Steam 2021: la VR prospera con un crecimiento del 11% de nuevos usuarios
9 MAR 2022 9:04
Valve ha publicado un balance sobre los resultados de Steam en 2021 y entre los puntos que la propia compañía destaca es que el ecosistema VR sigue prosperando, siendo el número de usuarios nuevos el año pasado un 11% más que en 2020. Otro dato importante, el número de sesiones únicas para jugar en realidad virtual aumentó en un 22%. El número de jugadores activos mensualmente totales alcanzó en 2021 la cifra de 132 millones.
Datos destacados de Steam en 2021
- 132 millones de jugadores activos mensuales
- 69 millones de jugadores activos diarios
- 38 millones de horas jugadas en Steam, un 21% más que en 2020.
- Los usuarios gastaron un 27% más.
- Cada mes 2,6 millones de personas hicieron una compra en Steam por primera vez, la misma tasa de crecimiento que en 2020.
- 2,6 millones de tarjetas de regalo de Steam por un valor un 43% superior al del año anterior
- Crecimiento del 11% de nuevos usuarios VR
- Un 22% más de sesiones únicas de juego en VR
Valve presume de estos buenos datos para la VR, y pese a que ellos no lanzaron ningún juego para visores de realidad virtual, defiende que el ecosistema VR ha prosperado gracias a que han dado prioridad a que SteamVR sea abierto y accesible incluso para hardware de otros fabricantes.
En el informe dicen que el lanzamiento de Quest 2 fue muy importante, siendo en 2021 el visor con más peso al alcanzar más de la tercera parte de los dispositivos VR en Steam. Lo cierto es que ese porcentaje aún es mayor ahora, llegando en febrero de 2022 al 47%, casi la mitad.
Destacan también que SteamVR es que es ya totalmente compatible con OpenXR 1.0, permitiendo a los desarrolladores compilar sus aplicaciones una vez y ejecutarlas de manera nativa en los principales equipos de VR para PC.
Al margen de la realidad virtual, en este resumen de 2021 mencionan también el éxito de eventos como el Next Fest, la llegada de varios juegos de Sony/PlayStation a PC, y todo lo que han trabajado para hacer compatibles los juegos de la plataforma con el dispositivo que dicen es un paso hacia su propio visor standalone, la consola portátil Steam Deck.
sergio_con
Visores
#21 9 MAR 2022 20:31
Valve: Nos complace anunciar que la VR tiene un 11% de usuarios nuevos este año
Foro de RoV: La VR está muerta, a este ritmo ni en 100 años.
Me recordais a los que a la semana de empezar a vacunar extrapolaban datos y nos daban el final de la vacunación para 5 años.
sergikreu
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#22 » Respuesta a dinodini #20 9 MAR 2022 22:08
Luego lo dirán desde FB o wasap..
cercata
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#23 » Respuesta a Alois_LCG #18 10 MAR 2022 11:15
Ya te digo, yo me conformo que con que no se joda lo que tengo ahora mismo, que con los tiempos que corren, no es poco ...
Hypernova
#24 » Respuesta a mes_nit #17 10 MAR 2022 19:32
Alto coste. Los juegos cuestan un pastizal y creciendo con cada generación. Otra cosa es que pienses en juegos que hace un tío en su casa, indies chapuceros.
Esto era de tiempos de la Wii y seguimos yendo a más:
static.wikia.nocookie.net/vgsales/images/c/c6/Factor_5_dev_costs.jpg/revision/latest?cb=20080705213346
Para amortizar lo que no son indies ni retroports ni parches VR hace falta un mercado de docenas de millones de visores. Sony y Oculus invirtieron millones a perdidas parra hacer crecer el sector, y el precio de Valve Index ha costeado Alyx.
mes_nit
Visores
#25 » Respuesta a Hypernova #24 10 MAR 2022 19:53
Del presupuesto de un GTA/RDR2/cyberpunk al presupuesto de un tio en su casa hay "un mundo".
Hypernova
#26 » Respuesta a mes_nit #25 11 MAR 2022 10:09
Hay un mundo entre 10 millones y 100 millones. ¿Tú tienes 10 millones? Esa gráfica de Factor 5 era de un estudio que trabajaba con Gamecube. Con la PS One se hablaba de juegos de un millón de dólares como algo normal. Y los costes crecen con cada generación (y no por la inflación, es muchísimo más)
cercata
Visores
#27 » Respuesta a Hypernova #24 11 MAR 2022 10:17
Muchos se niegan a asumir algo tan sencillo como esto ...
Yo tambien quiero juegos exclusivos VR que cuestan 100, 200, 300 millones, pero se que es inviable, que esos juegos de momento como mucho podran ser hibridos, con VR cutre.
Pero bueno, me conformo con lo que hay, MODs para esos juegos que se curra un tio en un par de meses
Y tambien me conformo con juegos como Ironman o Stormland, que si, que podrian haber sido mucho, pero con un presupuesto mayor ...
mes_nit
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#28 » Respuesta a Hypernova #26 11 MAR 2022 16:54
Podriamos poner el ejemplo de Zenith, 300.000$ y un juego enorme. Acaban de conseguir 10 millones, pero con los 300k lo que ha salido es imlresionante. Me gusta que un juego pueda entretenerte por ejemplo mes y medio, en vez de dos días.
Edit: entre 300k y 600 millones.