Stride Fates: ANÁLISIS
26 ABR 2024 14:30
Lánzate a hacer parkour en una ciudad llena de obstáculos mientras te enfrentas a enemigos armados, drones y el peligro constante de caer al vacío. Una aventura inspirada en títulos de juego plano como Ghostrunner y Mirror's Edge. Disponible para Quest 2/3/Pro y próximamente para PC VR y PSVR2.
El salto inesperado
O tal vez, más que un salto, muchos jugadores sintieron un empujón al vacío cuando, después de haber apostado por Stride (el juego del que nace Stride Fates) con la promesa de parte del estudio Joy Way de que pronto llegaría la campaña en forma de actualización gratuita, los meses pasaban y poco se sabía de dicho compromiso. Aun así el estudio no se quedaba de brazos cruzados, pues el juego que nos llegó en aquel agosto del 2021 fue adquiriendo una actualización tras otra, especialmente en el multijugador (sin hacerlo nunca en el modo carrera).
Es así como el tiempo ha pasado y el regalo prometido llega para disgusto de muchos, ya que aquel "regalo" ha tomado la forma de un juego completamente aparte. Pero no vengo aquí a avivar las brasas, sino por el contrario, a manifestar que lo presente en Stride Fates denota un proyecto tal que se les salió de las manos en escala de magnitud de juego, y por tanto de tiempo de desarrollo, otorgándonos una aventura más extensa de lo que me esperaba, llena de retos y superficies por las cuales trepar. Así que ponte las botas, guantes y ganchos retráctiles para lanzarte a la aventura.
Ahora sí, el paso que estábamos esperando
En el caso de que no conozcas el predecesor de esta aventura, te invito a que le eches un vistazo a nuestra review de Stride, siendo un juego que a día de hoy tiene varias opciones de juego adicionales. Y si ya lo conocías o acabas de volver de dicho artículo, te comento que el principio de mecánicas es prácticamente el mismo, conservándose la necesidad de agitar nuestros brazos para poder correr y demás gestos al momento de hacer parkour, añadiendo opciones de dificultad y recarga manual de armas, ésta última aún con planes de mejora, pues no resulta muy práctica cuando hay que disparar y trepar al mismo tiempo.
Respecto a la historia sin revelar nada, basta con decir que está constantemente involucrada en nuestros objetivos, somos un policía dispuesto a ayudar al pueblo y nuestras habilidades de saltar muros serán usadas en pro de ello. La estructura en sí se parece mucho a la de Mirror's Edge, un constante "ve de aquí a allá para desbloquear esto", sin involucrar gran parte de personajes, pues lo que más estará presente son los enemigos armados tipo soldados en masa y nuestra compañera en forma de holograma. Por otra parte, lo que se nos va contando no es precisamente una historia rompedora, pero es suficiente para acompañar nuestro constante movimiento entre azoteas y pasillos.
Aun así no todo va de saltar y escalar, estamos ante un shooter en toda forma, en donde empezaremos con una pistola y conforme avancemos iremos desbloqueando otras dos armas, sin contar algunas cuerpo a cuerpo que encontraremos de vez en cuando, o aquellas que sueltan los enemigos, siendo éstas últimas una buena forma de ahorrar munición en caso de vernos en apuros con los cargadores. El manejo de las armas es grato, conservando la recarga rápida de Stride (con bajar el arma podemos recargar) o, si lo preferimos, también tenemos la opción de recarga manual, aunque en la mayoría de los casos será frustrante dado que estaremos con las manos ocupadas haciendo parkour.
Pisando en falso de camino a la cima
Vamos al grano: Stride Fates es una experiencia que va de menos a más a lo largo de unas 7 a 9 horas de juego según mis cálculos, llegando a ser un juego emocionante con estilo propio que lo diferencia de otras propuestas. La cuestión es que comienza... flojo, con un diseño de niveles muy pasillero que nos lleva de un lado a otro con un gameplay que no me ha terminado de convencer y unas mecánicas poco aprovechadas, al punto de que en los primeros 3 niveles de 13 iba poco enganchado, casi aburrido.
Sin embargo, da la sensación de que conforme se iba diseñando el juego los desarrolladores solidificaban la idea de lo que querían lograr, con un gameplay más acorde a las posibilidades que nos ofrecen y niveles mejor estructurados, hasta el punto de que el final me ha gustado bastante. Pero hay varios pros y contras, empecemos por lo cuestionable:
Probablemente lo que más encuentro criticable de forma negativa es la mecánica de mejora de armas, puesto que para lograr llevar nuestras tres armas al máximo necesitaremos una gran cantidad de unas bolsas que parecen suplementos proteínicos, para lo cual será necesario romper constantemente con nuestro flujo de juego. En un momento estamos corriendo por las paredes, disparando y esquivando balas, mientras que en el siguiente debemos regresar puerta por puerta, mirar estantería en estantería o baño tras baño, y otro gran etc., para conseguir la suficiente cantidad, de forma que al acabar el nivel vemos que nos han faltado varias, teniendo que volver a jugarlo si nos animamos a buscar las restantes (yo no lo hice, prefería seguir la historia), pero como comento, para mi fue una estrepitosa forma de romper el ritmo de un juego que se basa en el movimiento.
También algo curioso es la presencia de desafíos de destreza, algunos tipo rompecabezas y otros de "conectar dos puntos", en ciertos casos coincidiendo con el diseño del nivel, de modo que al realizarlos podremos avanzar por medio de mecanismos o puertas, mientras que otros estaban escondidos y sucedía lo mismo del párrafo anterior, e incluso otros tenían como objetivo desbloquear una caja con un condenado par de "bolsitas de proteína" para mejorar las armas.
Desafortunadamente, el juego está en inglés con subtítulos también en este idioma.
Termino lo negativo con dos aspectos más: Primero, los puntos de guardado llegan a estar muy separados entre sí o simplemente mal ubicados, llevando a que tengamos que repetir zonas lo suficientemente largas como para ser frustrante, o simplemente revivir mal ubicados o en un mal momento. Y segundo, que el diseño de niveles lleva a que no podamos aprovechar tanto como me hubiera gustado las armas cuerpo a cuerpo, especialmente hubo una que me hizo sentir más próximo a Ghostrunner, una encantadora que generó algunos de los momentos más divertidos en términos de combate, pero que tenía que hacer demasiados malabarismos si quería conservarla, pues solo los cuchillos se pueden guardar, y también me sucedió con un par de bates.
Espero que sigas leyendo con curiosidad, ya que aún hay varias cosas buenas que mencionar y con las que me gustaría cerrar.
La verticalidad se mantiene como el punto fuerte de este modo campaña, analizar el entorno para decidir cómo abordar un cierto escenario es una sensación destacable (aunque el diseño de niveles no suele aprovechar del todo estas posibilidades). Y si bien es cierto que al momento de su salida presentaba bastantes errores al sujetar armas o superficies haciéndolo frustrante, actualmente gran parte de los posibles errores están solventados, no todos, pero sí que se juega mucho mejor.
El manejo de armas llega a ser muy divertido, aunque hay que acostumbrarse, pues normalmente tendremos una mano ocupada balanceándonos o trepando, pero pasada esa barrera resulta en un combate bastante dinámico, especialmente en los últimos niveles. Esto conecta con la curva de dificultad, que dejando de lado la enorme cantidad de munición que me ha sobrado, encuentro un juego que va subiendo el reto sin ser frustrante, por lo menos no más allá del problema con lo puntos de guardado mal ubicados o muy separados.
Gráficamente sobresale lo suficiente en el catalogo de Quest, con una estética bien lograda en los distintos mapas en escenarios abiertos que llegan a ser bastante amplios. Eso sí, los enemigos, como de costumbre, salieron de una fotocopiadora (aunque han mejorado un poco con las actualizaciones). Por otra parte, prácticamente todo posee colisiones, y el sistema de físicas resulta verosímil, es agradable preguntarse "Podré agarrarme a eso" y ver que es posible.
Recientemente fue añadido un modo de realidad mixta, en donde llegarán enemigos a nuestra habitación, aunque el parkour queda de lado para dar prioridad al manejo de armas (cuidado si saltas a la cama para esquivar algún balazo), donde toma más sentido el modo manual si optamos por habilitarlo. Es un reto agradable para darle una vida adicional al juego si queremos enfrentarnos a estas hordas en casa.
Y por último hablemos del DLC "Concrete jungle", una expansión gratuita de unas más cuatro horas aproximadamente, alterna a la campaña principal en donde siento que está la cumbre del juego. Esto no significa que se acerque a la perfección ni nada por el estilo, pero aún así es un complemento excelente donde se logra una sensación de dinamismo similar a la de Stride a secas. Las misiones son simples, algunas muy inverosímiles mientras que otras tienen mayores tintes de seriedad, y si bien las primeras dos me resultaron molestas, la verdad es que estuve bastante enganchado desplazándome por los suburbios de una ciudad en que cada ciudadano tiene sus propias necesidades o problemas, convirtiéndonos en el poli del pueblo por unos instantes, luchando contra virus cibernéticos al siguiente, luego amedrentando vagabundos abducidos (espera... ¿qué?), y finalmente luchando contra los mismos enemigos de la campaña con uno u otro objetivo.
Incluso el diseño de las áreas cibernéticas (que te recordaran a Ghostrunner) está mejor pensado, pues en la campaña principal algunas me frustraron, y cuando llega el Wingsuit o simplemente traje aéreo... vaya cambio, el dinamismo adquiere un nuevo significado. También es cierto que esto lleva a evadir muchas mecánicas de parkour y sin embargo me ha gustado bastante, fue una buena forma de terminar el juego.
Conclusión
Stride Fates es una de esas propuestas únicas con una verticalidad difícil de equiparar, en la que unos pocos títulos pueden alardear de implementar algo similar en realidad virtual, y a pesar de que no se ha logrado transferir el dinamismo del Stride originalm seguimos estando ante una propuesta con carisma propio y emocionante, ahora con una progresión definida y mecánicas que mejoran conforme avanzamos, acompañado de un buen apartado gráfico. Vemos por qué tardaron tanto, y también la razón de ser lanzado como juego aparte, con un resultado divertido pese a las variadas costuras que presenta, por lo que si buscas una experiencia movida distinta a la mayor parte del catalogo, probablemente lo encuentres en está ciudad llena de obstáculos por trepar, balas que esquivar y enemigos por derrotar.
El juego ha sido analizado con Quest 3.
gopozgon
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#1 7 JUN 2024 11:29
DFR añadido en PSVR2. Parece que se nota bastante. No se porque lo sacaron pocho para poco después darle este empujón.
cercata
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#2 24 NOV 2024 14:14
Medio año mas tarde, y siguen cosas como los agarres en falso que se podian haber arreglado facilmente ... Joy Way va para la lista negra de solo comprar sus juegos cuando este ultra-rebajaos.
Aunque lo peor es que el juego es mas un shooter que un mirrors edge, el tutorial flipas, pasas a la primera mision, y casi no hay parkour.
cercata
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#3 25 NOV 2024 21:56
Si hubiesen pulido las mecanicas, podía haber sido facil un juego de 8.5, y si me apuras con una buena IA de 9, aunque no fuese el Mirrors Edge de la VR.
Pero tal como lo han dejado, se hace un poco pesado, nos lo hemos acabado el 1.4% de los jugadores de steam solamente, vamos, yo y los que les tocó hacer el analisis