Crystal Rift en Steam Greenlight, demo disponible
17 OCT 2014 10:32
Crystal Rift es un explorador de mazmorras en el más puro estilo Legend of Grimrock, que ha servido para revivir un género con legiones de seguidores y casi tan antiguo como los propios videojuegos. Disponemos del típico mapa dividido en cuadrículas repleto de trampas, puzles y secretos, y podremos vivirlo de forma mucho más intensa que hasta ahora gracias a la realidad virtual.
En desarrollo para Oculus Rift y Gear VR, podemos descargar una demo para Windows y Mac y votarlo en Steam Greenlight si nos gusta. Está actualizado al SDK 0.4.2 de Oculus y soporta modo directo, mirror al monitor y sonido posicional.
Comentarios (10)
sergikreu
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#2 17 OCT 2014 10:35
bajando!!!
Adel
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#3 17 OCT 2014 10:59
Emmm me ha dejado frío, muy frío...¿alguien ha disfrutado de ella?
sergikreu
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#4 17 OCT 2014 11:37
a mi tambien....me he mareado un monton...y la escala es como si fueras un pitufo
sergikreu
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#5 17 OCT 2014 11:39
demasiada velocidad de movimiento...y un control muy lioso..los giros se controlan con las teclas...a ver si la van mejorando...la idea me gusta
Juanlo
#6 17 OCT 2014 12:43
En la alpha anterior tenía ese problema de la escala, no me digáis que no lo han corregido...
MrCarradine
#7 17 OCT 2014 14:23
Yo creo que no es un problema de escala, claramente. El juego es asi y ya esta.
La representacion grafica del mismo pasa por estar inmersos en una serie de pasillos cuadrados, con tramos de medidas fijas, con techos muy bajos y con la inclusion de interruptores, pulsadores de suelo, puertas y trampillas etc... todo muy simple y como si fueramos un personaje cuadrado y pequeño, una especie de "caricatura" virtual ajustada a su simplificado entorno, como las muchas que hayamos podido ver en juegos antiguos.
A mi al menos me da esa sensacion. Porque la demo funciona perfectamente a nivel visual y no he visto un solo fallo grafico ni de seguimiento. Ademas la posicion de palancas, estructura de pasillos y el resto de elementos del juego tambien indican que dicha simplicidad y percepcion de escala es intencionada.
Al margen de eso y hablando de escalas, no veo ninguna razon por la cual toda representacion en VR tenga porque respetar las medidas humanas o unas proporciones determinadas. Una cosa es una escena determinada en una demo donde se ve que la escala esta desproporcionada con respecto al resto de la experiencia, y otra es una demo que se siente como esta y donde es muy discutible que dicho efecto sea un error.
Dicho esto, jugablemente a mi tambien me ha dejado frio. Funciona muy bien, ojo. Pero personalmente no pagaria por un juego que sea constantemente asi. A menos que fuera muy largo, mucho mas interesante que esto y bastante barato.
La mecanica de movimiento y resolucion de pantallas esta claramente orientada a una simplicidad extrema de movimiento libre, pero por tramos.
Avanzamos cuadro a cuadro en cualquier direccion con el stick izdo, y cambiamos la direccion frontal con los RB y LB del mando.
Me ha parecido de todo un poco menos liosa o mal implementada, la verdad. Se controla a la perfeccion y te la pasas bastante rapido.
Otra cosa es que sea tan extremadamente simple y falta de interes a nivel de exploracion, que tenga poca chicha jugable. Pero ese es otro tema.
Saludos
Jeronimous
#8 17 OCT 2014 15:49
Por lo que he visto en el video, tenían mucha más calidad los efectos de luces del anuncio que el propio juego.
Dices que no ves razón de porque la VR ha de ser a escala humana?
Hmmm "inmersión" te parece suficiente razón?
En el monitor sí parece que hay esa escala, pero si la gente dice que no nota esa escala dentro de las Occulus es simple: han implantado mal.
Dejando aparte eso, la idea me parece bueníssima: una experiencia de exploración en plan survival. Pero para mi gusto, yo quiero más realismo, tanto a nivel gráfico, como de movimiento, interactuación...etc.
MrCarradine
#9 17 OCT 2014 18:13
Estoy viendo el video y tampoco se decirte. La impresion que da el video (que no lo habia puesto) es la misma que da el juego. Es el propio diseño de los entornos (y mucho el techo tan bajo) el que da la sensacion de que el personaje no tiene la altura y volumen correctos. Pero tampoco es que los entornos sean precisamente la panacea a nivel de diseño para decir si lo que se ve en el Rift "desentona" o no.
Que la escala esta mal implementada? es muy posible. No seria el primero ni el ultimo. Pero para nada lo veo escandaloso ni me parece que sea obvio.
Yo solo he dicho que a mi no me ha dado esa sensacion en ningun momento porque el funcionamiento es bueno y el juego tiene un apartado artistico (y dinamico, ya que estamos) bastante alejado del realismo.
No veo donde podria estar el problema de hacer un juego semejante con la escala de un "retaco" no humano (o humano, pero como digo "caricaturizado") en el que te sientes tan cuadrado como los pasillos que recorres. Que es la sensacion que me da a mi esta demo.Seria un concepto como otro cualquiera.
En cuanto a lo de la escala humana.... "inmersion"? ....
Hombre, claro que da inmersion ver un mundo virtual a nuestra medida de humanos. Pero es obvio que no es algo fundamental y que sea necesario y obligatorio para todos los juegos y experiencias. Faltaria mas.
Si mañana mismo saliera un juego que nos pusiera en la piel de gnomos del bosque, de peces de colores, de gigantes del submundo, o de seres diminutos atravesando un jardin estilo "Cariño he ecogido a los niños".... ahi no habria escala humana por ninguna parte y podrian ser experiencias igual de inmersivas, o mas, que cualquiera que use la escala humana. No todo es la escala.
A parte. Tenemos un medio en el que se puede hacer cualquier cosa imaginable, transformarnos en lo que queramos y hacer lo que queramos.
Ya seria que todo juego existente en RV tuviera que ceñirse a la escala real porque si no no es inmersivo. Con la RV podrias ser desde una pulga a un elefante, pasando por un pajaro o por un niño.
Lo que digo es que, claramente, esta demo no tiene la suficiente complejidad en elementos, ni el suficiente realismo en entornos, movimientos o mecanica jugable, como para considerar que con una escala 100% humana fuera a ser mucho mas inmersivo de lo que es ahora.
A parte, ¿como sabemos si la escala es humana o no en esta demo si no vemos nuestro cuerpo y los entornos son no realistas y ademas de estilo simplificado?. La altura de la camara no es suficiente para concretarlo, por lo que ya entran en juego las sensaciones de cada uno.
En cuanto a la experiencia en si y sus mecanicas yo tambien necesito mas, aun manteniendo el estilo necesitaria mayor detalle, amplitud, complejidad de movimiento y aliciente de exploracion. Asi que te entiendo.
Saludos
Jota
Visores
#10 18 OCT 2014 13:11
La manera de moverse es antinatural para oculus, pienso yo.
Manolo
Visores
#11 18 OCT 2014 13:25
Con el tema de la escala le doy la razon a mrcarradine, por poner un ejemplo en among the sleep, controlas a un bebe eso desde luego chaca totalmente con la escala tuya, ya que de repente te encuentras en un cuerpo diminuto respecto al tuyo. Tambien esto de la RV, como bien a dicho el compañero, nos permite ponernos en la piel de cualquier cosa y ver mundos que no tienen por que seguir las reglas ni medidas de este.