Wraith: The Oblivion - Afterlife: ANÁLISIS
22 ABR 2021 19:00
Primer acercamiento de la RV a los juegos de rol de Mundo de Tinieblas, con un título del género de terror que sabe enganchar al jugador convirtiéndolo en el fantasma de una casa embrujada, muy diferente a las que estamos acostumbrados, y que nos hace protagonistas de una sórdida historia de venganza. Disponible para Rift y Quest y próximamente para SteamVR (25 de mayo) y PSVR.
Sueños rotos en Sunset Boulevar
Si en mis primeras impresiones, tras algo más de una hora recorriendo la Mansión Barclay, reconocí haberlo pasado mal con este título de terror y avisaba de que quizá no sobreviviera cuando me tocara jugar su versión completa, seguro que muchos pensasteis que exageraba o era un cobarde. Y al ver que este análisis tiene mi firma, sonreiréis creyendo que teníais razón, "si está vivo para dejar por escrito es que no era para tanto". Para mi desgracia, y os aseguro que también para la de los que dudasteis de mi valor, os equivocáis.
No me es fácil teclear estas líneas, porque mis manos a veces atraviesan el teclado y tengo que esforzarme mucho en conseguir presionar cada letra con mis pálidos dedos. Tantas veces haciendo reproches a los desarrolladores por no implementar colisiones en los juegos VR, tantas veces criticando los objetos o manos fantasma, para acabar siendo así, incorpóreo y etéreo.
Sí, he llegado al final de Wraith: The Oblivion – Afterlife, he descubierto todos los podridos secretos encerrados en esa casa, pero mi corazón ya estaba muy tocado tras experimentar este año los horrores de Hinge, el terror puro de Cosmodread y la angustia en A Wake Inn. Si buscáis en este artículo consejo sobre si jugar o no al último trabajo de Fast Travel Games, mi recomendación es que no, de ninguna manera, a menos que queráis acabar como yo, convertidos en espíritus atrapados en el Mundo de Tinieblas, consumidos por los deseos de venganza. O mejor dicho, sí, por favor, hacedlo, aquí me siento muy solo…aun cuando no lo esté.
Sirva esta introducción, con un poco de literatura, para ponernos en situación, ya que estamos ante un título con bastante carga narrativa, aunque apenas profundice en el universo creado por la editorial norteamericana White Wolf. No lo toméis como una crítica negativa, imposible recoger todo el lore de Wraith: El Olvido, juego de rol compañero de Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo: El Apocalipsis o Mago: La Ascensión. El sello de WoD -World of Darkness- está presente, y no es un simple reclamo para atraer a jugadores, puesto que tiene su razón de ser.
La forma de contar la historia es a través de diálogos entre personajes, notas repartidas por toda la casa y la siniestra voz del lado oscuro del fotógrafo protagonista, nuestro guía a lo largo de toda la pesadilla. Todas las conversaciones están en inglés, un trabajo magnífico de los actores implicados y de los ingenieros de sonido, que consiguen que sean aterradoras, inquietantes, angustiosas o cínicas. No contamos con doblaje al castellano, pero al menos sí con subtítulos en español bien traducidos y muy claros de leer. Nuestro idioma está también presente en el menú de opciones, así como en las pistas o periódicos con información, algo que facilita seguir el desarrollo de la trama.
Nuestra misión consiste en descubrir qué ocurrió en la Mansión Barclay tras una sesión de espiritismo organizada por su dueño, un magnate de la industria cinematográfica que se resiste a dejar este mundo, y tendremos que hacerlo convertidos en un Wraith, ya que hemos fallecido.
El ser un fantasma tiene sus ventajas, nos otorga una serie de poderes que tardan en manifestarse. Empezaremos gozando de una especie de radar que se activa pulsando un botón del mando. Dependiendo de lo cerca que estemos de un objetivo o peligro, vibrará con mayor o menor fuerza, una sencilla respuesta háptica, pero suficiente para crear inmersión y tensión. Además, las venas de nuestras ensangrentadas manos brillarán con más intensidad.
Hará falta avanzar más de la mitad del juego para poder usar otras habilidades especiales, como la de hacer levitar objetos pesados que nos impiden el paso en algunas zonas, o la de atravesar algunas paredes, algo muy útil para descubrir nuevas habitaciones o poder despistar a los enemigos.
Estamos muertos y somos un fantasma, sí, pero encerrados en la casa con nosotros hay otras criaturas atrapadas que buscan venganza, que nos buscan a nosotros y contra los cuales estamos indefensos. Cada uno de ellos tiene una manera diferente de atacarnos, y uno de los rompecabezas del juego es averiguar cómo sobrevivir a nuestro encuentro con ellos.
Armas no tenemos ninguna, ni agua bendita ni nada parecido, ningún objeto que les haga daño. El sigilo, esconderse o escapar suelen ser la mejor opción. En nuestro inventario llevaremos tres elementos (cámara de fotos, flash y un tercero que no voy a desvelar), pero son inútiles contra estos espectros terroríficos, aunque tienen otras funciones.
La del flash es obvia: iluminar rincones oscuros o habitaciones sin luz, que no abundan. En general, en las estancias y pasillos de la mansión podremos ver perfectamente, pero no conviene abusar del uso del flash, ya que su energía se agota y hay que reponerla recogiendo fotografías o de forma automática en los puntos de guardado.
No olvidemos que somos un fotógrafo profesional, así que el uso de nuestra cámara es una mecánica básica. Sirve para desvelar recuerdos y para crear en algunos rincones lugares donde salvar el progreso de nuestra partida o visitar el Palacio de la Memoria, almacén de toda la información con la historia que podemos consultar para ir atando cabos en nuestra investigación o encontrar pistas que nos indiquen cómo resolver ciertos puzles.
Los rompecabezas no son especialmente difíciles, pero están muy bien integrados en la historia. Básicamente consisten en encontrar llaves o maneras de acceder a habitaciones o zonas de la casa al principio prohibidas, o localizar objetos y usarlos de una manera muy lógica, nada rebuscada.
El problema es que para hacer todo eso hay que recorrer la mansión una y otra vez, y recordad que no estamos solos, y que un mal encuentro con una de las espantosas criaturas que nos acechan supone el final de la partida, y no siempre hay un punto de guardado allí donde más lo necesitamos.
He jurado y he gritado en muchas ocasiones a lo largo de las 7 u 8 horas que me ha costado terminar Wraith: The Oblivion – Afterlife. Algunas veces de terror y otras de enfado por morir y tener que repetir varias veces etapas de exploración. No es un título que dé miedo a base de sustos gratuitos, no nos va a atacar nada de repente sin motivo ni nos va a sobresaltar un ruido repentino a todo volumen. Tampoco lo que vemos es especialmente siniestro, la lujosa residencia del Señor Barclay es simplemente una casa vacía (aparentemente), pero no vamos a ver escenas sangrientas ni tiene una decoración macabra.
Al contrario, su estilo arquitectónico y su interiorismo se basa en el racionalismo, líneas sencillas basadas en formas geométricas puras, ornamentación escasa y simple. Lo más inquietante serán las imágenes que coleccionaba el magnate del cine, las fotografías en blanco y negro que tomaba nuestro protagonista con la antigua cámara que le regaló su padre. En cuanto a los gráficos, más que correctos son bastante austeros, no es un título que nos vaya a entrar por los ojos, ni en la versión de Oculus Quest ni en la de Rift, donde se mejoran algunas texturas (o se cargan a la primera), efectos de niebla y poco más.
La gran virtud de este título está en su audio. Antes he mencionado el buen trabajo de los actores que ponen sus voces a los distintos personajes, y ahora toca alabar el esfuerzo que se ha hecho en el resto de sonidos. Banda sonora apenas hay, pero la atmósfera que se consigue a base de ecos, crujidos y ruidos inquietante me ha recordado a los de la película El Exorcista.
Este film es famoso, entre otras cosas, por utilizar diversos trucos para aumentar el efecto de sus terroríficas escenas, como usar zumbido de abejas y todo tipo de efectos audibles que en la vida real nos ponen de los nervios. En mi caso, en muchos momentos he tenido la piel de gallina y los pelos como escarpias simplemente por el desasosiego que me producía lo que oía al recorrer un pasillo o entrar a una habitación. Y en las ocasiones que aparecía, más o menos de repente, algo de lo que asustarse de verdad, he jurado en arameo (y en otras lenguas que desconozco).
Por lo tanto, mi valoración a este título es tremendamente positiva, pese a que no sea demasiado original ni en mecánicas, ni en puzles ni en el misterio que hay detrás de la muerte del protagonista o el destino de su novia. Pero es una buena historia, se cuenta de manera adecuada y vivirla estando muerto no nos exime de sufrir tensión, inquietud, angustia y miedo, que es lo que se le pide a un juego de terror, que vaya más allá del susto fácil.
Además, aunque tampoco brille en cuanto a características propias de la RV, todo funciona de la manera que uno espera (recoger objetos, abrir puertas, desplazarse) sin romper la inmersión. Por ejemplo, el efecto de coger una botella y estrellarla contra el suelo o una pared es un tanto pobre, pero si con eso conseguimos distraer a uno de los seres que nos acechan, lo doy por bueno. Otra muestra de lo que quiero decir, si jugamos con la opción de ver nuestros brazos completos, estos a veces se estiran como un chicle al agarrar la manilla de una puerta, pero con escoger ver solo las manos, problema solucionado.
Defectos o cosas que he echado en falta... pues lo principal, un mapa de la Mansión Barclay. No es laberíntica, pero sí bastante grande, y al tener una decoración homogénea, hay momentos en los que me he sentido... no perdido, pero sí despistado. Los objetos que tenemos que encontrar no están escondidos, pero si te dicen de ir al "ala este" a localizar uno de ellos y no sabes en qué parte de la casa estás y no tienes ni mapa ni brújula, pues uno puede perder el tiempo dando vueltas y llevarse algún susto innecesario de más.
Aunque es práctico, estéticamente no es bonito ver el dibujo blanco de un candado en las puertas que en ese momento no se pueden abrir. Y algo que detesto, en este juego y en todos, es que haya mil cajones que se puedan abrir, pero apenas encuentres media docena de objetos en ellos.
Por terminar con los aspectos negativos, debo decir que, a veces, el progreso de la historia se atasca porque no se han desencadenado los acontecimientos necesarios, pero sin darnos una pista de lo que no hemos hecho, por lo que a veces me he encontrado con la sensación de no saber qué hacer, hacia dónde tirar.
Otras veces vemos objetos con los que está claro que se puede interactuar, pero como no es el momento, el juego no lo permite, y esto crea perplejidad y frustración. Por ejemplo, hay algo que parece una llave que brilla detrás de unas cajas, pero no las podemos mover hasta que conseguimos el poder de hacer levitar objetos. Sin embargo, cuando lo obtenemos y las apartamos, recoger esa "llave" no sirve para nada porque no la podremos sacar de esa habitación (llegué a pensar que era un fallo, un bug) hasta que el juego decide que es el momento de hacerlo.
Conclusión
De todos los títulos de terror que he sufrido en realidad virtual, este se sitúa sin duda entre mis favoritos. Combina en su justa medida todos esos ingredientes que, aun pasándolo mal, nos hace a los aficionados a este género querer otra dosis de sustos y de tensión, de adrenalina inyectada directamente a ese corazón que latía ruidoso y desbocado mientras jugaba a ser un Wraith, y que ahora está tan silencioso como una tumba.
Wraith: The Oblivion - Afterlife ya está disponible en Oculus Quest y Rift, y su precio es de 29,99€. Llegará el 25 de mayo a Steam, y a PlayStation VR unos meses después.
El juego ha sido analizado en Quest 2. También hemos probado la versión de Rift con cable Link y Virtual Desktop usando el visor Quest 2.
hedtrip
Visores
#11 24 ABR 2021 1:22
He jugado unos 30 minutos y no me ha gustado demasiado por el momento.
A ver si mejora en la siguiente sesión...
Vrecino
Visores
#12 24 ABR 2021 10:53
@hedtrip, en media hora te habrás pasado el tutorial y un par de escenas de diálogo y poco más, tú sigue y verás.
Cuando llegues a la zona de los jardines (y la consigas pasar) empieza lo bueno. Yo llevo unas 5 horas, 60% y acabo de conseguir el 2º poder especial...y hay una tercera habilidad que me vendría muy bien tenerla ya por lo que he leído por ahí...
Me gustan los análisis con "literatura" como este, pero que a la vez dejen claro cómo es el juego sin desvelar nada. Porque yo lo estoy jugando y al principio empieza muy suave, incluso "aburrido", pero la cosa se va poniendo interesante a partir del 2º espectro chungo. El 3º es como el puto bicho de Alien: Isolation, una amenaza constante, y creo que hay un 4º aún más cabrón.
ViRTuaLiZaTeVR
Visores
#13 24 ABR 2021 13:43
A ver si despues del principio mejora
hedtrip
Visores
#14 » Respuesta a Vrecino #12 26 ABR 2021 15:19
Oxtia pues gracias por la info pues estaba ya por refund.
Le daré otro rato pues efectivamente empieza bastante floja la cosa.
Un saludo y gracias
jesus_gome
#15 30 ABR 2021 17:59
Muy buen análisis y muy buen juego.
Voy por la mitad más menos y me a atrapado totalmente,, dicen que el juego empieza(lento) no se que quieren decir con eso.. Lento??
Este juego es para disfrutarlo para saborearlo y tener muchos huevos de acabarlo..
En mi opinión hasta donde he podido llegar es que al que le guste el género y tenga unas quest 2 esta de enhorabuena..
Altamente recomendado y peligrosamente cinematográfico.