tengo poder para crear nuevos mundos
Tema: mini tutorial (ahorrarnos polígonos en los modelos)
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crear modelos con un recuento alto de polígonos puede ralentizar la experiencia de forma dramática de nuestro juego, inevitablemente hay objetos que necesitan una cantidad de polígonos mínima, como los personajes,naves espaciales, armas o paisajes, pero otros que están de mero atrezzo como edificios, contenedores, paredes etc.. y que se pueden optimizar restandoles polígonos pero sin perder calidad. veamos un ejemplo que he creado con una innecesaria cantidad de polígonos. da la impresión de que es una valla vieja y desvencijada, para dar realismo a la escena, pero está demasiado recargada. bueno y ahora el tutorial. antes de entrar en materia es necesario explicar algunos conceptos. la valla esta compuesta de tablas independientes, pero vamos a unirlas todas como un solo objeto, para ello utilizaremos una unión probooleana (tranquilo no te asustes que ahora te lo explico). las herramientas probooleanas y boolenas en 3ds max unen, restan o crean intersecciones en los objetos, en la siguiente imagen estoy creando una unión probooleana entre 2 tablas pero automáticamente elimina polígonos, dejando el objeto casi limpio, la unión booleana solo une los objetos sin restar polígonos. esto nos da una idea del enorme potencial que tiene de cara a crear juegos, seguimos uniendo las partes y terminamos con un modelo con muy pocos polígonos pero con la misma forma que tenía al principio cuando aún las tablas estaban separadas. preguntas frecuentes: si añado texturas diferentes antes de unir las piezas, una vez estén unidas, ¿se perderán esas texturas y solo quedará la última? la respuesta es no, tenemos diferentes opciones para que nuestro modelo sea guardado con multitud de texturas, pero eso sería extender demasiado este tutorial. ¿como añado una unión booleana como has hecho tu? una vez creados los modelos pinchamos en "CREATE/GEOMETRY" (el icono de la esfera) y después buscamos en el menú desplegable la opción "COMPOUND OBJECTS" ya solo queda seleccionar la pestaña "PROBOOLEAN" en operation seleccionar "UNION" y pinchar en "START PICKING" (una vez empecemos a pinchar en los objetos se irán uniendo consecutivamente). ¿este sistema se puede utilizar con cualquier tipo de modelo, sea cual sea su forma? no, dependiendo del modelo se puede producir el efecto contrario y en vez de uniones, se produzcan sustracciones y errores en los modelos, lo mejor es probar diferentes estados de complejidad de los modelos. bueno espero que os sirva en vuestros proyectos
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Enorme Jubatron, muchísimas gracias por los tutoriales. Dan ganas de ponerse a desarrollar cualquier cosilla. De hecho ahora que lo pienso, sería interesante crear un apartado donde los rovianos puedan colgar sus demos y que la comunidad le aportara Feeddback.
Bueno lo dicho, eres un crack Juba ;)
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este tutorial te va a venir de perlas para lo que necesitas ya que es unh tutorial de una linterna con bateria que con el tiempo se acaba y vuelve a recargarse, pero sirve igualmente para crear diferentes huds de energía,potencia etc..
tengo poder para crear nuevos mundos
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naaaaaaaa, como veo que la gente tienes ganas de crear contenidos, que menos que echar una mano a la comunidad, espero que en un futuro podamos crear algo grande entre todos
tengo poder para crear nuevos mundos
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jubatroneste tutorial te va a venir de perlas para lo que necesitas ya que es unh tutorial de una linterna con bateria que con el tiempo se acaba y vuelve a recargarse, pero sirve igualmente para crear diferentes huds de energía,potencia etc..
Me estas espiando !!!!!, jajajaja muy bueno si señor, justamente lo que estaba buscando por la red.
Gracias nuevamente. -
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I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 / 16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold