoria DDR5 Corsair Vengeance 32GB 2x16GB 6000MHz CL36 *Portátil gaming - ASUS ROG Zephyrus G15 GA502IV-HN020, 15.6",AMD® Ryzen™7 4800HS,16GB,512GB, RTX™ 2060

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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 929

    jahrv » 30 MAY 2014  10:28

    Algunos otros términos relativos a la fisiología humana y los sentidos involucrados en la Realidad Virtual, términos poco habituales pero que empezaremos a ver mucho en futuros productos de RV:

     

    Sistema vestibular: es un sentido humano que controla el equilibro y nos informa de la posición de la cabeza respecto al suelo. Está alojado en el oído interno. Un HMD puede alterar de forma significativa los estímulos que recibe este sentido, induciéndolo a error si el HMD no funciona bien.

     

    Estimulación vestibular galvánica (GVS): tecnología que, mediante pequeñas descargas eléctricas imperceptibles logra alterar el sentido del equilibrio y generar una sensación ficticia de movimiento.

     

    Sistema propioceptivo o propiocepción (en inglés proprioception): es un sentido humano que informa de la posición de los músculos y nuestras extremidades en el espacio. No está centralizado en un lugar del cuerpo sino que está repartido en receptores sensoriales en los músculos, el ojo, el oído y el sistema vestibular. Un sistema de RV que carezca de captura del propio movimiento corporal puede inducir al sistema propioceptivo a sentir cierta desorientación e incomodidad.

     

    Reflejo Vestíbulo-ocular (RVO) o reflejo oculovestibular (en inglés Vestibulo-ocular reflex, VOR): es un reflejo del movimiento ocular que estabiliza la imagen en la retina durante el movimiento de la cabeza, produciendo un movimiento ocular en la dirección opuesta al movimiento de la cabeza, conservando la imagen en el centro del campo visual.

     

    Reflejo opto-cinético (ROC) (en inglés Optokinetic reflex, OKR): es un reflejo ocular compuesto del movimiento sacádico, o movimiento rápido de los ojos, y del movimiento de seguimiento suave (smooth pursuit), que es un movimiento lento. Este movimiento es necesario para compensar la limitación del ojo humano de que sólo una parte central de la retina, llamada fóvea, tiene capacidad de ver imágenes a buena resolución. El ojo humano sólo logra captar una amplia escena mediante un continuo escaneo rápido de todo.

     

    Vergencia: es el movimiento simultáneo de ambos ojos en direcciones opuestas para obtener o mantener la visión binocular. Para ver objetos cercanos los ojos convergen, y para ver objetos lejanos divergen, de modo que las direcciones focales se cruzan en un punto.

     

    Cinetosis (en inglés kinetosis o motion sickness) y Simulator Sickness: es el trastorno debido al movimiento en vehículos o atracciones cuyos principales síntomas son vómitos, náuseas y falta de equilibrio. Se debe a una estimulación excesiva del sistema vestibular. Efectos similares pero no idénticos se producen usando sistemas de Realidad Virtual y videojuegos, generando lo que se conoce como Simulator Sickness.

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