Y las ventas de PS4 van como un cohete. No me extrañaría que para mediados o como mucho final de año, ya haya superado los 50 mill. Como se lo monte bien Sony, se puede llevar el gato al agua. Sería triste porque Oculus fue la que ha impulsado la RV y que sean otros los que se lleven los laureles. Si Morpheus sale al precio de la consola (350 euros), estariamos hablando de un coste total de 700 euros. Mas barato que las Oculus Rift, sin pc ni nada, porque las gafas + pc decente rondaría el doble que el coste de PS4 + Morpheus. Y vale, la experiencia de Rv en PC será mejor, pero el precio de disfrutarlo en consola será la mitad, y eso va a pesar mucho en los consumidores. La prueba esta que un buen pc nos ofrece mejor calidad en los juegos (1080p y 60fps) que la versión consola (sub 1080p y 30 fps casi llorando), pero la consola nos cuesta la mitad, y eso explica en gran parte porque tienen éxito las consolas a pesar de ofrecer peores gráficos que el pc a la hora de jugar. Y es que no veo mucha gente dispuesta a gastarse 1.500 euros para disfrutar de la RV (y luego aparte el mando que aún no ha salido) frente a los 700 de las Morpheus.
Y otra tema aparte es la comodidad en el uso de las consolas frente al pc. Jugar en consola no te da el problema de configuraciones del pc, pantallazos azules y mil historias. Vale que jugar ahora en pc es mucho mas facil que hace años o décadas, pero aún así sigue siendo mas facil y cómodo hacerlo en consola, y con la RV va a ser lo mismo. Jugar con las Oculus no va a ser comprar las gafas, enchufar y ponerse a jugar. Los que hemos tenido el DK2 sabemos los quebraderos de cabeza que daba. Eso va a ser otro factor mas a favor de la RV de consola frente al PC. No habrá que configurar el ordenador, que si en en este juego en esta zona no me alcanza los 90fps, etc, etc.
De todas maneras esta por ver cuanto sale al final Morpheus, que igual nos llevamos la misma (desagradable) sorpresa de Oculus y sale mas caro que los 350 euros que todo el mundo comenta. El hecho de que venga con un hardware extra para tirar de la RV me hace desconfiar bastante de poder valer 350. Esto valdría solo las gafas, sin ese hardware extra ni la cámara y psmove.
La venta del Oculus Rift se puso en marcha despues de tanta espera a un precio de $ 599 ( cuando a finales de 2014 Palmer Luckey dijo "Queremos permanecer en ese rango de precio $ 200- $ 400."), incluyendo dos juegos y un controlador Xbox. El coste de la entrada para que la experiencia de realidad virtual se extiende a la compra o construcción de un PC-VR capaz, que Oculus y Nvidia están de acuerdo en que esta cerca de $ 1000. En total, eso es un coste "all-in" de alrededor de $ 1600 para el Oculus Rift.
El fabricante de GPUs Nvidia, estima que cuando Oculus Rift desembarque a finales de este trimestre, sólo habran 13 millones de PCs que son capaces de ejecutar una experiencia VR optimizada.
Jason Paul, gerente general de Nvidia Shield, juegos y negocios VR, tiene idea de las demandas considerables para juegos de realidad virtual. En declaraciones a VentureBeat, dijo: "Si nos fijamos en la experiencia típica de los juegos de PC, el 90 por ciento de los jugadores juegan a 1080p. Para una experiencia suave que no quiere ir por debajo de 30fps. Compara esto con VR, donde los espectáculos son sobre 2K, pero tambien los hay más cerca de 3K, y no quieres ir por debajo de 90 fps. Se trata de un aumento de siete veces en el rendimiento bruto que rinde la VR contra los juegos de PC tradicional ".
Mientras tanto, nos enteramos de que Sony $ 349 PlayStation 4 sigue vendiendo rápidamente, con la compañía de acercarse a los 36 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Cada PS4 vendida es capaz de ejecutar PlayStation VR (antes Proyecto Morfeo) .Básicamente, esto significa que hay 36 millones de sistemas PS4 en este momento que son capaces de funcionar con una experiencia de realidad virtual optimizada.
Sony está en una posición ridículamente fuerte en este momento. La estimación anterior de Nvidia significa que ya hay cerca de tres veces más consolas PS4 VR-capaces que PCs VR-capaces. Por supuesto, sus números se obtienen de sólo PCs impulsadas por Nvidia GPU, pero consideran que Nvidia es el dueño de la mayoría de la cuota de mercado. El número colectivo real es probablemente más alto, pero no lo suficientemente alto como para influir en el argumento.
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Michael Swierczek de Evercore ISI me cuenta que la firma de investigación espera de Sony que lance PlayStation VR en alrededor de $ 350, y mis propias fuentes sugieren que no costará más de $ 499. Por lo tanto, para los consumidores que quieren una experiencia de realidad virtual en PlayStation, su coste "all-in" no debe exceder de $ 850 en el peor de los casos, lo que es casi la mitad del coste"all-in" de un Oculus Rift.
Para echar más leña al fuego hay un estudio recientemente publicado por Superdata Investigación, específicamente una diapositiva que sugiere que los jugadores de consola están dispuestos a gastar más dinero en VR que sus homólogos de PC para jugar:
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Por supuesto PlayStation VR no es capaz de ofrecer la experiencia de más alta fidelidad frente a competidores como el Oculus Rift y HTC Vive, sobretodo teniendo en cuenta la potencia casi ilimitada de un PC dedicado para juegos. La cosa es que, la mayoría de los consumidores no se preocupan por eso. Por esta razón las consolas siguen dominando en la sala de estar: Son accesibles y asequibles.
La VR no va a ser la corriente principal en 2016, y probablemente tampoco en 2017, pero con el fin de que la adopción por la masa crítica suceda, todas las conjeturas deben ser eliminadas. Las especificaciones confusas del sistema y productos de la competencia, sin duda no impulsarán la adopción de la VR en PC tan rápido como puede darse en un entorno de consola más uniforme como el de PlayStation 4.
Creo que es perfectamente plausible que PlayStation VR incluso podría expandirse con éxito más allá del juego y ofrecer la gama de aplicaciones que se necesitan para capturar la atención de las masas y realmente impulsar la VR en el candelero. Experiencias multimedia, aplicaciones comerciales, parques temáticos virtuales y simulaciones que no son juegos de todo tipo. Gran parte de la misma manera que los consumidores acudieron en masa a la PS2 por su reproductor de DVD.
Sony está entrando en este mercado, técnicamente hablando, con una base potencial mucho mayor instalada que Oculus Rift o Vive de HTC, y un coste de entrada mucho más asequible.
WELCOME TO THE FUTURE