Nuevos controladores para SteamVR, reproyección asíncrona y nuevas estaciones base Lighthouse
13 OCT 2016 8:44
Aunque la prensa no ha sido invitada a los Steam Dev Days, algunos de los asistentes han filtrado imágenes de los nuevos controladores para SteamVR, mucho más ergonómicos, que podrían lanzarse el año que viene.
First look at #valve's prototype finger sensing controllers. I tried them. Awesome. #SteamDevDays pic.twitter.com/0B3SK48ld7
— Leigh_Christie (@Leigh_Christie) 12 de octubre de 2016
More photos of the new Vive controllers! #SteamDevDays #Vive #VR pic.twitter.com/o99QHPZvvD
— Shawn Whiting (@shawncwhiting) 12 de octubre de 2016
Estos nuevos controladores de movimiento son un concepto radicalmente distinto a los actuales que, aunque cumplen perfectamente su función, cuentan con un diseño muy clásico. La gran novedad de los prototipos mostrados por Valve radica en su diseño en dos piezas, lo que permite entre otras cosas que abramos la mano sin que se caigan. Una pieza en la parte superior se asegura de que no perdamos el tracking en ningún momento, ya que la mayor parte del controlador queda tapada por nuestra mano. Como se puede apreciar en el siguiente vídeo, unas cintas elásticas se encargan de que todo permanezca en su sitio.
Otra de las novedades es la eliminación de los botones laterales, que ahora reaccionan al contacto de nuestra mano para saber si estamos agarrando algo, una idea muy buena que añade más realismo. En cuanto a las estaciones Lighthouse, también van a sufrir un lavado de cara y veremos un nuevo diseño en 2017, aunque no se conoce el aspecto que tendrán, pero sí que tendrán un solo rotor, lo que probablemente reducirá las vibraciones y el consumo.
En lo que se refiere al software, Valve confirma que está mejorando su sistema actual de reproyección, cuyos resultados actuales están lejos del Timewarp Asíncrono de Oculus (y a años luz del Spacewarp Asíncrono) y ha bautizado este sistema como Reproyección Asíncrona, y su funcionamiento debería ser muy parecido al que ya se puede disfrutar en el Rift. Además de ello, el soporte para SteamVR en Mac y Linux también está un poco más cerca (recordemos que Oculus ni siquiera habla de ello hace tiempo) y también se integrará en SteamOS, el sistema operativo que potencia a las Steam Machines. Y siguiendo con el software, Valve afirma que en 2017 se anunciará algo que no decepcionará a nadie, así que toca dejar volar nuestra imaginación con una posible nueva entrega de sus sagas más míticas como Portal, Half Life o Left 4 Dead para la realidad virtual.
Ahora la pregunta que todos nos hacemos es: Si en 2017 habrá nuevas estaciones base y nuevos controladores, ¿habrá también un nuevo HMD para SteamVR? ¿Lo fabricará HTC como hasta ahora o podría entrar un nuevo fabricante a la plataforma abierta de Valve? El tiempo lo dirá.
Azofaifo74
#51 18 OCT 2016 22:47
Ole, menos mal, crei que era el unico que solo veia chatarra en steam, dia tras dia, no sabe uno cuando sacan algo decente. Luego ves los juegos de salida de PSVR y joder, seran cortos, se veran peor, pero le dan mil patadas a nuestro gigantesco catalogo de HTC, y encima muchos juegos estan en español.Una lastima tener este hardware para chorradas y como florero.
Usuario eliminado (5044)
#52 » Respuesta a Lorient #50 18 OCT 2016 23:59
Gente con experiencia en RV ahora mismo poca, sean desarrolladores de andar por casa o sean desarrolladores a golpe de talonario de Oculus.. La experiencia de los que trabajan hasta ahora para Oculus y que tenian experiencia anterior de juegos en monitor han hecho lo mismo que sabian hacer hasta ahora solo que cambiando pantalla por un HMD. Supongo que los de Oculus no van a usar lo aprendido por los desarrolladores de andar por casa de Vive, todo el feedback de estos meses que llevamos jugando a juegos de mandos de movimiento para sus juegos de Touch. Y por supuesto que los usuarios de Touch no van a querer tocar ni con un palo desarrollos de andar por casa tan mierderos como Onward, Raw Data, Serious Sam, Vanishing Realms..
El que no se entera de nada eres tu, que llevas meses criticando juegos que ni has probado ni tienes ni idea de lo que se siente jugandolos... Vete a un hilo de PSVR y fijate bien como la gente quiere jugar con los moves.. Nadie se explica como es que el Robinson no tiene soporte para moves y lo piden, porque quieren sentir sus manos dentro de la RV. Ellos ya saben lo que es porque ellos han recibido un sistema completo desde el primer dia, con la misma ventaja que tanto se cacarea de Oculus de "poder comprar a medida por separado". Mientras esperas a probar la RV de verdad, no critiques sin saber, que resultas cansino hasta decir basta.
dinodini
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#53 5 NOV 2016 11:05
Para mi que lo están haciendo cada vez más engorroso: correas por todos lados (tiempo que pierdes en ponertelo y quitartelo) goma espuma en contacto con la piel (venga, a sudar), vamos, que le están dando la misma (pésima) ergonomía que a las gafas: correas y gomaespuma por todos lados.
Deberian de buscar una cosa como esta y no complicarse tanto la vida. Como tenga uno que estar poniéndose correas por todos lados, va a hacer mas incomodo, de lo que lo es ya, jugar en RV.
RVbeliever
#54 » Respuesta a dinodini #53 5 NOV 2016 11:18
El ejemplo que pones es justamente a donde NO tiene que ir la RV. No necesitamos joysticks ni botones, ya tenemos al final de nuestros brazos unas cosas que se llaman manos. Los controladores actuales son un apaño hasta que se consiga algo mejor.
Lo ideal sería el reconocimiento gestual estilo Magic Leap o incluso mejor un guante háptico que sea capaz de simular fuerzas y texturas. Y no es algo tan descabellado, ya se está trabajando en ello.
Nos quedaría resolver el problema del desplazamiento. Está claro que apretar botones no vale, y que la escala de habitación tiene sus limitaciones. Igual cuando haya andadores cómodos, baratos y poco aparatosos conseguimos encajar todas las piezas.
dinodini
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#55 » Respuesta a RVbeliever #54 5 NOV 2016 11:44
Tu hablas de cosas para dentro de 10 o 15 años, y esas no son soluciones para ahora.
Yo en todo caso, a este nuevo mando de HTC al menos le habría quitado las engorrosas correas (joder, si hasta te las tienes que atar a la muñeca) y la gomaespuma, que solo provoca que se sude donde esté en contacto con la piel, como pasa con las gafas. Todo esto creo que se debe a que el mando requiere que se le incluya una extensión por la parte del dorso de la mano (el lado contrario de la palma de la mano) para que lo detecte el sensor de movimiento cuando tapamos el mando con nuestra propia mano, pero podrían haber optado por otra opción. Por ej. que el plástico fuera de una punta a la otra del mando haciendo un semicirculo. Para que se me entienda, algo parecido a lo que tienen las espadas. Con ello coger el mando es eso, solo cogerlo, no hay que estar atando incómodas correas ni el plástico lo tienes pegado a la piel y sudando por el uso de gomaespuma.
Para que se me entienda lo que quiero decir, una cosa así:
Ya me diréis la diferencia de comodidad de coger un mando así a coger el que ellos están diseñando ahora. No hay color.
Las touch han optado por ese sistema. Han incluido una correa para la muñeca, pero eso no lo va a usar ni dios, como pasaba con el del wii mote.
RVbeliever
#56 » Respuesta a dinodini #55 5 NOV 2016 11:52
Pero dinodini, ¿eres consciente de que eso que han presentado es un prototipo? ¿Que lo habrán fabricado ellos mismos en el laboratorio con lo primero que han pillado a mano?
Espérate hombre, que lo que saquen estará más pulido. O incluso igual no tiene nada que ver con este prototipo, no sé si has visto el vídeo donde enseñaban la evolución de sus HMDs y mandos, había mucha variación entre unos y otros.
Hablar en este momento del velcro, la espuma, el color de los botones o la calidad del plástico no tiene demasiado sentido.
jormaje
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#57 19 ENE 2017 0:35
Viendo los videos me pareció perfecto para conducción, poder llevar el volante con las manos relajadas :3
Y bueno en cuanto a la futura noticia pues hypeados como siempre jaja a ver que sacan, quizás sea software pero no necesariamente un juego
jormaje
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#58 » Respuesta a dinodini #55 19 ENE 2017 0:43
Quizás para la versión final lo unan todo por ambos extremos por el dorso de la mano (mejor que por delante como los Touch)