Análisis de la versión comercial de Oculus Rift

18 ABR 2016  8:40

Juanlo

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Sonido

Otro punto muy destacable del Rift son los auriculares integrados, que son totalmente ajustables en altura e inclinación y se apoyan suavemente sobre nuestras orejas, teniendo la opción de levantarlos temporalmente si queremos hablar con alguien o si en una experiencia concreta, de cabina por ejemplo, preferimos utilizar los altavoces de nuestro PC. Es evidente que estos auriculares no aíslan igual de bien que unos intraurales, pero en un entorno razonablemente silencioso, con el ruido de los ventiladores del PC y los sonidos habituales de una casa, no tendremos problemas de aislamiento, especialmente si subimos el volumen.

 

Su calidad de sonido está fuera de toda duda, los testimonios de los usuarios, incluyendo aquellos considerados audiófilos y que se preocupan mucho del sonido, coinciden en que ofrecen unas prestaciones muy por encima de lo habitual en unos auriculares de PC, y nosotros, sin ser expertos en audio, pero muy conscientes de si algo suena bien o mal, constatamos este punto. Hemos probado todo tipo de experiencias y los auriculares del Rift siempre se han comportado como un dispositivo de gran calidad. Los agudos brillan como deben, los medios suenan muy equilibrados y los graves son más que decentes para unos auriculares. El volumen al máximo tiene potencia de sobra incluso para los usuarios más exigentes cuyo objetivo no sea quedarse sordos en unas horas, y no hemos encontrado problemas de distorsión a niveles altos.

 

En cualquier caso, Oculus nos deja la opción de desmontarlos e incluye una pieza tipo destornillador que nos permite retirarlos de la carcasa para utilizar nuestros propios auriculares, aunque en este caso tendremos que buscarnos la vida para hacer llegar el cable a nuestro PC. HTC por ejemplo, aunque no incluye auriculares integrados en el Vive, sí que nos ofrece un puerto minijack para que conectemos ahí los nuestros si no estamos satisfechos con los que incluye de serie.

 

Tornillo para retirar los auriculares

 

Oculus ha trabajado especialmente en adaptar su SDK de audio a las características físicas de los auriculares del Rift, y nos recomienda encarecidamente su utilización. Esto también permite a los desarrolladores afinar al máximo el audio de sus experiencias, con la garantía de que nosotros las escucharemos exactamente igual que ellos al utilizar el mismo hardware. Y hablando de las experiencias, el sonido envolvente funciona de forma increíblemente buena en aquellos títulos que emplean el SDK de audio de Oculus, que ya está integrado en Unity y en Unreal Engine. Por poner un ejemplo, en Lucky’s Tale hay una modalidad de juego que consiste en localizar una serie de monedas rojas que están ocultas por el escenario y emiten un sonido característico cuando nos aproximamos a ellas. En determinadas ocasiones nos hemos ayudado del audio para localizarlas cuando no podíamos verlas por estar detrás de nosotros o a diferente altura, guiados por su sonido, y nos ha sorprendido lo fácil e intuitivo que nos ha resultado.

 

Y puesto que el Rift incluye auriculares, no tendría sentido que tuviéramos que echar mano de un micrófono externo para interactuar con otros usuarios online, así que integra un micrófono situado debajo de la pantalla izquierda. El micrófono, al igual que los auriculares, ofrece una muy buena calidad de sonido, y sustituye perfectamente a cualquier dispositivo de comunicación que planeásemos utilizar con el Rift. Ambos dispositivos, auriculares y micrófono, son plenamente accesibles por Windows y los podemos configurar para que los utilice cualquier juego o programa de comunicaciones.

 

Windows detecta los auriculares del Rift

Windows detecta el micrófono del Rift

Oculus Rift

Lanzamiento / Marzo 28, 2016

- Pantallas: Dos Pentile AMOLED de 3,5" a 1080x1200 - Refresco: 90Hz - FOV: 110 - Resolución total: 2160x1200 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámaras (Constellation) ...

Nota de los usuarios

8