Nvidia lanza la técnica VRSS para tarjetas RTX
7 ENE 2020 11:55
El método mejora la imagen mediante supersampling en el centro de la imagen, obteniendo mejor rendimiento que realizar supersampling de la imagen completa.
Nvidia ha lanzado con motivo del CES de Las Vegas una actualización para sus tarjetas gráficas RTX (arquitectura Turing) que incluye Variable Rate Supersampling (VRSS), una nueva técnica que permite mejorar la calidad gráfica en realidad virtual al hacer supersampling de solo la parte central de la imagen en lugar de la imagen al completo, por lo que mejora el rendimiento sobre la técnica de supersampling tradicional.
Según explican, VRSS utiliza el sombreado de velocidad variable de Nvidia, una función clave en la arquitectura Turing, para aplicar dinámicamente un supersampling de hasta 8 veces en el centro de la pantalla, pero lo hace de forma inteligente, solo cuando la GPU se lo puede permitir, es decir, no está cargada, manteniendo así la tasa de fotogramas.
A continuación tenemos un ejemplo de cómo Boneworks con VRSS activado (hasta 4 veces) mantiene por encima de 90 los fps, mientras que con supersampling tradicional x4 se hace injugable:
Comparativa de Boneworks con VRSS y supersampling tradicional.
Para activar VRSS, tenemos que descargar la última versión del driver, abrir el panel de control de Nvidia, seleccionar la configuración 3D, desplazar en el scroll de opciones (del programa que sea compatible) hasta la zona de "Virtual Reality - Variable Rate Supersampling" y cambiar la configuración a "Adaptativo". El panel también permite marcar que siempre esté activa la opción de VRSS (hasta 8 veces) sin importar el rendimiento, lo que puede hacer que vaya mal el juego.
En cuanto al soporte de títulos, los desarrolladores no tienen que hacer nada, pues está soportado a través del driver de Nvidia para juegos o aplicaciones de RV de DX11 que tienen forward rendering, soportan MSAA y han sido probadas por Nvidia. Tenemos más información sobre cómo activarlo y los juegos compatibles (que han probado) en esta página (sección: Variable Rate Supersampling: Improve Image Quality In VR).
Fguillotine
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#31 » Respuesta a Hypernova #30 13 ENE 2020 20:39
Pues no lo sé la verdad, aparte del caso de Batman VR no sé de ningún juego de pc que utilice el FFR... en teoría esto debería mejorar algo el rendimiento. Aunque no suponga una gran diferencia, cualquier ayuda es buena para rascar unos fps en VR.
Saludos
Chirli
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#32 16 ENE 2020 9:32
Por lo que yo entiendo no es exactamente lo mismo que lo que hacen en quest y demás.
En quest lo que hace es dejar una zona de tamaño fijo que renderiza al 100% y los laterales a menos del 100% (no sé si era un 60%) y la esquinas aún menos (creo que un 40%).
Lo que entiendo que hace el driver de Nvidia es que si la tarjeta tiene suficiente potencia de sobra te crea un circulo más o menos grande (se adapta el tamaño de forma dinámica en función de la potencia que le sobra a la gráfica) y aplica SS a ese circulo, con lo que dentro del circulo es como si aplicara mucha más calidad que el 100% y en el exterior del circulo lo deja sin aplicarlo, pero no resta calidad.
Al ser dinámico está bien porque no tienes que preocuparte tanto de las rascadas que puede dar en ciertos momentos.