Perception Neuron, a punto de enviarse
9 ABR 2015 9:09
Que un proyecto de Kickstarter llegue puntual o casi se está convirtiendo en todo un acontecimiento, y parece que al sistema de captura de movimiento Perception Neuron le ha llegado el turno.
La semana que viene o la siguiente darán comienzo los envíos a todo el mundo, puesto que el equipo de Perception Neuron testeará uno por uno todos los kits antes de enviarlos. Una vez en manos de la agencia de transporte, el envío tardará entre una y dos semanas en llegar a su destino final. Los primeros en servir serán los 300 kits early bird, seguidos por el resto. Inicialmente los envíos estaban previstos para febrero, y visto lo visto en otros proyectos empezando por el propio Oculus Rift, un retraso de apenas dos meses suena como agua de mayo.
La campaña de Kickstarter de Perception Neuron fue todo un éxito, recaudando más del doble del objetivo inicial de $250,000. La utilidad de este sistema de sensores va más allá de la realidad virtual, ya que es un sistema de captura de movimientos de muy bajo coste ideal para pequeños estudios indie, y su capacidad para exportar las capturas directamente en formato BVH y FBX es algo que no pasa desapercibido. Los precios de la campaña de Kickstarter fueron extremadamente competitivos para lo que suelen costar estos sistemas, y la oferta especial de 32 sensores por $340 para los que apoyaron la campaña original de Oculus Rift, que permite capturar los movimientos de todo el cuerpo hasta los dedos de las manos, es algo que se ve pocas veces. Para que os hagáis una idea, el precio post-Kickstarter será de $1,499, que aun así no es ningún disparate comparado con otros sistemas de captura de movimientos igual de completos.
gotmog
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#11 9 ABR 2015 20:36
Y así es , si quieres sólo puedes usar la parte superior.
gallox
#12 » Respuesta a CyberMonky #10 9 ABR 2015 21:52
¿Que sentido tiene adquirir un caro y complejo sistema de captura/seguimiento de movimiento, si no te vas a mover? Puedo entender el seguimiento de las manos que es muy necesario para la interacción en RV ¿pero, y el torso?
klyonline
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#13 » Respuesta a Juanlo #8 9 ABR 2015 23:04
No lo digo por las APIs sino porque no merezca la pena el esfuerzo. El hecho de poder mover todas las partes del cuerpo implica tener que tener cuidado con un montón de cosas (colisiones con objetos, evitar desplazamientos extraños de miembros con respecto al cuerpo, etc). A mí como desarrollador me daría muuucha pereza para algo que va a costar 1500 dólares.
Juanlo
#14 » Respuesta a gotmog #11 10 ABR 2015 8:40
Es más, si solo utilizas la parte superior, tienes la opción de poner el resto de los sensores en los dedos para añadir aún más puntos de captura, en lugar de uno solo por dedo.
jahrv
#15 10 ABR 2015 9:39
Y si ya combinamos esto con Valve Vive y su sistema Lighthouse, esto puede ser la repera. Hay que terner en cuentra que el traje hace un seguimiento de puntos en el cuerpo, pero no sé si tienes forma de colocar sensores extra en objetos, cuando lo de Valve, a traves de sus mandos, sí que lo permite, e incluso tiene feedback háptico.
Estoy pensando por ejemplo en un gameplay con espadas. Una cosa es el movimiento de tu mano y dedos, y otra distinta el de un objeto que tengas en tu mano para simular el mango de una espada. Si haces una floritura y balanceas la espada sin mover casi la mano, verás la mano moverse gracias a Neuron, y la espada gracias al mando de Valve.
Lighthouse + Neuron... Mmmm, que bien suena, no?
CyberMonky
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#16 » Respuesta a Juanlo #14 10 ABR 2015 20:44
Wow...buenísima opción. Yo es que opino desde mi modesta opinión que con el paso del tiempo la gente utilizará este tipo de sensores para poder hacer interacciones con tus personajes virtuales en modo multijugador en posición sentada. Desde dar la mano, gestos, señales estratégicas para juegos de combate, inclinación del torso para hacercarte a un objeto que se vea reflejada claramente en tu avatar, etc.
Gracias por la información a todos :)
gallox
#17 10 ABR 2015 21:44
No es por ser negativo pero un sistema caro y complejo como este tiene muy pocas posibilidades de venta, lo que a su vez repercute directamente en el soporte el cual esta acondicionado a su vez a andadores que es el único lugar en donde se podría usar en todo su esplendor, fuera de hay se convertiría en otro WII Mote o PS Move, en teoría es muy bueno, revolucionario y todo eso, pero, ¿quien usar el WII Mote o Ps Move? "¡Nadie!", los requisitos de espacio y movimiento del usuario deja estos están fuera de contexto, lo que los relego a un uso esporádico como mera curiosidad.
NoxWings
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#18 » Respuesta a gallox #12 11 ABR 2015 9:11
Obviamente para moverte utilizando como referencia al torso o la cintura mientras puedes ir viendo todo alrededor tranquilamente.
Ah si y girar el personaje girando tu mismo en 360° en lugar de un joystick pero manteniendo aún así la independencia de la cabeza.
HacksBits
#19 13 ABR 2015 9:54
Ya van a bajar el precio y una vez que lo hagan, las cosas van a empezar a adaptarse ya sea oficialmente o no. Hay mods y expansiones para juegos hechas solamente por fans que dejan a veces en ridículo a la misma empresa productora del mismo, así que no me cuesta imaginarme a un montón de tipos adaptando títulos sencillos como Half Life, Left 4 dead, entre otros... para este tipo de dispositivos. Ademas de los indies que seguramente se van a sumar a estas propuestas.
Lo de combinar tecnologías lo veo complicado, pero tampoco es algo irreal.
La industria de la realidad virtual esta como la de videojuegos en sus comienzos (o mas bien como el de las consolas de videojuegos en especial). Millones de consolas y propuestas por todos lados, muchísimos fabricantes, que ofrecían aveces, características muy llamativas, diversas e innovadoras y sin mencionar los precios (también bastantes diversos). Pero tarde o temprano, se termino reduciendo el numero y el mercado empezó a ordenarse o estandarizarse un poco mejor y llego a lo que es hoy. Con la realidad virtual es lo mismo, ahora se esta avanzando y es muy posible que muchas cosas queden sin utilidad dentro de un corto periodo de tiempo (Que de todas formas, reitero, los que tienen un poco de idea sobre programación y los hayan adquirido no dejaran que su dinero se pierda tan fácil) o que cuesten cantidades absurdas de dinero, pero una vez que empiece a formarse una buena competencia seria (Con un sustento bien firme en software principalmente) y a estandarizarse todo, los precios van a empezar a bajar y las experiencias van a venir mejor preparadas, en consecuencia a equipos mas avanzados.
De todas formas creo que hay que apoyar este tipo de ideas y proyectos para que en un futuro se hagan escuchar y evolucionen a algo mejor. Estamos prácticamente, criando a la realidad virtual (cual bebé) y depende de todos que crezca y mejore en un futuro.
NoxWings
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#20 » Respuesta a HacksBits #19 14 ABR 2015 8:01
Para que esos mod puedan tener lugar hace falta que los juegos hayan sido programados suficientemente flexibles como para permitir esas modificaciones en primer lugar.
Los juegos de valve con source engine y los de bethesa por ejemplo suelen ser muy 'modeables' y flexibles pero la mayoria de juegos en general son mas rígidos que una piedra así que esa tampoco es la solución.
Lo ideal seria que estos dispositivos se implementasen de primera mano