Entrevistamos a varios estudios que desarrollan VR en Gamelab

6 JUL 2016  13:50

JuanBarambones

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Drop of pixel

Nestor Alfaro, CEO y Game Designer en Drop of Pixel.

 

 

- ¿En qué estáis trabajando y en qué consiste?

 

En la actualidad estoy trabajando en “Inframon”, un juego de terror basado en los mitos de Cthulhu para Samsung Gear VR.

 

 

- ¿Cuándo decidisteis que ibais a desarrollar para RV y por qué?

 

Como game designer, decidí trabajar en la VR a principios de 2014 con un DK1 porque vi una gran potencial en ella: a medida que vas jugando, probando y experimentando con la VR, las puertas que abre a nivel de diseño de juego, de niveles, de narrativa, junto con la sensación de presencia hacen que sea muy difícil volver atrás.

 

 

- ¿Actualmente estáis dedicados al 100% a ello?

 

Estamos dedicados al 100% a ello con la excepción de algún proyecto en concreto como “The Old Darkness” que por su naturaleza, a nivel tecnológico es difícil de adaptar a la VR de la forma que yo creo apropiada.

 

 

- ¿Qué motor utilizáis y por qué?

 

Utilizo Unity 5 por varios motivos: primero porque al ser yo el único desarrollador y tener que combinar varias facetas (diseño de juego, arte, programación, etc..) Unity es bastante agradecido, no solo a nivel de interface, si no a nivel de desarrollo. Funciona en múltiples dispositivos, incluso de poca potencia, a nivel gráfico cada vez tiene menos distancia con su competidor Unreal (en la Gamelab muchos me preguntaban con que motor estaba hecho el juego) y a nivel de desarrollo de VR tiene mucho soporte y siempre hay alguien dispuesto a echarte un cable.

 

 

- ¿Creéis que vais a tener problemas para llegar a los 90fps que se exigen para Oculus y HTC o en el caso de PSVR os centrareis en 60fps que es el mínimo que luego se convierte en 120, y qué es lo que suele ser más costoso de cara a lograr esos fps? ¿con qué HMDs será compatible? 

 

En el caso de los 90fps de Oculus y HTC o los 60fps de Sony, está claro que hay problemas para conseguirlos, sobretodo de forma estable, pero todo se trata de hacer un proceso de optimización exigente de tu producto, y eso no se hace en dos días. En el caso de “Inframon” para conseguir poner cerca de 5 pisos de una mansión sin ningún tipo de carga, con ese nivel grafico y que no baje de 60fps en un GearVR se ha tenido que trabajar muy duro. Cada plataforma tiene sus propias características, pero muchas veces la optimización reside en el código (limpio y con las llamadas al sistema justas), un buen occlusion culling, la calidad de las texturas y de los modelados así como su LOD, de las luces dinámicas y de un uso correcto y no abusivo de shaders.

 

 

- ¿Fecha de salida?

 

En principio “Inframon” tiene prevista su salida en el cuarto trimestre para Samsung Gear VR. De momento no hay más plataformas anunciadas, aunque me haría especial ilusión verlo en PSVR. Creo que es un juego que se ajusta como un guante a esa plataforma. En el caso de una posible versión para Rift o Vive me gustaría darle, a ser posible, un acabado gráfico acorde a la plataforma y poder implementar los controles de movimiento para poder incrementar la experiencia de juego.

 

 

- ¿Sois partidarios de realizar experiencias compatibles con gamepad o preferís otro tipo de input como controladores de movimiento (Oculus Touch, etc)?

 

En mi caso, en el GearVR yo utilizo el gamepad porque considero que la experiencia que proporciona el headset del GearVR no es suficiente como para lograr mis objetivos a nivel de diseño de juego. Me faltan botones, me falta más control sobre el movimiento del personaje (a falta de un positional tracking), etc.. Eso no quiere decir que no prefiera el tipo de input de los controladores de movimiento como los Oculus Touch o lo de Vive, al contrario. No los utilizo por que no existe nada parecido en esa plataforma. Cuando Daydream salga, espero poder adaptar o crear juegos con una base de input más natural para la VR móvil que la actual.

 

 

- ¿Hay algo en la experiencia que no se hubiera podido realizar, o no de igual manera, si no hubiera contado con RV, o dicho de otro modo qué características exclusivas habeis podido realizar gracias a la RV? 

 

Sí, pero ahora no puedo desvelarlas, porque sería chafar parte de la gracia del juego. Algunas mecánicas del juego son exclusivas de la VR, así como el tipo de narrativa. Porque hay mecánicas y técnicas narrativas que no funcionan o funcionan de forma diferente en un juego VR que aplicadas a un juego sin VR. La base de desarrollo de este proyecto siempre fue la VR porque si no no tendría sentido haberlo desarrollado para VR, sino que se hubiera desarrollado a una plataforma más acorde como el PC.

 

 

- ¿Cuál es vuestra opinión sobre los andadores y tenéis algún plan para integrarlos? ¿habéis considerado algún otro tipo de dispositivo, de olores, háptico, etc?

 

No, de momento no he considerado ninguna de esas opciones. La VR aun está muy verde en muchos campos básicos: posicionales, controles, interfaces de usuario, etc... y son esos campos donde ahora se centra la lucha de los desarrolladores. Cuando se ganen esas batallas, ya habrá tiempo para luchar en otras como las que me comentas, que aunque interesantes como los andadores, en este momento no las encuentro prioritarias ya que al final podrían incluso no ser necesarias en un futuro si se cambian los sistemas de control de movimiento.

 

 

- ¿Valoráis la escala de habitación y el tracking 360 de controladores o preferís realizar juegos que tengan la misma jugabilidad en todas las plataformas? ¿sois partidarios de dar libertad de movimiento a escala habitación en esta etapa inicial o compartís más la visión de jugar de pie pero restringidos a un menor movimiento?

 

El problema de la jugabilidad en todas las plataformas es un problema a diversas escalas. Primero a nivel económico y de público potencial: no mucha gente dispone del dinero para conseguir un buen ordenador, un kit del HTC o de Oculus (que aún tienen que lanzar los touch). El segundo es el del espacio: no todo el mundo dispone de una habitación sin espejos y sin obstáculos para su ocio. Esto crea un tercer problema: el público objetivo que tienes al lanzar un producto, en estos momentos, es muy reducido, contando con que tu producto les guste a la mayoría. El cuarto y último es que también, queramos o no, hay gente que ve la VR de una forma diferente y con unas GearVR o unas cardboard ya les es suficiente, ya sea por motivos económicos, de espacio o porque simplemente no les apetece jugar de pie después de haber estado trabajando durante todo el día. Esto hace que a la hora de plantearme un juego no proponga el tema de la escala de la habitación como una prioridad. Incluso la visión de jugar de pie con restricción de movimiento es el intento de reducir el problema del espacio, un espacio que no tiene todo el mundo. Me encantaría poderlo ofrecer, considero que le da una profundidad a la jugabilidad y a la presencia muy grande, pero no lo veo prioritario aún porque eso supone crear una experiencia de VR que no está al alcance de todo el mundo y que reduce la posibilidad de disfrutar de la VR en otros entornos aunque no estén preparados para ello. El tema de los cables, para mí también es uno de los motivos que me echan atrás: no son cómodos e incluso pueden llegar a causar problemas.

 

 

- ¿Qué tal es desarrollar actualmente para RV, ha cambiado mucho respecto a los tiempo de los DK de Oculus? ¿alguna curiosidad o anécdota que os haya ocurrido a lo largo del desarrollo, y algún consejo? ¿Qué opináis de estándares abiertos como OSVR o SteamVR, y los habéis utilizado?

 

Cuando comencé desarrollando para el DK1 todo era más sencillo. No había ni positional tracking. Ahora todo se ha ampliado muchísimo: positional tracking, los touch, etc.., incluso trayendo problemas que estaban semi-solucionados como el black smearing. Pero es normal, es una tecnología muy nueva y estas cosas pasan. Por suerte los SDK, cada vez tienen menos cambios. Como curiosidad, yo he estado trabajando cerca de dos años en dos juegos de VR y en septiembre del año pasado, harto de los continuos cambios de SDK ́s de Oculus que me hicieron reescribir gran parte del código hasta seis veces y de la falta de fechas de lanzamiento del Rift, decidí posponerlos hasta más adelante. Por ese motivo, cambié de plataforma al Samsung GearVR ya que quería continuar trabajando en la VR. Mi consejo para la gente es que intentéis trabajar en plataformas ya definitivas y no en plataformas en desarrollo porque os puede ocurrir que desperdiciéis en muchos casos los escasos recursos en trabajo inútil. Mi opinión sobre los estándares abiertos es que son necesarios para conseguir que todo el mundo pueda disfrutar de vuestro trabajo. En mi caso aún no lo los he podido utilizar ya que utilizo los de Oculus, pero tengo muchas ganas de trabajar con ellos.

 

 

- ¿Habéis desarrollado experiencias compatibles con sonido posicional y supone mucho más que si hiciéramos la experiencia con sonido normal?

 

La verdad es que la capacidad de inmersión con el sonido posicional mejora mucho la presencia, pero también depende mucho del uso que le des. No he notado un cambio de dificultad excesiva a la hora de trabajar con ella respecto a un sonido normal.

 

 

- ¿Cómo creéis que será la acogida de PlayStation VR por parte del público general?

 

Creo que al principio la acogida será brutal, ya que Sony tiene un excelente caballo de Troya con su PS4 para vender su PSVR tal y como hizo con el blu-ray y su PS3. Mi miedo, lo que temo es que tenga un efecto Wii en ventas si Sony no ofrece juegos del tipo que quiere su audiencia a medio plazo, ya que todo lo que se ha visto de momento no dejan de ser experiencias o juegos muy simples para atraer a un público necesitado de VR. Yo confío que esto lo solucionarán de forma satisfactoria, ya que es una situación parecida a lo que pasa en estos momentos con Oculus y HTC, no hay un primer espada en la tecnología VR que sacuda a la gente a nivel global. No hay un Súper Mario. No hay un Doom. No hay un juego que marque un antes de la VR y un después en la VR.