www.meristation.com/pc/reportaje/htc-vive-el-futuro-del-futuro-en-realidad-virtual/2077590
Además de en Oculus Rift, Project Morpheus o Nvidia VR, la Realidad Virtual está en manos de HTC Vive, el casco de la compañía de periféricos y móviles que viene con la sobreprotección y garantías de Valve. Ponérselo en la Gamescom 2015, con mandos en ambas manos, en una sala con sensor de posiciones por láser, o con demos totalmente interactivas, es quedar anonadado. El futuro ya es presente, éste es el futuro del futuro.
Cuando parece que está todo dicho en el primer terreno y oleaje de la Realidad Virtual, llegan algunos fabricantes y se obsesionan con ir bastante más lejos, con llevar al usuario a esos mundos virtuales pero también dejarle que haga algo más que mirar a cualquier lado o interactuar de forma tímida. HTC Vive, con un llamativo e impresionante stand de pruebas dividido por salas en la Gamescom de Colonia, me ha entusiasmado, maravillado más bien. Esto no es solo ponerse unas gafas tridimensionales, unos cascos y sentirse dentro. Esto es atravesar un portal místico que te lleva a otro lugar, imaginado por cada una de las cinco demos que sirven en esta prueba de más de media hora para volver loco al visitante. Así ha conseguido Valve empezar a revolucionar lo que ya es revolucionario.
Ilusión por la innovación, e innovación en ilusiones. Una pescadilla que se muerde la cola y qué bien que lo haga. El experimento -no tan complejo de instalar en una casa estándar- consiste en que el usuario se sienta absolutamente absorbido por un mundo virtual que prácticamente puede tocar e inspeccionar a sus anchas, moviéndose y manipulando objetos de él, transformarlo estando dentro. El kit no es tan complejo como pensaríamos a priori: el casco HTC Vive del que hablaremos luego con más detalle, un par de mandos con paneles táctiles y forma y gatillos de Wiimote de la Wii o el PS Move de PS3, cascos, y un par de controladores láser colocados en esquinas opuestas diagonalmente en la habitación, en este caso una oscura, cuadrada y vacía sala de apenas 16 metros cuadrados. Con esto, tenemos abierto el portal a nuevos mundos.
Empezando por el HTC Vive, el casco en sí, la resolución de este modelo es 1.200 x 1080 puntos en cada visor, en cada ojo; 90 frames por segundo. Girosensor y acelerómetro para que los láseres capten siempre la posición de la cabeza del jugador así como su posición en el espacio de la sala, interpretando las paredes reales en lo que ve como barreras azules que avisan de la presencia del muro para evitar choques. Esto se configura fácil, nos decían, igual que existe la posibilidad de crear más barreras virtuales de este tipo para encerrar objetos reales y que nos avisen antes de comernos un mueble de la sala real o un electrodoméstico. Por supuesto, hablamos de la experiencia y demos que han querido mostrar.
HTC Vive, el futuro del futuro en Realidad Virtual Captura de pantalla HTC Vive, el futuro del futuro en Realidad Virtual Captura de pantalla
Pero HTC Vive también es disfrutable sentados en una silla y sin tanto movimiento. Este casco -y no se nos ha detallado si todo el equipo de láser y los mandos- estará disponible para el público en Navidad, siendo de los primeros cascos de Realidad Virtual comercializados en formato final, pues sus competidores se van a primavera de 2016. Sobre los mandos, su forma cilíndrica con gatillo en la parte inferior y sus paneles táctiles circulares los hacían totalmente ergonómicos y de fácil y natural manejo. Según nos decían, "es importante para HTC el gaming, de ahí la alianza con Valve para este producto. Creemos que la compañía de Gabe Newell es un sello de calidad e innovación siempre avanzada a su tiempo". Desde luego, aquí se vuelve a demostrar.
Una vez vestidos con el casco, los auriculares y un mando en cada mano, empieza la cascada de demostraciones, cinco en total y cada una muy distinta a la anterior y para enseñar las posibilidades de esta tecnología. Todo empieza en una sala donde la mano derecha es una linterna y la izquierda es un hinchador de globos virtuales que puedo golpear o cambiar de colores sobre la marcha con el panel táctill. La respuesta 1:1 es sencillamente alucinante en cuanto empiezo a caminar o a juguetear con los globos en el aire y sentir prácticamente que los toco. Engaños al cerebro como nunca antes había vivido. La segunda inmersión -nunca mejor dicho- ya se ha visto en otras ferias, nos lleva hasta las profundidades marinas, en un espacio bastante amplio sobre la proa de un navío hundido. En la exploración de la superficie de la nave, incluso agachándome, me rodean peces, mantas y una ballena final que despide este primer vistazo a theBlu, a cargo del estudio WEVR.
Es la menos impactante de todas, pues lo mejor está por llegar. Quar VR, de Steel Wool Games, quiere demostrar la utilidad de la Realidad Virtual en juegos de estrategia o de tablero, juegos como pueden ser Total War, Company of Heroes o Civilization, así como Risk, Warhammer o Catán. Presencio una partida disputándose, con facciones disparándose entre sí, zepelines surcando los cielos y el espectador con la posibilidad de ver todo desde cualquier ángulo y altura, incluso debajo de la baja mesa si arrastra la cabeza hasta el suelo. Y luego Job Simulator, de Owlchemy Labs, donde creo que la demo de Gamescom de HTC Vive ha conseguido su mejor experiencia. Una cocina, una pantalla con recetas y un montón de alimentos para manipular, cortar, mezclar, calentar... Incluso con despensa y nevera detrás para recoger suministros. Los mandos funcionan de maravilla, dando totalmente sensación de que se está ahí, toqueteando todo.
El siguiente ejercicio es Tilt Brush, de Skillman & Hackett. Se trata de un cuarto totalmente negro donde tengo en mi poder un montón de pinceles, sprays, acuarelas, brochas... Se puede pintar en 3D y eso es automáticamente impresionante. Una vez creado el garabato de neones al que ha dado forma mi subsconsciente, era hora de verlo desde cualquier ángulo y recorrer la sala con eso ahí en medio, incluso para verlo boca abajo. Y, para el final, Secret Shop (Dota 2) de la propia Valve. Aquí la vena gamer me ha vuelto a resucitar tras tanto experimento inolvidable. Estoy en la conocida tienda de Dota, alguien me entrega una linterna mágica, y con ella puedo buscar símbolos por toda la estancia para reducir el tamaño y vivir diferentes aventuras. Es necesario agacharse, ponerse de puntillas, mirar de lado, etc. para encontrar todos los símbolos. La experiencia es onírica.
Alguien me toca la espalda, es el monitor que está explicándome la demostración. Javier, te voy a quitar los cascos, hemos terminado. Una rabia y una cuenta atrás para que se empiece a comercializar esta tecnología me inundan. HTC Vive invita a vivir en otras realidades, a probar todo lo que las ambiciosas mentes de los desarrolladores informáticos quieran ofrecernos, a entender que la Realidad Virtual está a la vuelta de la esquina y que esto no ha hecho más que empezar, aunque algunos sistemas como estas demostraciones con posicionamiento y mandos ya estén bastante por delante. Se le pueden poner algunas pegas al casco, por supuesto, como cierta separación de más entre los visores de los ojos -o es que soy ojijunto- y el inevitable lío de cables si el movimiento por la sala es excesivo. Por lo demás, sensación de vivir en la ciencia-ficción más absoluta. Algo muy gordo se está cociendo, no se sabe cuánto hasta que se prueba...