Tema: Como crear experiencias de RV

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  • Jackatack

    10 Abr 2014 13:01

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    Jackatack » 10 ENE 2015  11:35

    Muy buenas,

     

    Soy compositor de vfx con nuke, y tambien domino cinema 4d.

     

    Estoy especializándome en crear mattepaintings con proyecciones 3d, pero me interesaría aprender a crear contenido para la RV.

     

    Básicamente lo que busco seria , todos los enviroments, mattepaintings que ya se crear, poder aplicarlos a la RV , para asi poder vivir la experiencia "in situ".

     

    Mi objetivo seria crear "cortos" para RV.

     

    Experiencias de terror, paisajes de fantasia, tirarse en paracaidas, pequeñas experiencias simulando peliculas comerciales, como ser un transeunte con goszilla atacando la ciudad, o ser un hobbit mas... ect.

     

    No se mucho de programación, tengo nociones de java script, pero me resulta sencillo entender la logica de la programación.

     

    No necesitaría tampoco saber mucho sobre IA , o animaciones complejas, simplemente seria meter al sujeto en cuestión en primera persona en mundos virtuales solo moviendote por ellos, sin apenas interactuar con el escenario.

     

    Tambien debo decir que en las experiencias me gustaria incluir scripts, por ejemplo, llegas a un determinado punto de un pasillo, y ahi sucede algo.

     

    Pretendo usar 3d para elementos cercanos, pero para elementos lejanos, usar el 2,5d, osea, proyecciones de fotos en alta resolucion puestas a distintas distancias para simular paralaje y asi ahorrar recursos y modelado.(mattepainting)

     

    Segun esto, ¿que motor me recomendais? UE , Unity?

     

    Podeis asi a grandes rasgos orientarme o guiarme para poder saber si lo que busco es factible o muy complicado?

     

    Por donde empezar?

     

    No dispongo de occulus rift ya que me gustaria esperar a la version comercial. Pero para ir empezando tengo un xiaomi mi3 y acabo de pedirme las gafas de pccomponentes para RV.

     

    Me serviria usar el movil como test, para entrenar cuando disponga del occulus? O seria perder el tiempo.¿se trabaja distinto?

     

    Muchas gracias !!!

    0
  • Dzbelio

    Moderador

    31 Jul 2014 15:17

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    Dzbelio » 10 ENE 2015  12:36

    Hola compañero,la verdad es que lo tienes fácil.

     

    Básicamente, crear contenido para oculus es lo mismo que crearlo como siempre lo has echo, con la diferencia de que al compilar, lo haces pasando por el sdk de oculus, que no es mas que un plugin o programa que se agarra a la exportación convirtiendo lo que has echo en material compatible.

     

    Yo aprendí a hacer cosas chulas en 1 semana, vamos prácticamente en una semana ya hice varias demos mucho mas chulas que las que hay en la web con la diferencia de que no era capaz de automatizar cosas que es lo que mas se complica.

     

    Mírate tutoriales, y si puedes usa unity que es el más sencillo. hay muchísimos muy buenos por youtube.

     

    Un saludo.

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    0
  • Jackatack

    10 Abr 2014 13:01

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    Jackatack » 10 ENE 2015  12:52

    muchas gracias!!

     

    Ahora tengo la duda de todo el mundo me imagino:

     

    A) Hacer pruebas con el movil y gafassoporte para rv.
    B) Buscar un dk1 de segunda mano
    C) buscar un dk2 de segunda mano
    D) Comprar el dk2 nuevo
    C) Esperar al cv1.

     

    ¿cuanto tardan ahora mismo en enviar el dk2?

     

    Y otra cosa, con el CV1 se va a poder desarrollar, o tienen pensado sacar otro DK nuevo, se sabe algo de eso?

     

    Quizas me lance por el dk2, nuevo o de segundamano.

     

    COnsejos?

    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

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    knack » 10 ENE 2015  13:02

    Yo te recomiendo UE por que es lo que conozco mejor. Además tienes la blueprints que son tremendas para esbozar tu proyecto o ideas y la logica del juego simple rapidamente sin escribir una sola linea de codigo. Y es barato por 20$ lo tienes para uso y distribución LEGAL.

     

    La ultima versión la 4.7 beta tiene incluso 'preview' de oculus, para ejecutarlo como si fuera en la rift pero sin tener la rift (no lo probe todavia)

     

    Dificil no es, pero al principio si no conoces los conceptos de programación es lioso.

     

    Los fondo lejanos suelen ser en 2D, es algo tipico en videojuegos.

     

    Se que UE4 tiene soporte para cardboard y otros pero ni idea del tema, la compilación para moviles hay quejas del rendimiento. UE4 lleva apenas un año pero avanzan en cada release un huevo.

     

    Montar una escena es facil puedes incluso BSP para las estructuras (paredes y demas) y hacerlo rapidamente, pero lo ideal es conocimientos de maya/blender cosa que vas utilizar más a menudo para crear las cosas, las BSP se suelen utilizar para digamos el esbozo del escenario, cuando tienes por ejemplo el edificio que quieres ves las partes que necesitas realmente y las haces en maya/blender y los sustituyes.

     

    Luego te toca el tema de los materiales y iluminación en otros pero son los más importantes, y para conseguir algo currado es un arte.

     

    Vamos lleva su tiempo hacer algo en condiciones. Y al principio te daras de bruces con los conceptos, pero si tienes ganas veras que con un poco que estes encima luego la cosa se convierte es facil y que va como la seda.

    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 10 ENE 2015  13:08

    Si  empiezas tienes mucho que aprender y no tienes por que necesitar la dk2 en varios meses, pero la verdad que anima ir aprendiendo y haciendo algo  real más que tutoriales, basar tu aprendizaje en tu proyecto y ir viendo como toma forma.

     

    No esta mal para ver la escala de algunas cosas, las cosas reales es facil lo haces 1:1 y lo veras perfectamente pero cosas que no tienes medidas es bueno comprobar directamente con la dk2

     

    Tambien hay temas que funcionan y otras que no funcionan en RV pero si vas a empezar con algo basico como un mapa y personaje
    moviendote interactuando basicamente tampoco es dramatico.

     

    De comprar yo me compraria una dk2 aunque sea de segunda. O esperar a la CV1 pero la verdad que a mi se me haria largo ir desarrollando y no poder ver lo que voy creando.

     

    Si eso pilla un engine  empieza y si se aguantas... pues espera. Lo ideal es tenerla, pero el tema es cuestión de dinero.

     

    El CV1 y el DK2 son básicamente iguales. Son mejoras en resolución y en la pantalla básicamente. Tienes que contar que en el DK2 necesitas 75fps pero para el CV1 necesitas sacar 90fps

     

    edito: ah otra cosa que te llevara tiempo es ver el tema de las optimizaciones, sobre todo en la iluminación, desgraciadamente en stereo no puedes tener la iluminación que quieres, las luces y todo lo relativo (sombras, oclusion, etc) tragan un huevo en stereo y machaca las FPS, algunas cosas contadas y otras cosas simplemente desactivadas.

     

    UE por ejemplo tiene muchas cosas activadas por defecto que dan aspecto bonito pero son unas tragarecursos, si trabajas sin ver el rendimiento para oculus te encontraras que las FPS caen que da gusto, y cuando tengas que desactivar la mayoria de cosas bonitas igual la escena te cambia bastante.

    0
  • Jackatack

    10 Abr 2014 13:01

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    Jackatack » 10 ENE 2015  14:20

    ya lo he decidido, voy a hacerme con el dk2 de segunda mano.

     

    La verdad, disfruto mucho con mi profesión, y me encantaria poder crear esos mundos y efectos en la realidad virtual.

     

    Ademas seria una manera de evolucionar a lo que crewo sinceramente va a ser un boom como lo fue la radio y la televisión.

     

    Probablemente me ponga por el unreal engine, por los blueprints, y por su manera de pago. ( ya mas adelante y segun avance la cosa quizas me meta algo con el c++, ya que lo unico que manejo a nivel basico es javascript y un poco de phyton.

     

    Como software 3d me manejo muy bien con cinema 4d, y "chapoteo" en maya.

     

    Ademas el entorno 3d de Nuke y la manera de trabajar en el, ya te obligan a vigilar los recursos con los que trabajas, para ahorrar tiempo de render. Así que creo que podre hacerme con ello.Ademas que las tecnicas de combinar 3d con 2,5 d, creo que me serviran para intentar optimizar todo un poco.

     

    Así que me da a mi que seré un asiduo de este foro a partir de ahora, tanto para preguntar como para aportar lo que sea.

     

    Saludos y nos vemos por el foro!!!

    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 10 ENE 2015  15:05

    Yo empece con la idea de C++ pero de momento es todo probar mil cosas y aprender otras tantas y lo más rápido es blueprint,  tanto para hacer como para aprender los conceptos.

     

    Luego si lo ves necesario cuando tengas tu proyecto definido pues lo pasas a C++ aunque si es basico en la logica de juego no te merece la pena.

     

    Si quieres hacer algo fuera de lo normal tarde o temprano necesitaras C++ tambien, pero es raro hacer algo fuera de lo normal y menos empezando.

     

    Si vienes de algo como Nuke no lo conozco (lo acabo de ver por encima) seguramente te ayude ya bastante para el concepto de diseña la escena sera prácticamente igual.

     

    Maya vas a tener que darle a dolor para generar el contenido. Personalmente usar assets ajenos gratuitos o modificarlos  o arreglar los lightmaps me dio más dolor de cabeza que aprender andar con cierta soltura por maya, perdi mucho tiempo en eso cuando empece y no fue para tanto aprender a utilizar Maya para hacer las cosas. Como todo es pillarle el truco.

    0
  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

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    NoxWings » 13 ENE 2015  13:14
    Si  empiezas tienes mucho que aprender y no tienes por que necesitar la dk2 en varios meses, pero la verdad que anima ir aprendiendo y haciendo algo  real más que tutoriales, basar tu aprendizaje en tu proyecto y ir viendo como toma forma.

     

    Ese desde luego es un muy buen consejo.

     

    Motiva mil veces más aprender cosas y orientarlas a un proyectillo que tengas en mente, que aprender por aprender. Y mantener la motivación es muy importante.

    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold

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