Análisis de la versión comercial de Oculus Rift

18 ABR 2016  8:40

Juanlo

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Pantallas

Este es, sin duda, uno de los aspectos más esperados del análisis, así que vamos allá. Como bien habéis leído ya hasta la saciedad, el CV1 cuenta con dos pantallas en lugar de una, como sucedía en el caso del DK1 y el DK2. La resolución combinada es de 2160x1200, lo cual supera ligeramente la resolución Full HD que teníamos en el DK2, aumentando también la frecuencia de refresco de 75 a 90 Hz. El disponer de una pantalla para cada ojo permite aprovechar mucho mejor el área visible, y aunque Oculus no ha dado datos concretos, sí que ha comentado que el espacio entre los píxeles se ha reducido respecto a los dispositivos anteriores, y esto es algo que se nota enseguida en cuanto a la resolución percibida, dando una sensación de mejora mayor de la esperada si nos dejáramos llevar únicamente por las cifras que denotan un pequeño incremento de resolución.

 

Los que vengan del DK2 lo notarán enseguida, y en nuestra opinión el cambio es espectacular, como de la noche al día, especialmente si, como en nuestro caso, tenemos un DK2 al lado y probamos la misma experiencia pasando de uno a otro en cuestión de segundos. El efecto rejilla se ha reducido hasta quedarse en insignificante. Al enfocar objetos cercanos, como los cojines del suelo de Oculus Home o el interior de la cabina del coche en Project CARS, es casi imposible ver rastro alguno de screendoor. Sin embargo, si fijamos la vista en la distancia, como por ejemplo un coche lejano en el circuito, sí que podemos llegar a notarlo de forma muy sutil, pero es algo que tenemos que buscar para percibirlo. Por lo que a nosotros respecta, la rejilla, si bien existe, deja de ser un problema.

 

En cuanto a la resolución, el aumento del número de píxeles respecto al DK2 no es muy grande pero sí notorio, y donde más se aprecia es en los objetos cercanos. Ahora se leen sin problema los paneles en Elite Dangerous sin necesidad de acercarnos, y probablemente éste sea el mejor ejemplo. Sin embargo, en las distancias largas la diferencia ya no es tan grande en cuanto a definición, aunque haya menos rejilla. La sensación del combate cuerpo a cuerpo contra otra nave en este simulador espacial cuando la nave se encuentra lejos sigue siendo mejorable, ya que comprobamos que una nave de tamaño pequeño que se encuentre lejos es más un amasijo de píxeles que otra cosa. Pero basta con volar durante unas cuantas horas y luego hacer la misma prueba con el DK2 para que, de nuevo, se resalten las diferencias. Quizás el mayor problema de todo esto es lo fácil que nos resulta acostumbrarnos a las mejoras, hasta el punto de olvidar un poco de dónde venimos. No hay duda de que los que más van a disfrutar de la versión comercial del Rift son los que prueban un HMD por vez primera. Los que hayan vendido su DK2 y lleven semanas o meses sin ningún dispositivo de realidad virtual puede que se sientan algo decepcionados, ya que nuestra mente tiende a difuminar y dulcificar su recuerdo, hasta el punto de hacernos creer que se veía mejor de lo que en realidad se veía. Nosotros hemos hecho una sencilla prueba, y es dejar de utilizar el DK2 durante una semana, usando solamente el CV1. Entonces hemos vuelto a conectar el DK2 y hemos probado las mismas experiencias, y la sensación ha sido que el DK2 se ve mucho peor de lo que recordábamos, lo cual habla todavía mejor de las virtudes del CV1. ¡Qué fácil resulta acostumbrarse a lo bueno!

 

Los colores los encontramos ligeramente más vivos que en el DK2, aunque no hay demasiada diferencia, y es posible que la que hay se deba principalmente a la reducción de la rejilla. Los negros siguen sin ser negros puros, algo que notamos especialmente en el espacio exterior de Elite Dangerous o en las películas, pero sí que hay una mejora importantísima: el efecto sangrado producido en el DK2 en las escenas de alto contraste ha desaparecido casi por completo. Y decimos “casi” porque todavía podemos llegar a ver algún resto, por ejemplo, en escenas completamente blancas con letras negras, donde a duras penas apreciamos un ligerísimo rastro, pero son de nuevo situaciones extremadamente puntuales que en ningún momento hemos visto en algún juego. La prueba de fuego ha sido para nosotros la intro de The Vanishing of Ethan Carter, en la que el jugador avanza lentamente por un túnel y, moviendo la cabeza de lado a lado en el DK2, notamos un horrible sangrado, mientras que en el CV1 no observamos el menor rastro. El aumento a 90 Hz es en parte responsable de este avance, y su aportación es más importante de lo que parece. Es algo difícil de describir, solo podemos decir que “está ahí”, presente todo el rato. Una fluidez y suavidad complicadas de explicar que nos acompañan todo el rato, tanto si hacemos movimientos bruscos como si nos movemos lentamente, y que le añaden una mayor sensación de naturalidad a la experiencia.

Oculus Rift

Lanzamiento / Marzo 28, 2016

- Pantallas: Dos Pentile AMOLED de 3,5" a 1080x1200 - Refresco: 90Hz - FOV: 110 - Resolución total: 2160x1200 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámaras (Constellation) ...

Nota de los usuarios

8