SteamVR oficialmente compatible con OpenXR 1.0 con su última actualización
25 FEB 2021 8:40
Valve ha actualizado SteamVR a la versión 1.16 y es ahora compatible con la API de OpenXR 1.0, lo que va a permitir a los desarrolladores crear sus aplicaciones una sola vez y ejecutarlas de forma nativa en los principales dispositivos de realidad virtual para PC, sin tener que hacer múltiples versiones. También añade nuevos ajustes sobre el suavizado del movimiento, para que los usuarios tengamos un mayor control. Ahora podremos, si así lo vemos conveniente, ejecutar juegos a una velocidad de fotogramas más lenta.
Notas detalladas de la actualización:
- SteamVR supera ahora todas las pruebas de conformidad de OpenXR 1.0 en Windows para Vulkan, OpenGL, D3D11 y D3D12.
- Se han añadido ajustes individuales para anular el comportamiento automático de limitación y predicción en las aplicaciones. Esto es útil para las que tienen un rendimiento singularmente bajo, ya que ahora podemos sacar ventaja al usar en su lugar una velocidad de fotogramas fija más baja, logrando una experiencia más suavizada, por ejemplo, en los simuladores. Estos ajustes solo están disponibles para los visores como Index y HTC Vive, ya que utilizan el compositor de SteamVR.
- Permite que el suavizado de movimiento aplique hasta 6 fotogramas de extrapolación (antes eran 3). Como en el caso anterior, solo para visores que usen el compositor de SteamVR.
- Se ha desactivado la solicitud HTTP para buscar actualizaciones cuando SteamVR se ejecuta al margen de Steam.
- Se ha corregido la salida abrupta de la aplicación al intentar pasar del modo 2D en modo cine a un modo nativo VR.
Además en SteamVR Home se ha limitado la asignación de memoria de la GPU en función de la disponible, solucionándose así algunos casos límite de mal rendimiento. Por último, se ha corregido un problema con aplicaciones OpenGL que se ejecutaban con controladores de modo directo utilizando handles NT o matrices de texturas.
Reival
Visores
#11 28 FEB 2021 10:03
Ayer estuve tonteando también con No mans Sky e hice la burrada de ponerlo todo a full y es jugable, reproyeccion casi siempre activa menos en el espacio que se pone en unos 75/80fps, cosa que antes ni de broma al minimo.
Será cuestion de ir jugando con los ajustes.
Si noté el efecto acuoso sobretodo en las cargas de escenario, al entrar en un edificio o salir (disco duro lento y Ryzen 5 3600 sin toquetear) pero luego se comporta muy bien.
Subiendo a 90Hz se queda en 45fps (reproyeccion activa) se nota mas suavidad.
A 120 se quedan en los 60fps pero pega algunas rascadas importantes a 40 que se nota mucho (es una gozada la suavidad cuando se mantiene a 60, mantener 120 debe ser orgasmico ).