Realidad virtual y simracing
2 SEP 2014 16:21
Pilotaje en realidad virtual (II)
· Campo de visión (FOV). Un problema similar al anterior era el del FOV. Realmente cuesta muchísimo sentirse inmerso en un mundo que ves a través de un pequeño marco. Para paliar esta situación contábamos con triples pantallas o proyectores, sistemas caros, aparatosos y que difícilmente cubren un buen campo de visión. Con el DK2 obtenemos un FOV de unos 90º, cuando en mi caso, un proyector creando una pantalla de unas 85” a 1 m, cubría unos 67º.
· Fluidez. Aunque aún estamos en los 75 Hz, el hecho es que hasta ahora, o te conformabas con los típicos 60 Hz, o bien te dejabas bastante dinero en una pantalla que subiera a 120 o más. La cuestión aquí es que, hasta la llegada de la RV, solo unos cuantos frikis echábamos en falta más refresco en las pantallas para obtener un movimiento más fluido. Ahora es una de las prioridades a mejorar. Este detalle no te hace ser mejor piloto, desde luego, pero sí que te hace sentir mejor la velocidad, de un modo más real, y con ello obtienes mucha más diversión y emoción.
· Integración de las manos. Una cuestión que preocupa a muchos pilotos virtuales es la de no verse las manos reales, por lo que ello supone a la hora de pulsar botones. Cierto es que si contamos con una botonera importante vamos a tener problemas; pero también es verdad que en todos estos años que llevo en el simracing, el 95% de las veces que he ido a buscar un botón, lo he hecho sin apartar un instante la vista de la pista, es una simple cuestión de tacto y memoria espacial.
Por otro lado, desde que probé el DK1 tenía una duda que ansiaba resolver: “¿Seré capaz de sentir las manos virtuales como las mías propias?”. Bien, pues puedo afirmar que los amantes de los juegos de coches somos unos auténticos privilegiados desde el nacimiento de la RV. ¿Por qué? Porque realmente sí, siempre que el giro esté bien configurado para que el volante real y el virtual coincidan, puedes sentir que las manos que ves delante de ti son las reales; no constantemente, ya que al hacer giros cerrados y demás las posiciones cambian demasiado, pero sí durante buena parte del tiempo. En cualquier caso, de lo que sí eres capaz en todo momento es de tener la referencia del giro del volante virtual con respecto a la trazada, algo totalmente imprescindible.
Cabe destacar también que, aunque siempre hay algo latencia entre tu volante y el virtual, ésta es lo suficientemente pequeña (incluso con vsync) como para que tu cerebro no encuentre discrepancias entre manos/volante reales y virtuales en un pilotaje normal (al hacer correcciones rápidas sí que se hace patente, aunque sin llegar a ser molesto). Además, un efecto muy curioso que he notado es que, como la sincronización entre lo que hace el coche y el volante virtual es perfecta, y en RV usamos como referencia el giro del volante virtual, parece que es más sencillo y natural dirigir de forma exacta el volante con respecto al comportamiento del coche.
· Competición. ¿Seré más rápido o más lento en RV? Otra pregunta que me hacía, y la conclusión a la que llego es la misma que cuando me preguntaba: ¿Seré más rápido con un volante de mejor calidad? La respuesta es que no, si no eres rápido con un monitor, tampoco lo serás con el DK2, ni con el CV1 ni los que vengan detrás; esto es algo que tiene más que ver con las cualidades de cada uno. No obstante, al igual que con un mejor volante, lo que sí considero que mejora es la consistencia (tu capacidad de ir a tu mejor ritmo durante más tiempo) y sobre todo lo más importante: la diversión.
En cuanto a la lucha cuerpo a cuerpo…¿qué podemos decir? Todos hemos pasado por aquello de ir rodando concentrados en una carrera, sin ver ningún coche por delante, ir a tomar una curva y ¡pam! te chocas con algo. Resulta que ese algo era un coche que intentaba adelantarte, que iba justo a tu lado, pero que con tanto ángulo ciego eras incapaz de ver. Ahora eso se ha acabado en un 99% de las ocasiones; los retrovisores del coche están realmente a tu alcance, y si no, siempre puedes girar la cabeza como lo harías en la vida real.
Además, otro detalle fundamental de las carreras es la capacidad de calcular distancias de un simple vistazo. Y es que hacer una frenada fuerte detrás de un piloto y no llevárselo puesto es una tarea harto complicada en el mundo de las 2 dimensiones, incluso para gente experimentada. Ahora sigue teniendo dificultad, pero mucho más cercana a la que supondría hacerlo en el mundo real.
Lukimator
#72 6 NOV 2014 13:52
Los juegos en los que tienes un marco de referencia fijo a tu alrededor marean bastante menos que en los que es tu vista completa la que se mueve. Tu cuerpo ya suele estar acostumbrado a ir en vehículos en movimiento y ver las cosas paradas a tu alrededor mientras ves movimiento delante en la carretera a la vez que no sientes aceleraciones ni deceleraciones (cuando no hay curvas ni cambios de velocidad)
carloscasas
#73 30 NOV 2014 18:07
Os comparto un vídeo onboard que he grabado con la gopro 2 y 3 pantallas de 27" pilotando el Subaru Impreza 2003 en el Richard burns Rally.
La verdad es que la inmersión es tremenda con las 3 pantallas a 60 cm de los ojos, visera en la parte superior y ajustes adecuados, pero es cierto que tengo unas ganas inmensas de probarlo con el oculus Dk2, ya que según he leído, las sensaciones son tremendas.
Franky
#74 30 NOV 2014 19:00
Yo tenía un proyector creando una pantalla de unas 80" a unos 80 cm de mi cara.
Ilustro con vídeo:
www.youtube.com/watch?v=TK1YC3T ... BSNzBOAzxQ
Lo cierto es que no estaba mal el tema de tener una pantalla tan grande cerca, y la verdad que supongo que con algunas gafas 3D la cosa hubiera estado muy chula, pero en cualquier caso, la realidad virtual está muy por encima de todo esto. Las triples pantallas y demás lo veo como cosa del pasado.
carloscasas
#75 30 NOV 2014 19:08
Te doy la razón.
Después de probar el oculus dk2, ya nada es igual.
Aún así, tal y como lo tengo puesto, me gusta la inmersión. Por supuesto que no es la oculus pero por ahora me vale.
Cuando me compre la CV1, ya será otra cosa. De todas formas, seguiré con 3 pantallas, pues para usar aplicaciones de windows me va muy bien.
(Y lo que haré será alternar oculus y 3 pantallas en los simuladores, pues eso de no ver ni mis brazos, ni mi volante, ni mi cambio, ni botones..... A ver si se ponen las pilas con la digitalización de componentes)
pd=Por cierto, muy chulo el vídeo y el superfov. (aunque lo suyo sería retroproyección para que no se te iluminen las manos)
Franky
#76 30 NOV 2014 19:31
Gracias; la verdad es que la retroproyección es más adecuada para estos casos, pero por espacio en mi cuarto me era imposible (de hecho tuve que proyectar sobre un espejo para poder tener el tiro de metros necesario para crear tal tamaño de imagen).
Si tuviera algo como lo que has mostrado en el vídeo, puede ser que hiciera lo mismo que has comentado: alternar HMD y 3Xpantalla. Pero en cuanto llegara el CV1.. seguro que dos de mis pantallas estarían en la sección de compra-ventas.
Anónimo
#77 16 SEP 2015 8:38
Yo creo que para simuladores de aviones todavía novale, es fundamental leer cada reloj e indicador por pequeño que fuera, incluso si se puede acercar la cabeza a cada uno de ellos para ver mejor lo que marca,.Durante el aterrizaje por ejemplo es indispensable echar un ojo a la velocidad y no perder de vista la pista casi al mismo tiempo, y si la resolución te impide ver los contactos enemigos lo tienes crudo. En un principio estaba ilusionado con la realidad virtual en la simulación aérea pero me he dado cuenta que hacen falta como mínimo 6 años o más para que ofrezca algo decente y y que me sienta en la piel de un piloto de la segunda guerra mundial.
miguelangelnet
#78 » Respuesta a David Martínez #77 16 SEP 2015 9:03
Esta es la realidad, estamos muy ilusionados con la realidad virtual pero quedan unos años para llegar al nivel que realmente queremos. El tuyo es un comentario realista aunque queramos todo ya.