Disponible el kit para desarrolladores con seguimiento ocular de Tobii
30 MAY 2017 14:22
Tobii VR4 es el kit de desarrollo para Vive que integra la tecnología de seguimiento ocular de Tobii y cuyos envíos arrancan en junio.
Tobii ha anunciado la disponibilidad de VR4, su kit de desarrollo de seguimiento ocular para HTC Vive que se comenzará a enviar a partir de junio. Todos aquellos interesados en su compra pueden inscribirse rellenando sus datos en el siguiente formulario. El kit permitirá a los desarrolladores disponer de todas las herramientas necesarias para crear contenido que utilice seguimiento ocular, y estar así preparados para cuando los visores comerciales con esta tecnología lleguen al mercado.
"Nuestras demostraciones han resultado en una fuerte demanda de un kit de desarrollo para realidad virtual con el seguimiento ocular de Tobii", comenta Oscar Werner, presidente de Tobii. "El seguimiento ocultar es el siguiente paso natural para la RV, y con esta oferta estamos extendiendo nuestro compromiso con la comunidad de desarrolladores de RV, para ayudarlos a desatar su creatividad y ofrecer la mejor experiencia posible a los usuarios finales".
Tobii VR4 para Vive es un kit que incluye una unidad de HTC Vive Business Edition, con todos sus accesorios y el seguimiento ocular integrado; el SDK de Tobii para crear contenido, actualmente en beta; y aplicaciones de ejemplo en las que se muestran diferentes casos de uso para la interacción con seguimiento ocular. Tobii ha indicado que el VR4 no es un producto comercial, sino que está pensado para desarrolladores. La compañía no ha indicado el precio del kit, pero es de esperar que su precio sea superior a los 1.391,50€ que cuesta una unidad de la Business Edition de Vive. Por el momento, no hay opción de su compra por separado para una posible actualización.
AnonimoJose
Visores
#11 1 JUN 2017 0:34
John Carmack dió una charla técnica muy interensante el otro día en una universidad y entre otras cosas hablaba del foveated rendering, y venía a decir que "en la actualidad hay demos de varias empresas en las que puedes probar sus soluciones al respecto, pero la opinión de mucha gente es que la experencia hasta ahora no es buena debido a la elevada latencia."
Y ya sabemos lo que latencia significa en RV. Mareos.
También hablaba de que Oculus ha fichado varias empresas/personas relacionadas con eye tracking. Que ve mucho potencial al forevead rendering y que es optimista en solucionar los problemas que existen actualmente con el mismo, que para él dichos problemas no son uno de los problemas irresolubles con los que se encuentra la RV actualmente.
En 1h y 5min de este video se le ve hablar al respecto. Recomiendo ver esta parte y el video entero. Muy interesante como todas las charlas técnicas de Carmack.
Usuario eliminado (5083)
#12 » Respuesta a AnonimoJose #11 2 JUN 2017 5:30
con respecto a la lactancia veo que la solucion esta en que se aumente el diametro de la circunferencia del area de la pantalla que se ve con maxima resolucion, me explico ya que esta corresponde a lo que el ojo ve claro y con foveated rendering se supone que esta area sigue al ojo a donde este o la retina apunta entonces si esta area es lo suficientemente mas grande que la que el ojo ve con claridad el ojo al moverse siempre estara viendo con el maximo de claridad en la pantalla digamos que si el area que ve el ojo en la pantalla con el maximo de nitides es de 5 cm de diametro se puede aumentar esta area a 6 o a 7 cm de acuerdo a lo que se necesite para que el ojo al moverse nunca rebase esta area, osea este extra seria un area o margen de seguridad para que este siempre vea con la maxima resolucion, claro que con esta area de vision de maxima resolucion mas amplia los requisitos de los equipos ya no bajarian tanto, lei por ahi que con foveated rendering bajarian hasta en un 60%, talves bajen solo 50% o incluso 40% pero igual seria una bajada importante, lo que provocaria que mucha mas gente al bajar los requisitos puedan pasar a ser usuarios de RV lo que va ser bueno para el desarrollo de esta, ademas con el tiempo al irse perfeccionando el foveated rendering y bajar su lactancia esta area seguridad se iria achicando hasta casi desaparecer, en cuanto a los otros usos del seguimiento ocular que ya comente como saber que objeto estamos mirando en el momento exacto para mejorar la perseccion 3D no creo que sea dificil crear algun algoritmo predictivo para ello, bueno son ideas que se me ocurren la verdad me gusta imaginarme soluciones y compartirlas sobre todo en este foro al que le paresca bien, y quiera tomarlas o mejorarlarla bienvenido sea, estoy seguro que muchos tendran igual o mejores ideas, un saludo..