Nuevas mejoras en nVidia GameWorks VR 1.1 Enviado por la comunidad
22 DIC 2015 15:33
La compañía ha creado una nueva extensión de OpenGL con la que se mejora la calidad de la renderización de los frames en cada movimiento de cabeza y se añade el soporte para SLI.
nVidia es una de las compañías más reconocidas en cuanto a GPUs y, casi desde el mismo principio de esta nueva aventura del mundo de la realidad virtual hacia su uso comercial, ha estado trabajando conjuntamente con compañías como Oculus para formar parte del avance de esta emergente tecnología. Una de ellas fue la creación de su SDK "Gameworks VR".
Recientemente, Toni Tamasi, vicepresidente senior de contenido y tecnología de la citada compañía, atendió al medio digital RoadToVR para explicar las últimas mejoras que se han aplicado a la mencionada herramienta.
Además de su compatibilidad con Unreal Engine, las mejoras se pueden englobar en dos grandes categorías:
Para diseñadores de juegos y aplicaciones
Por un lado, aseguran que “VR SLI” proporciona un mayor funcionamiento para aplicaciones de RV en las que múltiples GPUs puedan ser asignadas a un ojo específico con el fin de acelerar dramáticamente la renderización en estéreo, reduciendo además la latencia.
Por el otro, también anuncian el “sombreado de multiresolucion” (multi-res shading), una innovadora técnica de renderización para RV en la que cada parte de la imagen es renderizada a la resolución que mejor encaje con la densidad de píxeles de la imagen distorsionada, en función de las características de las lentes.
Para fabricantes de HMDs
Prioridad de contexto. Esto quiere decir que cuentan con control sobre la programación de la GPU para soportar avances relativos a la RV, como puede ser el timewarp asíncrono, el cual resta latencia y ajusta las imágenes rápidamente conforme el jugador mueve su cabeza. De esta forma no es necesario volver a renderizar un nuevo frame sino ajustar la posición del actual.
Modo Directo. El driver de nVidia detecta al dispositivo de RV como un HMD en lugar de como un monitor, proporcionando así mejor soporte de plug & play y compatibilidad con los visores de RV si que figure como un monitor extendido en el que se nos pierda el ratón, como nos solía ocurrir con el DK2 y el modo extendido.
Renderización al buffer frontal. Permite la GPU renderizar directamente al buffer frontal para reducir latencia.
Más novedades de nVidia
Además, más recientemente, la compañía ha lanzado una nueva extensión de OpenGL llamada “GL_NVX_linked_gpu_multicast”, la cual puede ser usada para mejorar la velocidad de renderización del HMD al usar varias tarjetas gráficas en SLI. Todas estas tecnologías basadas en la versión 1.1 de Gameworks ya están disponibles en el driver WHQL 361.43.
Anónimo
#11 » Respuesta a dualin #2 9 ENE 2016 20:31
hola, me puedes decir como has hecho sli, yo llevo todo el dia intentando y no lo consigo, he tirado lo s driver, los he bajado otra vez y nada, me sale que tengo dos 970 pero nada de sli, te agradeceria una ayuda , gracias
Juanlo
#12 » Respuesta a jesusoooo #11 10 ENE 2016 0:31
Para que funcione el VR SLI en Project CARS, los desarrolladores del juego tienen que darle soporte en su motor gráfico.
Anónimo
#13 » Respuesta a Juanlo #12 10 ENE 2016 11:27
Gracias Juanlo, pero entonces no hay que configurar las tarjetas, sabes algún juego que tenga soporte? Gracias
Juanlo
#14 » Respuesta a jesusoooo #13 10 ENE 2016 13:40
A día de hoy creo que no hay nada, pero en cuanto lo implemente Unreal y se actualicen los juegos, seguro que muchos basados en este motor lo soportarán de forma automática.