Serious Sam 3 VR y la violencia en la RV

30 NOV 2017  16:30

knob2001

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Serious Sam 3 VR y la violencia en la RV

El tercer capítulo de la saga Serious Sam llega a nuestros visores con más sangre, más munición y sobre todo, con mejores gráficos. En un mundo políticamente correcto, títulos así nos recuerdan lo canallas que pudimos llegar a ser.  Sin embargo, también nos sumergimos en un universo RV de violencia extrema. ¿Cuándo habría que poner límites a nuestra experiencia?

Cuando los misiles empiecen a volar, solo los cobardes buscarán cobijo.

Podría echarle imaginación y escribir una sarta de cinco mil palabras sobre el bueno de Sam y toda la tropa de degenerados a los que vas a matar por el camino. Podríamos hablar de cómo tus pies resbalarán por los pasillos enmoquetados con sangre coagulada, de la carne putrefacta que te parecerá oler a kilómetros de distancia en el desierto Sumerio o de los kilos y más kilos de porquería gástrica que volarán a tu alrededor como si fueran confeti en el día de tu cumpleaños. También podríamos disertar sobre ese intento de guión chapucero que trata de cohesionar una tormenta de balas, misiles, miniguns, recortadas, explosivo plástico C4 o lanzagranadas con el mango de un mazo de hierro. O mejor aún, tratar el cliché de un tipo con más músculos que dones para la interpretación y de su novia, la medio chunga poligonera fetichista de las armas. Sin embargo, y siendo muy sincero, habiendo analizado las dos partes anteriores, la review completa de este juego no da para más que dos frases peladas. Y ahí van: "Serious Sam 3 BFG es igual que Serious Sam VR: The First Encounter y que Serious Sam VR: The Second Encounter pero con más de todo: más VR, más malos, más desiertos y más chascarrillos. Ah, y esta vez con texturas bastante más trabajadas".

 

 

Hecha la review, lo que sigue ahora no tiene nada que ver con el juego. ¿O quizás sí?. 19 horas después de haber apretado el gatillo por primera vez, exhausto pero feliz de haber terminado por fin con tanto bicho, me senté en la silla a reflexionar sobre cómo empezar la review. Y cuanto más me ponía a pensarlo, más me preguntaba cómo podía ser que un juego de características extremadamente violentas me hubiera atrapado tantísimo siendo yo un tío pacífico, adulto, padre y marido ejemplar; y ojo, no solo una vez (Serious Sam 1), ni dos (Serious Sam 2), sino tres veces. 

 

Hablamos de matar, descuartizar, ensañarse con unos pobres desgraciados que están a la orden de un ser superior. En ningún momento de las más de 60 horas acumuladas en la piel de Serious Sam VR he tenido un momento de duda o de remordimiento por todo el mal que estaba haciendo. He acribillado cosas pequeñas, seguramente hijos extraterrestres, o hijas extraterrestres, de sus padres extraterrestres. He convertido un rebaño de toros furiosos en chorizos para barbacoa sin preguntarme el por qué de sus cabreos. ¿Y esos pobres caballos de huesos remendados? ¿A cuántos miles de ellos miré a los ojos estrábicos antes de volarles la cabeza? Por no hablar de los demonios de medio pelo, los robots lanza misiles con una dentadura desmedida pero sin manos con los que llevarse algo a la boca o de una comunidad infinita de tristes garrapatas a lo perro silvestre. Todos ellos, a cachos, muerden ahora el polvo del desierto a causa de mis balas.

 

 

Pero hay más. Hoy he jugado la última media hora de Serious Sam con mi familia cenando a pocos metros de mí. Mientras ellos tomaban la sopa, yo exterminaba un planeta entero. Me convertía en un genocida. Así sin más. Y lo peor es que además de parecerme lo más normal del mundo, lo he disfrutado como si hubiera estado jugando al Mario Kart. Pero ahí no queda la cosa. Ayer, entre granada y granada, aprovechando que estaba solo en casa por la tarde, me eché una partida a PayDay 2 para probar el mod de movimiento libre. Con un M16, medio tumbado en el asfalto y disparando a los bajos de un Ford de la policía, regué de balas las rótulas de cuatro agentes de la ley que pasaban por allí. Simplemente porque había robado un banco y tenía que escapar. Después llegaron más policías y el M16 ya no daba más de sí. Había más gritos, gente chillando por la calle y yo seguía allí, repartiendo cargadores y quemando furgonetas como si hubiera nacido para ello

 

Solo unos días antes estaba sumergido en From Other Suns. Era una nave perdida en cualquiera de las constelaciones de ese universo. ¿Y qué hacía yo? Disparar misiles como un descosido desde el puente de mando. Había visitado la otra nave para robarles todo lo que tuvieran, convertir en chatarra a cualquier robot con el que me cruzara y ya que estábamos, desintegrar a cuantos soldados espaciales me cortaran el paso de regreso al panel de teletransporte. Por supuesto, la nave contraria se hizo añicos por mis láseres y cualquiera de los supervivientes que por allí se escondiera se fue al mismo carajo que las piezas requemadas de su nave. Y aquí incluyo a cualquier familia, cualquier soldado arrepentido, cualquier robot con remordimientos o cualquier idiota que hubiera terminado en el lugar equivocado en el momento equivocado.

 

 

Es sabido que los FPS (First Person Shooter) nos apasionan tanto o más que una cerveza en un chiringuito de playa. Eso ni lo ha descubierto nuestra generación de RV ni la anterior en 2D. El gusto a destrozarlo todo -y a todos- ocurrió ya en 1978, en el corazón de la mismísima NASA. Allí, rodeado de computadoras IMLAC PSD-1, un tipo llamado Steve Colley giró en una pantalla el primer cubo de la historia. Dio la casualidad de que por su laboratorio pasaba Howard Palmer (de quien se dice que Steve Jobs y Steve Wozniak aprendieron todo lo que sabían), un afamado profesor e informático de altura. Viendo el cubo girar frente a sus ojos, y ante la idea sugerida por el mismo Steve Colley de crear el primer laberinto virtual hecho a base de sus cubos, Howard Palmer aportó lo siguiente: ¿por qué no metemos a dos tipos en el mismo laberinto y dejamos que se maten entre ellos a balazos?. "The Maze" nació, creció y cuando llegó a la pubertad veinte años después conoció a un par de seres algo desequilibrados que le dieron el estilo que le faltaba: Carmack & Romero reventaron el laberinto de Nazis, uzis y perros rabiosos. El FPS, tal y como lo conocemos, floreció igual que la primavera en la charcutería del barrio. De pronto nos dimos cuenta de que cuanta más munición, cuanto más daño y más a sangre fría fueran los asesinatos, mejor.

 

 

Hoy ando liado con MindHunter, la serie de ese otro colgado que consiguió meter a Brad Pitt en una película y que nadie en el cine, ni las jovencitas enamoradizas, recordaran de ella poco más que el contenido de una caja de cartón. David Fincher, como Truman Capote, sabe de qué va esto de matar a sangre fría. Cada personaje de cada película suya es un monumento a la psicología de la violencia, esa que estudia el momento en el que ser humano deja de imaginar las cosas y las empieza a convertir en realidad. ¿Os suena esta última frase? Convertir en realidad lo que no lo es. ¿Es lo mismo masacrar gentuza en Serious Sam 2D que hacerlo en RV, rodeado de porquería sangrienta? ¿En qué versión de Serious Sam VR empezaremos a sentir el estrés post traumático al ser conscientes de lo que hacemos? 

 

Si en Wolfstein matábamos perros por diversión (y a los nazis por puro vicio), en Duke Nukem reventábamos el hígado de los extraterrestres a patadas. Pero llegó HALO y empezamos a atropellarles en coches 4x4 mientras escapaban pidiendo clemencia. Luego nos aburrimos de esperar a que nos dispararan desde el espacio y volvimos a la tierra. Recuerdo pasar horas apostado en la esquina de un búnker como un Sniper cualquiera allá en el primer mod de Half Life que llamaron "COD". Call of Duty, el juego de verdad, nos metió de lleno en las playas de la segunda guerra mundial donde miles de personas reales murieron acribillados. Battlefield dio el salto a la Gran Guerra. Gas pimienta y caballos, nada menos. Tenemos Vietnam. Warfare. En la GamesCom de este año vi un pabellón entero dedicado a los carros de combate en medio de un concierto de NU-Metal. En el GAME de hace unas semanas los terroristas mataban militares en una pantalla de quinientas pulgadas porque Counter Strike GO levanta pasiones en el eSport de medio mundo. Menores de edad como mi hijo (quítale ahora Fornite y ponle Mario Bros si tienes narices) quieren crecer más deprisa y no para irse de botellón, sino para jugar a la guerra de los mayores de dieciocho.

 

 

Hasta hoy, todo esto ocurría al otro lado de una pantalla. El lanza misiles era algo hecho de píxeles. El M16 lo sujetaban manos que no eran las mías. Entonces llegó la RV. De un tiempo a esta parte he descubierto lo monstruoso de mirar por la mirilla de un francotirador y ver al final del tubo algo que se mueve. La sensación plena de acuchillar a alguien cuyos ojos quedan a la misma altura que los míos. He perseguido a un soldado (y un policía, y un zombie, y un bicho asqueroso) hasta darle caza por la espalda y rematarle en el suelo. ¿Cuándo será demasiada realidad? ¿Cuándo habrá que parar? ¿En qué momento colapsaron ambos mundos y los juegos más vendidos, los que copan el top 15, o el top 50, tienen la violencia extrema como contexto? ¿Cuándo los juegos afectarán de verdad a nuestro comportamiento?

 

Se dice que Nintendo trató de detener el "Finish Him" de Mortal Kombat cuando tuvo ocasión porque según la educación nipona, los videojuegos debían de enseñar cosas constructivas y no ir arrancando espinas dorsales de cuajo a nadie. "Sin sangre", le pidió Satoru Iwata a Midway Games. SEGA sonrió de oreja a oreja. Ya pondrían ellos todo el resto en el asador. ¿Alguien recuerda la combinación A, B, A, C, A, B, B? Hasta el senado de los EE.UU. se preguntó qué narices estaba ocurriendo en ese mundo donde vivían los jóvenes de todo el país.

 

 

Hoy, a mi edad adulta, después de muchos años de videojuegos cuyo último término se basaba en aniquilar al contrario sin remisión y de la manera más cruenta posible, puedo decir que sigo disfrutando de ellos de una manera sana, separando completamente la realidad de la ficción. La Realidad virtual, como simulador de universos, me ha puesto dentro del universo de un asesino, de un ladrón o de un genocida. He matado con mis propias manos a infinitos seres virtuales, algunos, de hecho, con aspecto de saber lo que les estaba ocurriendo. He oído a jugadores gritarme e insultarme. He visto pasar un misil a centímetros de mi cara. 

 

Como diría Fincher en voz de uno de sus personajes, "La venganza es necesaria, que estalle... la ira.". El uso del videojuego para expresar la frustración diaria ha sido muy estudiado. También se ha dicho que jugamos a matarnos porque en las cavernas el ser humano sobrevivió dando patadas a sus colegas de comunidad. Algo hay de machos alfa. Algo de sadismo. Algo de humano. Pero la RV va tan deprisa que me da miedo encontrarme un día deseando no haber hecho en el juego lo que se supone que debía de hacer. El día que lleguen los remordimientos. El día que lo virtual supere a la realidad y todos normalicemos la violencia.

 

 

De mi depende que mi hijo entienda lo que viene y lo que puede ver a sus 10 años (visores 3.0, más real que la realidad). De la moral y de la ética para con el prójimo por muchas horas que le esté hechando a un juego de matar a todos. Pero de lo que estoy seguro es que a día de hoy, desconfío mucho más de un adulto que aún cuestionándose sus propios límites, reniega de la violencia de Serious Sam o no ejerce de ladrón en PayDay 2. Si no sabes disfrutar del dedo en el gatillo en un juego, quizás seas de los que preferirían hacerlo en la vida real. Y eso, compañeros de comunidad, eso sí que me da muchísimo más miedo.

 

Por cierto, y para concluir como si esto fuera una review de verdad, después de ver estas texturas no creo que pueda jugar a las partes anteriores de Serious Sam de nuevo. Larga vida a la saga Sam y a todos los juegos que diseñe Croteam (no necesariamente violentos). La RV no sería la misma sin este estudio.

+ Más sangre

+ Más monstruos

+ Más armas

+ Texturas muy bien acabadas

+ Localizaciones inmensas

- Lo de siempre, pero con otra cara

- Guión inútil

- Que el juego no dure para siempre

7,5 "Muy bueno"

Serious Sam 3 VR: BFE (PC)

7.5

Lanzamiento / Noviembre 9, 2017

Serious Sam 3 VR: BFE es el glorioso regreso a la edad de oro de los shooters en primera persona donde los hombres eran hombres, la cobertura era para novatos y pulsar el gatillo hacía que las ...

Nota de los usuarios

9