Realidad virtual y simracing
2 SEP 2014 16:21
Cockpit con movimiento
Lamentablemente no puedo hablaros de mi experiencia en un simulador con movimiento. Lo que sí puedo decir es que en RV se echa muy en falta el no notar cómo se zarandea tu cuerpo con las curvas y los baches, y esto es algo que me parece curioso, porque de los años que llevo con pantallas jamás me había “molestado” esa falta de movimiento. Dicho esto, cedo momentáneamente el testigo a dos compañeros que nos contarán de primera mano sus sensaciones al volante en un cockpit con motion y el DK2.
ViruTyper: En este apartado, los puntos claves van a ser la potencia del equipo, la capacidad de optimización de los simuladores, etc., todo con el fin de conseguir la mayor tasa de frames por segundo posible. Y es que con el movimiento de los sistemas motion para simuladores, nuestro visor Oculus Rift se mueve con nosotros, y evidentemente el sistema de tracking sigue cada uno de ellos, por pequeño que sea, trasladándose estos a la visión del juego.
He podido comprobar cómo incluso en Live for Speed, con los 75fps estables que puede dar el DK2, no es suficiente para que esos movimientos no sean un poco molestos. Por tanto, considero que actualmente la única posibilidad es suavizar los movimientos del motion, evitando vibraciones y sacudidas bruscas, si no queremos pasar un mal rato. Quizás mediante otra configuración del tracking más suavizada también podría obtenerse una mejora sustancial, aunque entraríamos en el terreno de los movimientos que no concuerdan para nuestro cerebro, que también suponen mareos. Aun así, imagino que las tolerancias personales variarán... yo soy una persona que no tiende a marearse en la vida real, y con algunas experiencias de Oculus lo paso ciertamente mal.
Por tanto, se puede decir que aún necesitamos unos años de mejora tecnológica, especialmente con la idea de que sea un mundo accesible, donde podamos disfrutar de experiencias con mayores resoluciones, tasas de frames, etc. que seguramente sean el camino a una mejor realidad virtual.
Kaelh: Por mi parte, decir que todos a los que nos gusta la simulación de coches en general estamos de enhorabuena con la llegada del Oculus Rift DK2 y sus características técnicas. Al combinarlo con un cockpit con movimiento, sientes que algo nuevo ha empezado en este mundillo de la simulación. El OculusRift DK1 fue un fracaso en este sector debido principalmente a su bajísima resolución, falta de posicionamiento absoluto y a su persistencia completa, que hacía casi impracticable la simulación en él.
Ahora todo ha cambiado y te sientes parte del "escenario", te sientes "dentro del vehículo". Volúmenes, distancias, velocidades, adelantamientos, accidentes... son ahora mucho más impresionantes como indica el autor. Sientes más nerviosismo en una carrera al entrar mal en curva o al ser adelantado. En definitiva, ahora sí sientes esa presencia de estar ahí compitiendo, y no tiene nada que ver con la sensación de los monitores aunque tengas más resolución.
Con respecto a la experiencia de usar un cockpit con movimiento, la verdad que es espectacular en todos los sentidos. Es una sensación bastante más real, y la "presencia" está más acentuada al tener movimiento. Esa fue la principal razón para llevar a cabo una pequeña guía para que todo el mundo que le gustase la simulación tuviera la opción de experimentarlo. Para mí, el juego referencia actualmente es Live for Speed (gran optimización) que, respetando el rendimiento que exige el Oculus Rift DK2, ofrece una experiencia fenomenal. La verdad es que el posicionamiento absoluto ha sido esencial para que un cockpit con movimiento sea viable.
También quiero destacar que es muy importante que el simulador esté bien configurado para que no sea demasiado "extremo" en sus respuestas, pues entraríamos de lleno en la "cinetosis". En los sistemas "2DoF" con motores DC es bastante sencillo de suavizar ese detalle. Por lo tanto, esa sensación de movimiento que proviene de nuestra vista, debe de corresponderse debidamente con la sensación de aceleración que proviene del oído y con la sensación de posición de nuestro cuerpo que proviene de huesos y músculos. Por eso, en un simulador de movimiento bien configurado, por un lado eliminas en gran medida los mareos, mientras que por otro aportas más sensación de presencia y a la vez de realismo.
Pienso que está en este detalle de "dar movimiento" el futuro de la realidad virtual para acabar con los mareos.
Lukimator
#72 6 NOV 2014 13:52
Los juegos en los que tienes un marco de referencia fijo a tu alrededor marean bastante menos que en los que es tu vista completa la que se mueve. Tu cuerpo ya suele estar acostumbrado a ir en vehículos en movimiento y ver las cosas paradas a tu alrededor mientras ves movimiento delante en la carretera a la vez que no sientes aceleraciones ni deceleraciones (cuando no hay curvas ni cambios de velocidad)
carloscasas
#73 30 NOV 2014 18:07
Os comparto un vídeo onboard que he grabado con la gopro 2 y 3 pantallas de 27" pilotando el Subaru Impreza 2003 en el Richard burns Rally.
La verdad es que la inmersión es tremenda con las 3 pantallas a 60 cm de los ojos, visera en la parte superior y ajustes adecuados, pero es cierto que tengo unas ganas inmensas de probarlo con el oculus Dk2, ya que según he leído, las sensaciones son tremendas.
Franky
#74 30 NOV 2014 19:00
Yo tenía un proyector creando una pantalla de unas 80" a unos 80 cm de mi cara.
Ilustro con vídeo:
www.youtube.com/watch?v=TK1YC3T ... BSNzBOAzxQ
Lo cierto es que no estaba mal el tema de tener una pantalla tan grande cerca, y la verdad que supongo que con algunas gafas 3D la cosa hubiera estado muy chula, pero en cualquier caso, la realidad virtual está muy por encima de todo esto. Las triples pantallas y demás lo veo como cosa del pasado.
carloscasas
#75 30 NOV 2014 19:08
Te doy la razón.
Después de probar el oculus dk2, ya nada es igual.
Aún así, tal y como lo tengo puesto, me gusta la inmersión. Por supuesto que no es la oculus pero por ahora me vale.
Cuando me compre la CV1, ya será otra cosa. De todas formas, seguiré con 3 pantallas, pues para usar aplicaciones de windows me va muy bien.
(Y lo que haré será alternar oculus y 3 pantallas en los simuladores, pues eso de no ver ni mis brazos, ni mi volante, ni mi cambio, ni botones..... A ver si se ponen las pilas con la digitalización de componentes)
pd=Por cierto, muy chulo el vídeo y el superfov. (aunque lo suyo sería retroproyección para que no se te iluminen las manos)
Franky
#76 30 NOV 2014 19:31
Gracias; la verdad es que la retroproyección es más adecuada para estos casos, pero por espacio en mi cuarto me era imposible (de hecho tuve que proyectar sobre un espejo para poder tener el tiro de metros necesario para crear tal tamaño de imagen).
Si tuviera algo como lo que has mostrado en el vídeo, puede ser que hiciera lo mismo que has comentado: alternar HMD y 3Xpantalla. Pero en cuanto llegara el CV1.. seguro que dos de mis pantallas estarían en la sección de compra-ventas.
Anónimo
#77 16 SEP 2015 8:38
Yo creo que para simuladores de aviones todavía novale, es fundamental leer cada reloj e indicador por pequeño que fuera, incluso si se puede acercar la cabeza a cada uno de ellos para ver mejor lo que marca,.Durante el aterrizaje por ejemplo es indispensable echar un ojo a la velocidad y no perder de vista la pista casi al mismo tiempo, y si la resolución te impide ver los contactos enemigos lo tienes crudo. En un principio estaba ilusionado con la realidad virtual en la simulación aérea pero me he dado cuenta que hacen falta como mínimo 6 años o más para que ofrezca algo decente y y que me sienta en la piel de un piloto de la segunda guerra mundial.
miguelangelnet
#78 » Respuesta a David Martínez #77 16 SEP 2015 9:03
Esta es la realidad, estamos muy ilusionados con la realidad virtual pero quedan unos años para llegar al nivel que realmente queremos. El tuyo es un comentario realista aunque queramos todo ya.