Realidad virtual y simracing
2 SEP 2014 16:21
Pilotaje en realidad virtual (I)
· Volumen y distancia. Algo tan fundamental como poder usar la vista para calcular distancias era una tarea difícil y, sobre todo, poco natural. Ahora, de un solo vistazo, tal y como haríamos en la vida real, podemos ser conscientes del volumen de nuestro coche, del espacio que ocupa en la pista, así como las dimensiones de ésta. Esto nos hace ser mucho más precisos manteniendo la trazada.
· Velocidad. Producto de lo anterior, llega una divertida cualidad: la sensación de velocidad. ¿Cuántas veces hemos visto el velocímetro en los juegos de coches y no sentíamos nada de velocidad a no ser que distorsionáramos la imagen a base de subir el FOV? Ahora esto se ha acabado, las cosas que están lejos se aproximan hacia nosotros y tu cerebro te informa de que te mueves a X metros por segundo.
· Resolución. Bajo mi punto de vista, el DK2 tiene una resolución suficiente como para afrontar carreras y rodar sin problemas. Es decir, la distancia a la que se empiezan a dibujar los distintos elementos es lo bastante grande como para reaccionar incluso en los coches más veloces. Quizás podría ser insuficiente para algunos detalles, como cuando buscamos referencias de frenada en carteles de metros (según la pista), o para leer la instrumentación del coche en el caso de que esta sea pequeña. De cualquier modo, opino que la resolución del CV1, unida a un buen soporte por parte de los programadores, no debería representar ningún problema en absoluto.
· Headtracking. Al cabo de horas y horas conduciendo en el monitor, uno se hace realmente bueno en trazar sin ver por dónde va, y es que, salvo que cuentes con 3 pantallas, en la mayoría de ocasiones no puedes mirar el interior de la curva… hasta ahora. El DK2 hace un seguimiento perfecto de tu cabeza; el movimiento es tan natural que lo haces inconscientemente ya desde la salida de boxes, y sin que nada te parezca extraño. Esto es parte fundamental e imprescindible en cualquier deporte del motor.
Lukimator
#72 6 NOV 2014 13:52
Los juegos en los que tienes un marco de referencia fijo a tu alrededor marean bastante menos que en los que es tu vista completa la que se mueve. Tu cuerpo ya suele estar acostumbrado a ir en vehículos en movimiento y ver las cosas paradas a tu alrededor mientras ves movimiento delante en la carretera a la vez que no sientes aceleraciones ni deceleraciones (cuando no hay curvas ni cambios de velocidad)
carloscasas
#73 30 NOV 2014 18:07
Os comparto un vídeo onboard que he grabado con la gopro 2 y 3 pantallas de 27" pilotando el Subaru Impreza 2003 en el Richard burns Rally.
La verdad es que la inmersión es tremenda con las 3 pantallas a 60 cm de los ojos, visera en la parte superior y ajustes adecuados, pero es cierto que tengo unas ganas inmensas de probarlo con el oculus Dk2, ya que según he leído, las sensaciones son tremendas.
Franky
#74 30 NOV 2014 19:00
Yo tenía un proyector creando una pantalla de unas 80" a unos 80 cm de mi cara.
Ilustro con vídeo:
www.youtube.com/watch?v=TK1YC3T ... BSNzBOAzxQ
Lo cierto es que no estaba mal el tema de tener una pantalla tan grande cerca, y la verdad que supongo que con algunas gafas 3D la cosa hubiera estado muy chula, pero en cualquier caso, la realidad virtual está muy por encima de todo esto. Las triples pantallas y demás lo veo como cosa del pasado.
carloscasas
#75 30 NOV 2014 19:08
Te doy la razón.
Después de probar el oculus dk2, ya nada es igual.
Aún así, tal y como lo tengo puesto, me gusta la inmersión. Por supuesto que no es la oculus pero por ahora me vale.
Cuando me compre la CV1, ya será otra cosa. De todas formas, seguiré con 3 pantallas, pues para usar aplicaciones de windows me va muy bien.
(Y lo que haré será alternar oculus y 3 pantallas en los simuladores, pues eso de no ver ni mis brazos, ni mi volante, ni mi cambio, ni botones..... A ver si se ponen las pilas con la digitalización de componentes)
pd=Por cierto, muy chulo el vídeo y el superfov. (aunque lo suyo sería retroproyección para que no se te iluminen las manos)
Franky
#76 30 NOV 2014 19:31
Gracias; la verdad es que la retroproyección es más adecuada para estos casos, pero por espacio en mi cuarto me era imposible (de hecho tuve que proyectar sobre un espejo para poder tener el tiro de metros necesario para crear tal tamaño de imagen).
Si tuviera algo como lo que has mostrado en el vídeo, puede ser que hiciera lo mismo que has comentado: alternar HMD y 3Xpantalla. Pero en cuanto llegara el CV1.. seguro que dos de mis pantallas estarían en la sección de compra-ventas.
Anónimo
#77 16 SEP 2015 8:38
Yo creo que para simuladores de aviones todavía novale, es fundamental leer cada reloj e indicador por pequeño que fuera, incluso si se puede acercar la cabeza a cada uno de ellos para ver mejor lo que marca,.Durante el aterrizaje por ejemplo es indispensable echar un ojo a la velocidad y no perder de vista la pista casi al mismo tiempo, y si la resolución te impide ver los contactos enemigos lo tienes crudo. En un principio estaba ilusionado con la realidad virtual en la simulación aérea pero me he dado cuenta que hacen falta como mínimo 6 años o más para que ofrezca algo decente y y que me sienta en la piel de un piloto de la segunda guerra mundial.
miguelangelnet
#78 » Respuesta a David Martínez #77 16 SEP 2015 9:03
Esta es la realidad, estamos muy ilusionados con la realidad virtual pero quedan unos años para llegar al nivel que realmente queremos. El tuyo es un comentario realista aunque queramos todo ya.