Skydance's Behemoth: PRIMERAS IMPRESIONES
5 DIC 2024 15:00
Un gigante de la realidad virtual quiere dejar huella. Nosotros queremos impedir que los BEHEMOTH nos aplasten, y parece que llegan con mucha fuerza. Disponible para PSVR2, Quest 2/3/Pro y PC VR.
Nuestro regalo navideño
Skydance’s BEHEMOTH llega a casa por Navidad y no, no está roto. Para nada. El esperado juego de aventura y acción, tras algún que otro traspié, al fin está entre nuestras manos. Lamentablemente, la entrega de su versión previa al lanzamiento se ha enviado con tiempos demasiado justos y nos ha sido imposible completarlo y jugarlo en profundidad como para dictar un veredicto final, pero sí hemos jugado lo suficiente como para hablar de él. Al menos un poco, porque estamos deseando salir en busca del siguiente gigante y acabar con él.
Este juego de temática medieval y tintes fantásticos se juega en primera persona, dando protagonismo al combate cuerpo a cuerpo de armas blancas y añadiendo algún que otro ingrediente para hacerlo más particular. Lo mejor de todo es que su sistema funciona. Tiene algún que otro inconveniente con las físicas, nada destacable, que esperemos se resuelva con el anunciado parche de lanzamiento, y su inteligente sistema de estamina permite duelos retadores donde no sirve de nada ir a por todas. Aquí importa tanto el ataque como la defensa y cada acción consume parte de esta energía recargable.
La primera estampa no te deja frío... aunque lo parezca.
Además, aunque no sean imprescindibles, los parrys son importantes para desestabilizar al enemigo bloqueando su ataque con un arma lo suficientemente fuerte como para hacerlo. Y es que en Skydance’s BEHEMOTH recogemos armamento caído de los enemigos, otros abandonados en el escenario y también, por supuesto, armas legendarias en momentos clave de la historia. Contamos con pequeñas dagas ideales para lanzar a distancia y clavarlas en la sien, espadas de diferentes pesos (incluida una que parece del mismísimo Cloud Strife) que consumirán más o menos estamina y necesitaremos ambas manos para moverlas con agilidad.
Esto es importante porque no todas pueden con los escudos enemigos y será cuestión de trastear con ellas para ver con cuál nos quedamos. Podemos portar hasta ocho armas al mismo tiempo (cuatro principales y otras cuatro secundarias) que se guardan en los tradicionales espacios físicos de nuestro cuerpo (cadera y espalda). Es cierto que como estas no se desgastan (solo los escudos) ese factor exploratorio inicial parece perderse con el tiempo, pero es algo que nos queda por ver. No podía faltar el tradicional arco, aunque no es el arma más precisa ni la más útil, ya que todos los rivales, excepto los propios arqueros, parecen esquivar nuestras flechas siempre.
El tamaño importa y el de ese corte no parece buena señal...
Una escala de triple A
Tan solo los primeros instantes con Skydance’s BEHEMOTH son suficientes para notar esa aura a producto importante. A producto grande y maduro hecho con cabeza pero también con corazón. Ese combate con espadas que hemos visto en cientos de ocasiones se nota diferente, se percibe trabajado gracias a unos contundentes efectos sonoros y una buena representación visual. Pero a medida que progresamos y conseguimos nuevas habilidades, ese cuerpo a cuerpo se va transformando. Una maldición asola el reino y solo acabando con los gigantes que dan nombre al título será posible hacerla desaparecer.
Antes de nosotros han perdido la vida todos los hombres infectados y los restantes solo tienen en su cabeza el ansia de matar. Para evitarlo, un misterioso espíritu se pone en contacto con nosotros y además de guiarnos nos otorga un misterioso poder que hace enfurecernos para sacar provecho de la maldición. Una especie de modo berserker que nos otorga fuerza corporal, pudiendo golpear con nuestros puños para romper paredes, agarrar a los enemigos y también empuñar las armas con mayor ímpetu. Dura tan solo unos segundos, pero tarda solo unos pocos más en volver a estar disponible.
La iluminación y zonas oscuras lucen estupendas en PSVR2.
Pero no todo es combatir y en Skydance’s BEHEMOTH se ha dado la misma o mayor importancia al componente aventurero. Cierto es que el título es lineal, con algunas estancias ocultas con cofres o coleccionables, pero saben aprovechar cada uno de los artilugios que conseguimos y parece que, en el punto en el que estamos, irá a más. El primero es una suerte de gancho que sirve para alcanzar lugares lejanos o elevados (allá donde veamos una cuerda amarilla anudada) y también coger y arrastrar objetos. Esto hace que entren el juego algunos pequeños obstáculos y puzles para avanzar (mover cajas para alcanzar ciertos lugares o activar baldosas secretas).
También contamos con un arco de luz que nos abre el camino de nuevos obstáculos y se utiliza para activar unas veletas que abren o cierran puertas. Como veis un desarrollo de lo más variado que nos insta a seguir y seguir jugando. Al final no hay sorpresas en cómo se suceden las cosas y como símil tenéis el claro ejemplo de Horizon Call of the Mountain a nivel estructural donde se alternan zonas despejadas con ciertos puzles, muy sencillos, y áreas de combate cerradas donde nos asedian enemigos. Algo que no tenemos muy claro es si esta fórmula aguantará el tipo durante sus prometidas 10-12 horas de juego.
Además de coleccionables, hay metales para mejorar armas y, por otro lado, habilidades.
Visualmente imponente
Los combates son muy interesantes y como decíamos retadores en su dificultad intermedia, aunque nos da miedo que estos tiendan a tomar demasiada importancia con el paso de las horas y la variedad de enemigos y situaciones no acompañe. De momento solo podemos decir que hemos muerto alguna vez por no ser cuidadosos donde cualquier despiste se paga con la muerte. Los puntos de control son generosos, por eso no hay problema, y los objetos de curación también evitando su acumulación por nuestra capacidad de portarlos y que irá en aumento conforme avancemos.
El mundo de Skydance’s BEHEMOTH se divide en zonas dominadas por dichos bicharracos a las que podemos volver una vez superadas desde el pergamino que portamos en busca de todos sus coleccionables. Esta es una de las partes más incómodas, ya que su interacción se basa en una especie de "click" y no es cómodo ni práctico. Las mejoras de armas también se gestionan de similar forma y aunque no es frecuente recurrir a estos menús, nos choca que resulten tan poco amigables viendo todo el trabajo que se ha hecho en el resto de apartados... como por ejemplo el gráfico.
Puzles y escalada, ingredientes fundamentales en toda aventura VR.
En PSVR2 su acabado es espectacular. La nitidez de imagen es un referente del sistema junto a lo visto en Red Matter 2 y aunque no alcanza, ni de lejos, el absurdo nivel de detalle de Horizon Call of the Mountain, sí luce de escándalo. Camufla muchas cosas con la estructura del nivel, los interiores son más modestos y encontramos algún que otro bug visual de parpadeos en según que zonas, pero el trabajo de materiales y texturas (no siempre) cumple de sobra. Además, la dirección artística deja estampas estupendas y la ambientación lograda por iluminación y efectos ambientales es para aplaudir.
Clavar armas a los rivales es satisfactorio, recorrer túneles antorcha en mano sobre la completa oscuridad acongoja (las pantallas OLED hacen un gran papel) y ver, o mejor dicho, tener sobre nosotros a una de estas gigantescas criaturas mientras vibra el visor con cada pisada y los mandos hacen lo propio es sensacional. Podría perfilarse y acentuarse mucho más el uso de las vibraciones y gatillos, pero cumple. La sonora también roza la excelencia (aunque solo tenga voces en inglés) y es el colofón final a un gran trabajo. Skydance’s BEHEMOTH es, posiblemente, la estrella que nos ilumine esta Navidad y solo nos quedan unas pocas horas con él para ver si el brillo es tan intenso como parece. De momento vamos a seguir con la cacería...
Este chiquitín se cree Santa Claus con ese regalo en la mano.
Impresiones tomadas en PlayStation 5 con PSVR2 sobre la versión del juego 1.000.000
SENSACIONES DE LA VERSIÓN PC VR
Antes que nada, aclarar que hemos podido jugar a la versión PC VR que se publicará en Steam tan pronto como se solucionen algunos problemas, no con el desarrollo del juego, sino de tipo burocrático o administrativo. El juego, por tanto, no debería tardar mucho en llegar a la tienda de Valve. En la de Meta Quest Link (Oculus Rift), Behemoth estará disponible hoy con compra cruzada con la versión standalone de Quest.
Segundo punto a aclarar, pese al revuelo causado por el anuncio de que el juego necesitaría parches, no nos hemos encontrado (lo poco que hemos jugado), con ningún error grave, y eso que hemos tenido acceso a una build especial para prensa en fase beta, no al juego completamente terminado.
Tercero, he jugado la versión PC VR después de haber probado la de Meta Quest 3, y desde ya os digo que las diferencias se notan, muchísimo, sobre todo en el aspecto gráfico, que es, como en PSVR2, visualmente bastante espectacular, y eso que no he utilizado un visor con DisplayPort, sino Quest 3 con cable USB-C. Está claro que Skydance ha desarrollado este juego partiendo de las posibilidades que ofrece un PC, una PlayStation 5/PSVR2 y Unreal Engine 5.
En gancho de agarre será una herramienta impresicindible para poder avanzar.
Con una RTX 3080 he podido jugar con absoluta fluidez, con todo en calidad ultra, ajustando la distancia de visionado al máximo, para disfrutar de las vistas de los páramos de las tierras baldías (y heladas en los primeros niveles) cuando nuestro personaje camina por el exterior. Los interiores, al ser tipo castillo en ruinas o mazmorras, no me han impactado visualmente. La aparición del primer coloso gigante, armado con una bola de demolición, sí.
Por tanto, gráficamente se ha hecho un buen trabajo, y también en el aspecto sonoro, aunque es aquí donde me he encontrado algún "bug" en forma de diálogo a destiempo, o que se interrumpe bruscamente. Voces en inglés, pero bien subtituladas en español. La banda sonora, las pocas melodías que he podido escuchar, me han gustado y son las adecuadas para crear atmósfera de tensión, misterio, asombro y épica.
Aunque el juego es lineal, hay bifurcaciones que invitan a la exploración, llevándonos a zonas con algún rompecabezas y permitiéndonos encontrar reliquias, recuerdos y mejoras permanentes para nuestro sufrido personaje (más salud, por ejemplo) y su equipación. No hay un gran árbol de habilidades que desarrollar, pero sí las suficientes para que merezca la pena invertir tiempo en hacerlo.
Combate grabado de la versión Meta Quest 3.
En cuanto al combate, notaremos muchas de las características que nos asombraron en TWD: Saints & Sinners, esa fisicidad de las armas al clavarlas en las cabezas de los enemigos, que no son "caminantes" zombis, pero casi, son guerreros malditos, infectados por una peste que, a nosotros, nos afecta de manera diferente, otorgándonos algún que otro "superpoder".
Quizá este sea uno de las aspectos a mejorar en próximos parches, porque los enfrentamientos cara a cara con espadas y escudos me han parecido simplemente correctos, no mucho mejores que los de propuestas como Undead Citadel o Blade & Sorcery. Esta puede ser una impresión equivocada o precipitada, ojo, porque solo me he enfrentado a dos tipos básicos de enemigos.
PRIMER CONTACTO CON LA VERSIÓN META QUEST 3
Podéis copiar y pegar todo lo dicho en los párrafos anteriores sobre las versiones PC VR y PSVR2 sobre jugabilidad, salvo en un punto, y es crucial: gráficamente en Meta Quest 3 el juego no da la talla en su estado actual, o mejor dicho, en la versión que hemos jugado, que es de hace un mes, por lo que seguramente la que se estrena hoy haya pulido aspectos visuales, algo también previsto en el parche que se lanzará dentro de una semana.
Mientras mi compañero lo jugaba en PlayStation VR2, y me escribía lo bonito y bien que se veía en esa plataforma, yo caminaba por el mundo de Skydance's Behemoth bastante menos emocionado, porque tan pronto me encontraba con paisajes o personajes artísticamente competentes, como me topaba con escenarios u objetos algo más mediocres, como el castillo que nos servirá de base de operaciones.
No estoy diciendo que el juego se vea mal o sea feo, sino que no parece que se hayan exprimido las posibilidades de Meta Quest, está muy lejos de un Asgard's Wrath 2, y da la sensación de que se ha adaptado el juego desde PC un poco a machetazos, algo que no es la primera vez que sucede cuando se pasa de una plataforma más potente a otra.
Ahora mismo, el que pueda escoger, que se decante sin duda por la versión PC VR o PSVR2. Probablemente, dentro de unos días, la versión standalone luzca mucho mejor que lo que yo he visto, insisto, al jugar una versión "inacabada".
Este personaje parece ser nuestro aliado, aunque no nos acompañará en la aventura.
Dicho lo anterior, aunque un poco menos bonito y con algunos errores (un puzle no se resolvía, por ejemplo, por un bug que se arregló al volverlo intentar tras reiniciar la partida), la versión de Meta Quest tampoco está rota ni es injugable, pero sí quizá merezca la pena esperar una semana a ese parche antes de lanzarse del todo a esta aventura.
En mi caso, decidí parar al derrotar al primer Behemoth, pues creo que es el momento en el que acaba un tutorial camuflado hábilmente en forma de larga introducción a lo que nos espera en este mundo asolado por la peste y unos gigantescos monstruos como nunca se habían visto en realidad virtual.
De cualquier manera, con o sin parches, en PC VR, Quest o PSVR2, estamos ante lo que se vislumbra como otro candidato a "Mejor Juego VR" de 2024, y no parece que vaya a defraudar las expectativas que habíamos puesto en esta cacería de colosos.
breaker19
Visores
#91 » Respuesta a ray_manta #88 Hoy 19:39
Dices "sin errores y con voces en español, candidato a goty", entiendo que con lo de los errores están en ello, y el tema voces en español, en este caso concreto no me importa. Pero me dan mala espina los enemigos humanos, la verdad, y el tema del lag en los brazos que tenía SS, que para mí era horrible. Behemoth sigue teniendo eso?
Y, por curiosidad... por qué Arizona Sunshine Remake y Subside tan abajo?