HTC Vive Focus: IMPRESIONES - MWC18

5 MAR 2018  16:30

Harold

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HTC Vive Focus: IMPRESIONES - MWC18

Nos sumergimos en la realidad virtual autónoma de HTC, que cuenta con las mismas pantallas y lentes que la versión Pro de Vive.

El standalone de HTC

Vive Focus estuvo también presente en el stand de HTC del MWC, por lo que todos todos los asistentes pudieron disfrutar del dispositivo. El HMD, de momento solo se encuentra disponible en China, y su llegada a otras regiones dependerá de qué tal le vaya en dicho mercado, según comentaba Alvin Wang Graylin, GM de HTC China.

 

El dispositivo, al igual que Vive Pro, abandona los clásicos blanco y negro para apostar por un azul más llamativo que lo hace más atractivo, aunque también existe una versión totalmente blanca. La primera impresión sobre su acabado y materiales es buena, e incluso su sistema de sujeción, que nuevamente se aleja del tipo diadema, se ve sólido a pesar de contar con una parte superior compuesta de cinta blanda. La zona de contacto con la cara lleva una almohadilla de tipo piel o similar. El dispositivo cuenta con ajuste de IPD por hardware y micrófono y altavoces integrados en su interior, los cuales, para estar con el ruido del evento, se escuchaban correctamente. También incluye conector jack para auriculares.

 

Interior de Vive Focus, muy similar al de Vive.

 

De cara al peso, no resulta muy pesado de sostener ni de llevar, y su sistema de sujeción basado en una parte superior blanda y otra trasera rígida, que se aprieta con una ruleta, se coloca de forma fácil y sencilla, aunque no tuvimos una excelente impresión de su ergonomía a pesar de la corta duración de la demo. De hecho, una de las personas que lo estaba probando antes que yo, al quitarse el visor le pude ver a simple vista que le había dejado la cara un poco marcada. El inconveniente que parece tener es que, al cerrarse, ejerce más presión de lo habitual en la zona de las mejillas, aunque habría que explorar más esta faceta para saber si es que nos lo pusimos de forma incorrecta. Podríamos resumir que se sentía bien sobre la cabeza, pero no tan cómodo como Lenovo Mirage Solo.

 

Una vez colocado, no da la sensación de que entre luz, pues su interior es muy similar al diseño de Vive estándar, contando incluso con un protector similar para la luz en la zona de la nariz. En cuanto a las lentes, resultan idénticas a las de las versiones de escritorio de Vive, con los anillos característicos de fresnel perfectamente visibles. En este sentido, el visor ofrece sobre el papel el mismo ángulo de visión (FOV) que el resto de la gama Vive, los 110º. Una vez puestos en faena, la sensación es esa, la de no notar un paso atrás en cuanto a FOV. Su percepción es muy similar a Vive, con esa característica forma ovalada. El punto dulce y la periferia de las lentes ofrecen también sensaciones similares ya que, según comentan, son las mismas que las de Vive Pro. No nos habíamos fijado hasta escribir este artículo, que todas las lentes de Vive llevan un número cerca de la zona de la nariz, siendo 32 en los primeros estándar, 33 en Vive Pro y 36 en Vive Focus, quizás simplemente sea una forma de diferenciarlas o de marcar la versión.

 


Vive Focus en la parte superior y Vive en la inferior.

 

Focus tiene dos pantallas AMOLED de 1440x1600 como las de Vive Pro, aunque en este caso su refresco es de 75Hz en lugar de 90. Con sus 2880x1600 de resolución total y unas lentes parecidas, como os podéis imaginar, todas las características resultan muy similares, apreciando un nivel cercano de efecto rejilla (screendoor). También pudimos apreciar el conocido glare a través de los aros fresnel en algunas circunstancias, aunque el juego no presentaba escenas que lo pusieran tanto a prueba. La mayor densidad de píxeles ayuda a que se aprecie un menor aliasing que en otros visores móviles con menor resolución, pero su tecnología de matriz pentile hace que tenga mayor screendoor que las pantallas LCD con RGB disponibles en dispositivos como el autónomo de Lenovo.

 

Portada del juego que probamos.

 

No pudimos explorar la interfaz de Viveport en móviles, ya que directamente nos ponían el juego Mercenary: The Italians Ops, un shooter que recordaba a Time Crisis en el sentido de que íbamos avanzando de zona en zona con diferentes coberturas desde las que batir a una serie de soldados. El título hacía uso del tiempo bala para que pudiéramos esquivar los disparos enemigos, gracias al posicionamiento absoluto que ofrecen sus dos cámaras frontales. Precisamente, de cara al tracking, en esas circunstancias de esquivar y en general daba buenas sensaciones, pero al mirar hacia el techo y realizar movimientos rápidos, se apreciaba cierta inestabilidad que daba la sensación de que el posicionamiento de Focus era menos sólido que el de WorldSense de Google. Al igual que las versiones con Lighthouse, aquí también tenemos sistema Chaperone para los límites de la habitación, utilizando el mismo aspecto de líneas azules que se hace visible al acercarnos.

 

Tiempo bala para esquivar proyectiles.

 

Sin duda, el aspecto más negativo del visor es haberlo dotado de un controlador sin posicionamiento absoluto, ya que lastra la experiencia y te saca totalmente del juego. Dotar al visor de seis grados de libertad es un gran avance en la realidad virtual móvil, pero no acompañarlo de lo mismo en el controlador es como ofrecer una solución incompleta. Una vez inmersos en Mercenary, resultaba de lo más raro ver el arma flotando en posiciones incoherentes a nuestra mano real, teniendo que apuntar en base a su posición virtual en lugar de utilizar nuestra intuición natural, como ocurre con cualquier controlador con posicionamiento absoluto. Habrá experiencias donde esta característica no sea tan molesta, pero el movimiento del cuerpo debe ir acompañado del equivalente en las manos para que la experiencia sea redonda.

 

Disparando a enemigos parapetados.

 

El juego en sí nos obligaba a agacharnos continuamente para aprovechar las coberturas, o a asomarnos desde esquinas para neutralizar a los enemigos. Un buen posicionamiento del controlador habría ayudado a que fuera más divertido. De cara a los gráficos, era notable que no estábamos ante un equipo de sobremesa, ya que no había una gran carga poligonal, pero esto ya dependerá de los desarrolladores, que le saquen mayor o menor partido al Snapdragon 835 del dispositivo.

 

En conclusión, un híbrido de Vive Pro y móvil, con pantalla y lentes similares, que deja buenas sensaciones en conjunto, pero que se ve limitado para cierto tipo de experiencias 6dof por su carencia de posicionamiento absoluto en el controlador.