En serio, alucino muchísimo con el mimo que estáis poniendo a recrearlo todo milímetro a milímetro, idéntico a la peli. Seguid así y este proyecto va a causar auténtico furor en todo el mundo.
Tengo mucha gente que me pregunta como hemos realizado la estrella de la muerte, les resulta curioso, por que en este motor es imposible hacerlo, dicen que iría demasiado lento con tantos polígonos y que a esas distancias el unreal no genera las sombras, pues fácil, hemos usado una textura en calidad 8192px , lo único que es en 3d son las torretas y su sombra, para que funcione lo que hemos tenido que hacer es un plano simulando su sombra y dándole una opacidad para que conserve el dibujo de la textura,
Es super importante el uso de trucos para crear escenas con buenos rendimientos y mejores apariencias
como novato en este mundillo, agradezco enormemente que la gente comparta este tipo de detalles, además de que soy partidario de usar todo tipo de trucos para intentar plasmar la escena que uno tiene en mente.
Para mi es genial poder seguir el desarrollo de una escena tan compleja con tanto detalle.
Antes que nada, felicidades Jose por el proyecto, que tiene una tremenda pintarraca-taca-taca-taca, hype a tope!
Me preguntaba si para los materiales y ese efecto en concreto del que hablas, usas normalmap o Parallax, ya que normal en RV no funciona correctamente. Duro con ello, esta quedando fantástico.
Que tal Sey, No se usa ningún efecto es una imagen totalmente plana, creada en 3d, renderizada para sacarles las sombras y aplicada como imagen 2D en el UE4
El tema de las capas normales, es dependiendo de su uso, si las usas de forma muy leve para simular gruesos de menos de 1 centímetro quedan de pm, rugosidades o cosas similares. El Parallax es algo complicado de trabajar, el motor lo interpreta como quiere, te genera polygonos para aburrir, deforma las texturas y no le tengo bien cogido el truco, en un futuro quien sabe...
Nuestra intención es que disfrutéis del desarrollo junto a nosotros Gracias por tu comentario!
Ahhhh, pensaba que llevaba más cositas, pues queda de perlas.
Y me dejas más tranquilo sabiendo que los normals sirven por lo menos algo, también me di cuenta que con un valor bajo queda mejor. Estaba pensado probar con Parallax porque en la guía de Unreal lo recomiendan para stereoscopico de RV,
Gracias por compartir Jose, si me entero de algo nuevo sobre esto te digo.
Tengo mucha gente que me pregunta como hemos realizado la estrella de la muerte, les resulta curioso, por que en este motor es imposible hacerlo, dicen que iría demasiado lento con tantos polígonos y que a esas distancias el unreal no genera las sombras, pues fácil, hemos usado una textura en calidad 8192px , lo único que es en 3d son las torretas y su sombra, para que funcione lo que hemos tenido que hacer es un plano simulando su sombra y dándole una opacidad para que conserve el dibujo de la textura,
Es super importante el uso de trucos para crear escenas con buenos rendimientos y mejores apariencias
Y he aquí la clave del por qué nos encontramos con demos o juegos que se ven de cojones y rinden muy bien, y otros que con un aspecto similar rinden mucho peor. Una cosa es utilizar a saco todos los efectos que motores como UE4 ponen en nuestras manos, consiguiendo un aspecto soberbio en un momentito, y otra ingeniárselas para que las cosas parezcan ser lo que no son, sin que se note el truco, y consiguiendo así un rendimiento muy superior.
De eso saben un huevo los que tienen que ajustarse a una configuración cerrada para que sus juegos funcionen, como los desarrolladores de consolas o, si me remonto mucho más atrás, a los que programaban para las viejas máquinas de 8 bit. Ahí si que había que calentarse la cabeza para conseguir cosas que no parecían posibles en tan poquita máquina.
Esta demo tiene cada vez un aspecto más impresionante!
Gracias Altair28, otro detalle para rendimiento es el cocinado de la escena, paso a explicarlo, En Unreal Engine 4 hay 3 formas para preparar las luces de la escena, la primera es poner las luces estáticas, la segunda dinámicas y la tercera mezcla las dos,
Dinámicas esta claro que si las luces son todas dinámicas, la escena tiene que ser renderizada en tiempo real y eso consume proceso de GPU a saco, por otro lado que sea dinámica facilita muchísimo la construcción de las capas de sombras y los assets que puedes poner no necesitan ser tratados, todos sabéis la ralentización en un juego cuando hay explosiones, suele ser debida por la renderización/calculo de las luces
Estáticas Requieren de la creación manual del mapa de sombras, que viene a ser un mapa de cada una de las caras del elemento que sera utilizado para grabar/dibujar la sombra encima de el y que se aplicara como capa encima de la textura, esto requiere muchísimo proceso de trabajo pero una vez realizado la escena al ya estar renderizada va como un tiro, claro en una escena asi no puedes jugar a encender o apagar las luces, por otro lado como el mapa de sombras ya esta creado te permite hacer un sombreado con calidades photorealistas
Dinamico/Estatico: ya os lo imaginareis mezclando los dos
Bueno, llegaron los ordenadores!, este elemento ya trae la capa de sombras creada, la verdad es que se nota la calidad una pasada, para optimizar la escena si os fijáis hemos utilizado los elementos repetitivos como un solo elemento y luego generado las repeticiones en UE4, al motor le encanta reutilizar elementos por que baja la carga una pasada
Muchísimas gracias por el enlace Jose_rv, llevo una semana peleándome con el tema de la iluminación y tengo especial interés en profundizar en el tema del mapeado de sombras y demás, de cara a optimizar al 200% en trabajos para Gear VR.
Un placer!, compartir es vivir!, pero te aviso que es una de las cosas mas complicadas de hacer y aprender, aun cuando lo sepas hacer es muy laborioso para que quede bien
Bueno, contaros que hemos tenido un pequeño problema, de algunas cosas que no tuvimos en cuenta y que nos ha forzado el tener que medio regenerar el proyecto para ganar tiempo a la larga, fueron tantas las ganas que nos saltamos las buenas formas de trabajo y ahora pagamos por ello ;)
Espero que la próxima semana os pueda seguir mostrando material!!
Jose_rvBueno, contaros que hemos tenido un pequeño problema, de algunas cosas que no tuvimos en cuenta y que nos ha forzado el tener que medio regenerar el proyecto para ganar tiempo a la larga, fueron tantas las ganas que nos saltamos las buenas formas de trabajo y ahora pagamos por ello ;)
Espero que la próxima semana os pueda seguir mostrando material!!
Si os sirve de consuelo, eso pasa más a menudo de lo que creeríais. Nosotros hicimos al comienzo de nuestro juego todo a ojo de buen cubero, y acabó pasándonos factura. Ahora tenemos todo a escala métrica y bien ponderado, pero las semanas de adaptación no nos las quitó nadie...
¡Ánimo!. Vuestro proyecto tiene una pinta fantástica, lo he estado siguiendo y creo que os merecéis muchas más alabanzas
Muy guapo , cada vez mejor, esas cosas suelen pasar y empezar un proyecto con ansias pasa factura pero seguro que nada que no podais solucionar, animo y un saludo.