Hidalgo: "Crear el port para Windows MR es más complejo de lo que pudiera parecer a primera vista"

29 AGO 2017  13:30

Redacción

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El desarrollador español nos cuenta su experiencia con la versión de Dreadhalls que está creando específicamente para Windows Mixed Reality.

Sergio Hidalgo es uno de los desarrolladores que están trabajando en hacer compatible su juego con Windows Mixed Reality. Aprovechamos la ocasión, tras los anuncios de ayer, para realizarle una pequeña entrevista acerca del trabajo que está llevando a cabo para crear la nueva versión de Dreadhalls, así como las particularidades que presentan los controladores de movimiento, y otras cuestiones relacionadas que podéis leer a continuación.

 

¿Está resultando fácil crear la versión de Dreadhalls para Windows MR?

Es más complejo de lo que pudiera parecer a primera vista, principalmente porque hay que adaptar el juego a la arquitectura "Universal Windows Platform" para que pueda soportar las gafas MR de forma directa. A pesar de que el motor que utilizo (Unity) es multiplataforma, siempre hay diferencias y problemas que solventar, funcionalidades que cambian o que no están disponibles, etc. Pero al margen de eso, la verdad es que el sistema de Mixed Reality se integra muy bien con Windows, y en el caso de utilizar Unity no se requieren de librerías o complementos externos para añadirlos al juego.

 

¿Los controladores te han ocasionado alguna pega o hay algo que afecte en la jugabilidad en comparación con el resto de visores?

A diferencia de otras plataformas, los controladores MR usan los sensores instalados en las gafas para su tracking, por lo que sólo tienen tracking posicional cuando están enfrente (relativamente) de las gafas. El impacto de esto va a depender mucho del tipo de juego. En el caso de Dreadhalls, la mayoría de interacciones son con objetos que están dentro de tu campo de visión, así que no representa un problema. Pero supongo que en otras situaciones si que pueden afectar al gameplay (por ejemplo, en un juego de tiro con arco al tensar la cuerda virtual).

 

¿Qué te parece que vaya a ser compatible con SteamVR el visor?

Es una noticia genial, tanto para consumidores como para desarrolladores.

 

¿Merece la pena crear la versión nativa de Windows MR en lugar de utilizar la de SteamVR?

Tiene sentido como desarrollador ya que siempre es conveniente que tu producto esté disponible en cuantas más tiendas mejor. Pero además en un port específico se pueden realizar todos los pequeños cambios necesarios para ajustar la experiencia a la plataforma, teniendo en cuenta sus particularidades, especialmente en lo que se refiere a los controles posicionales.

 

 

¿Qué opinas de que Microsoft defina dos categorías de realidad virtual: la normal y la ultra?

Creo que va en la misma línea de Microsoft de ir a por una VR "de bajo coste", al menos comparativamente a Rift o Vive. En ese sentido es lógico intentar llevar la VR a portátiles, aunque sea a costa de reducir la velocidad de refresco. Hay que tener en cuenta que por ejemplo en plataformas de VR móviles como Samsung VR, la velocidad de refresco ya es de 60Hz, y aun así la experiencia es buena. No tan suave como a 90Hz, evidentemente, pero sí lo suficiente como para poder disfrutar de las experiencias VR. Dicho eso, cuanto más frecuencia mejor, claro está.

 

¿Estás teniendo en cuenta lo anterior para el port de Dreadhalls?

En el caso de Dreadhalls siempre ha sido un juego que ha demandado poco a nivel de gráficos. Al ser un juego de terror en habitaciones y pasillos. La visibilidad muy limitada ayuda en esto, como también ayuda que el juego saliera primero para Gear VR, y muchas de las optimizaciones originales aun están presentes en la versión PC. Así que no espero que haya problemas en este sentido. Incluso para los equipos de menor prestaciones, el juego permite reducir considerablemente la calidad visual para ganar rendimiento, más allá de que la plataforma limite a una frecuencia de refresco menor.

 

¿Algo que quieras añadir?

Me resulta interesante el experimento de tener a varios fabricantes construyendo los visores de una misma plataforma VR. Aunque es el mismo modelo que ya plantearon Google VR o SteamVR. Microsoft parece que van a ser los primeros en llevarlo a la práctica en PC, saliendo de partida con distintos modelos de visores. También me interesa ver cómo funciona su posicionamiento en el mercado, con unos visores más baratos que lo que estamos acostumbrados en PC (aunque con la reciente rebaja del precio del Vive, la diferencia se va acortando).

 

Hasta aquí llegan las preguntas. Dreadhalls se encuentra ya disponible para Gear VR, Rift, SteamVR, OSVR y PSVR. Aunque todavía no ha llegado al store de PlayStation España al formar parte de un paquete de más juegos. Muy pronto, el título de terror lo podremos encontrar también en la tienda de Microsoft.

Dreadhalls (PC)

5.5

Lanzamiento / Marzo 9, 2017

¡Vive una nueva experiencia de horror inmersivo en Dreadhalls! Debes escapar de un calabozo gigantesco. Explóralo, sobrevive y encuentra la salida. Tus únicas armas son el sigilo, tu propio coraje ...

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7