Análisis de la versión comercial de Oculus Rift

18 ABR 2016  8:40

Juanlo

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Lentes

Nada tienen que ver las lentes de la versión comercial del Rift con las de los kits de desarrollo. En su momento Oculus optó por lentes asféricas, baratas y fáciles de fabricar, pero con serias limitaciones para su uso en realidad virtual. Lo que más notamos en el DK2 era que, en cuanto nos alejamos mínimamente del centro de la lente, la imagen pierde nitidez de forma considerable, con lo que casi siempre teníamos que mover la cabeza notablemente para distinguir con claridad los elementos de la imagen, especialmente textos, aunque estuvieran dentro de nuestro ángulo de visión. Con el CV1, ese rango de nitidez se amplía de forma considerable, siendo la imagen mucho más nítida y constante en casi todo el FOV, perdiendo definición ya al acercarnos más al borde. Repetimos una vez más que la mejor forma de comprobarlo es teniendo al lado un DK2 y pasando de uno a otro. La mejora es enorme, sin duda.

 

Lentes del Rift

 

Por cierto, no podemos dejar de comentar que nuestra sensación inicial fue muy diferente, no estamos muy seguros de la razón, aunque probablemente sea que ahora nos hemos acostumbrado a ajustarnos el Rift mucho mejor que al principio. El caso es que durante los primeros minutos o incluso días, parecía que nos costaba terminar de encontrarnos a gusto con la pantalla y las lentes, y nos costaba mucho encontrar ese “punto dulce” en el que obtenemos la máxima nitidez. Sin embargo, ahora es inmediato: nos ponemos el casco y va a su sitio enseguida, ya tenemos las correas laterales ajustadas en su posición óptima y la distancia interpupilar perfectamente calibrada, y ahora todo va como la seda. Seguro que los que tengáis ya vuestro Rift notaréis algo parecido, y es que como el buen vino, la experiencia parece que mejora con el paso del tiempo.

 

No obstante, estas lentes híbridas fabricadas por Oculus (no son fresnel puras) también cuentan con un grave inconveniente, y es la gran facilidad por la que la luz se “cuela” por donde no debe y se puede desplazar por toda la lente provocando una especie de deslumbramiento. Es con diferencia el peor defecto de todo el conjunto, y algo que casi no ocurría en los kits de desarrollo. Y decimos “casi” porque en el DK2 teníamos un problema similar con los fondos negros y los objetos brillantes, ya que se producía una especie de reflejo de la imagen. Cualquiera con un DK2 lo puede comprobar, por ejemplo, en la pantalla de carga de Elite Dangerous, y es algo que ya mencionamos hace casi 2 años en nuestro análisis del DK2. Pero hay que contar las cosas como son, y en el CV1 el efecto es mucho peor, creando un efecto tipo glare o “god ray” alrededor del objeto en escenas con mucho contraste.

 

Parece que Oculus ha tenido que asumir ciertos compromisos con la fabricación de las lentes, y han decidido que es preferible este defecto a otros problemas que tenían las lentes asféricas de siempre. Pero ¿cuál es nuestra opinión al respecto? Sinceramente, aunque durante los primeros días tenemos nuestras dudas, ahora creemos que han acertado, y el hecho de que aparentemente HTC Vive tenga unos problemas parecidos, que ya comentaremos en su correspondiente análisis, indica que ambos fabricantes han asumido unos compromisos similares, ya que las ventajas superan a los inconvenientes. De cara al usuario final, el efecto es realmente horrible, y no nos vamos a andar con tapujos para exponerlo. Pero igualmente hemos de reconocer que, en la práctica, no estropea la experiencia. En casos concretos como pantallas de carga y escenas de mucho contraste como títulos de crédito y letras flotantes resulta intolerable, sin embargo el 95% del tiempo el efecto queda completamente oculto cuando la iluminación es uniforme. Si nos esforzamos lo podemos ver, aunque sea en una mínima expresión, casi en cualquier parte: en Lucky’s Tale si miramos al cielo y movemos la cabeza, en Oculus Home si miramos los focos del techo… En Elite Dangerous, que es un firme candidato a exhibir este fallo dado que transcurre en el espacio, se aprecia incluso en los menús del juego, cuando movemos el cursor para elegir las opciones. Y una vez en vuelo, se nota especialmente al aproximarnos a un planeta o a una estrella, aunque curiosamente hemos de reconocer que el efecto puede quedar incluso bien, simulando los reflejos que pueden ocurrir en nuestro casco de piloto estelar. Después de unas cuantas horas de vuelo en este juego, un consejo para otros pilotos virtuales es que bajen al mínimo el brillo de la interfaz, una opción que encontramos ya en vuelo, desde el panel de la derecha de la nave. Prácticamente elimina todos los reflejos provocados por las letras naranja del HUD, y podemos aseguraros de que, después de unas cuantas horas volando en el CV1 en este juego, que es el más propenso a mostrar el defecto de las lentes, no resulta un impedimento para disfrutar al máximo de la experiencia. Por supuesto, sería ideal que no estuviera, pero os aseguramos que, tras muchas horas de vuelo, es algo que nuestra mente aprende a ignorar y ahora, después de casi 2 semanas con el CV1, ya ni siquiera vemos.

 

Así pues, ¿podemos disfrutar del Rift a pesar del famoso problema del destello, glare, god ray o como queramos llamarlo? ¿O por el contrario nos resultará insufrible y terminaremos vendiéndolo? Es posible que la respuesta a esta pregunta dependa de lo condicionados y predispuestos que estemos a la hora de utilizar el Rift: si nuestra pretensión es simplemente disfrutar de la realidad virtual y de las experiencias, o dicho de otro modo, si nos enfrentamos al problema con actitud positiva, el fallo resulta totalmente tolerable. Sin embargo, si nuestra idea es centrarnos en este problema para llenar los foros con comentarios tipo “OMG WTF qué es lo que ha hecho Oculus”... pues lo veremos cada día más y nos molestará cada vez que lo miremos. Podríamos establecer una analogía con lo que ocurrió cuando se pusieron a la venta los primeros televisores en blanco y negro, aquellos que solo tenían UHF y VHF. Vale, no había colores, ni mando a distancia, ni decenas de canales, pero supusieron una verdadera revolución, y hay que pensar que la realidad virtual se encuentra justamente en ese punto, en el “blanco y negro”. Sin embargo, el problema es que partimos de un producto, el DK2, que no tenía este problema, por lo que es inevitable fijarse y criticarlo. No obstante, hay que ser capaces de mirar el Rift en su conjunto, y valorar las evoluciones y mejoras respecto al DK2. Y por desgracia, este deslumbramiento forma parte del paquete, por lo que quien quiera disfrutar de la realidad virtual en sus inicios, no tendrá más remedio que vivir con ello. Y creednos: es perfectamente posible.

Oculus Rift

Lanzamiento / Marzo 28, 2016

- Pantallas: Dos Pentile AMOLED de 3,5" a 1080x1200 - Refresco: 90Hz - FOV: 110 - Resolución total: 2160x1200 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámaras (Constellation) ...

Nota de los usuarios

8