(INOCENTADA) Valve Deckard. El visor del mundo exterior

28 DIC 2024  9:00

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(INOCENTADA) Valve Deckard. El visor del mundo exterior

Se filtran detalles del nuevo visor de Valve para 2025: Valve Deckard VR.

Está usted en un desierto, caminando por la arena, cuando…

Este artículo ha sido una inocentada del 28 de diciembre, día de los Santos Inocentes.

 

Muchos decíamos que iba a ser más fácil viajar a la Puerta de Tannhäuser para ver sus rayos-C brillando en la oscuridad que contemplarlos a través de un nuevo visor de Valve. Porque si algo caracteriza a la gran empresa de videojuegos americana es su desdén hacia cualquier tipo de presión de la competencia, de la demanda de sus accionistas o del anhelo de los jugadores. Valve, la visión cósmica particular de Gabe Newell, vive de la eterna expectativa igual que los grandes genios viven de sus posibles -y seguros- éxitos venideros. Del mismo modo, como hacía Miles Davis cuando empujaba los límites del Jazz allá por la década de los 50s dando la espalda al público para centrarse más en los músicos con los que compartía escenario (y asumiendo con elegancia las críticas que ello le granjeaba), Valve parece centrarse más en expandir los horizontes de la tecnología independientemente del ritmo marcado por el mercado. En resumen, Valve pone la cadencia y pone la melodía y si quieres bailar a su son, lo harás cómo y cuándo ella quiera.

Deckard, por su parte, era un tipo extraño. Encerrado con sus demonios mientras perseguía a un puñado de robots empoderados, siempre dejaba la sensación de ir muy por detrás de una realidad tan elusiva como inescrutable, igual que los visores de realidad virtual. Y a la mayor gloria de Valve, una vez Deckard apartó el velo de la realidad al descubrir -y enamorarse- de la tecnología encarnada en su mujer ideal (Index), Deckard decidió largarse al fondo de una tormenta de arena a vivir de sus recuerdos. Debe de ser muy difícil excitarse por algo nuevo cuando cualquier detalle a tu alrededor desmerece en la comparativa de tu vida anterior.

Retirar -eliminar- a los Nexus 8 es lo mismo que hace Valve cada vez que saca un producto: aniquila la competencia obsoleta dejando el estándar allí donde nadie había podido ponerlo. Casi cinco años después, Alyx sigue siendo el clímax de la maltrecha PC VR no solo por el cuidado en el tratamiento de la Realidad Virtual, también por hacerlo dentro de una de las IPs más conocidas del videojuego moderno (Half-Life). Sin embargo, los juegos suelen envejecer mucho mejor que la tecnología que los procesa. Index, puesto frente a frente contra el resto de visores PC VR de una generación posterior (Vive Pro 2, Vive Focus, por ejemplo) quedaba ya muy debajo en resolución y PPD. Y al contrario que Meta o Pico, Valve ha esperado lo suficiente como para rentabilizar el modelo anterior saltándose todos los visores intermedios. La paciencia ha sido otro rasgo característico de la marca de Newell. Por su volumen de negocio en la última década, nadie podría decir que se equivoca.

El nuevo visor de Valve, Deckard VR, se aleja de sus aventuras con HTC y aunque no hace nada nuevo, hace que todo parezca nuevo. Con una resolución de 2880 x 2880 por ojo, muy por debajo de esos visores de ultra-resolución tipo Apple Vision Pro (3,660 × 3,200), suministra la nada desdeñable cantidad de 39 PPD gracias a sus lentes de cristal asféricas con tecnología Fresnel híbrida con multi-capa difractiva desarrollada por Canon. Recordad que hace unos años Meta se hizo con la patente de varifocals de Optix tras mucho dinero invertido por Valve, así que esta vez han mantenido su desarrollo "in house" lejos de cualquier movimiento depredador de Zuckerberg & co.

 



Además de una claridad máxima en toda la superficie del visor (según su MTF filtrado) y una ausencia casi completa de Glare, estos nuevos cristales son capaces de reducir el tamaño del visor en un cuarenta por ciento respecto a Index sin usar ese devorador de luz que son las lentes pancake. A priori, este detalle de Deckard VR permitirá que llegue más brillo a los ojos del usuario sin generar tanto calor en las pantallas, disminuyendo así las dimensiones de los disipadores y llevando Deckard VR a un factor de forma algo más amigable.

El soporte a HDR (10bits a 1000 nits) llega por la propia inercia de la industria. El 2024 ha sido el año de los televisores y monitores OLED (en todas sus variantes, Quantum o Woled) y los paneles de Samsung suministran HDR por defecto ya en cientos de modelos microOled. Era inevitable, por tanto, su llegada a la VR, más aún cuando PSVR2 fue la confirmación del salto tecnológico y la mejora general en la experiencia.

¿Por qué no ir más allá con la resolución en 2025? Valve, creadora del estándar SteamVR que utiliza el 90% de los jugadores y usuarios del mundo virtual, forma parte, junto a Nintendo, de ese club denominado "optimizar mejor que sobredimensionar". Ambas compañías saben muy bien baremar los contextos (Steam Deck y Switch) y medir las necesidades reales de los jugadores. Ninguna de ellas ha pecado nunca de pasarse de frenada como Pimax (sus múltiples intentos) o Meta (Quest Pro) por ejemplo. ¿Qué GPUs están instaladas en los PCs de los usuarios? ¿Cómo será la tendencia del mercado? ¿Cuánto están dispuestos los jugadores a invertir en sus ordenadores cada cuatro años? Si mover un juego a 3K por ojo era inviable para el común de los mortales hace años, gracias a los nuevos modelos de Nvidia, al DLSS y otras técnicas basadas en cómputo neuronal, hoy en día es posible generar imágenes sintéticas con cierta eficiencia por encima de los 2.5K, más que suficiente para disfrutar de una VR de mucha calidad visual. Añadiendo el seguimiento de pupila para desbloquear la resolución dinámica en el centro, a 2880x2880 tenemos una propuesta estable y muy digna para los siguientes cuatro o cinco años.

 



Sobre por qué Deckard no es un visor standalone con passthrough mejorado (estéreo y en color) hay mucho que discutir aparte de la tecnología. Qualcomm, dueña y señor de los metaversos móviles, está obligada a disparar a un público de alto espectro, desde visores de entrada como Quest 3S hasta gamas más altas como Pico 4 Ultra y verticales de negocio muy dispares (trabajo, fitness, audiovisual, juegos...). Sin embargo, en todos sus SoC (System on Chip), Qualcomm ni siquiera llega aún al proceso de un portátil gaming de gama media-baja. ¿Tendría lugar un visor nativo de SteamVR -su principal mercado- en un dispositivo de tan poca potencia gráfica? No lo parece. Pero lejos de olvidarse de los sistemas portables, Valve aprovechará con algo que ya tenía en su mochila desde hace un par de años.

El nuevo Steam Deck 2.0 es el Puck (ordenador externo) perfecto para Deckard. Con una capacidad de cómputo similar a una 4070 Super gracias a un nuevo SoC de AMD, esta consola PC portable será capaz de darle vida al visor Deckard a través del puerto USB-C DP (display Port), y dependiendo del juego, superar los 90FPS a una resolución de 3K por ojo durante algo más de una hora sin conectar a la corriente. Todo ello compatible con sus baterías externas (tanto para Steam Deck 2.0 como para Deckard) que aumentarán hasta varias horas la experiencia. El sueño mojado de Pimax, convertido en realidad por Valve.

 



En cuanto a las características, hablamos de un visor nativo de PC (DisplayPort) con tracking Inside-Out (liberando ya de una vez las bases Lighthouse), de peso reducido, con un FOV de 110º cuadrado, dos pantallas micro-OLED de 39PPD con seguimiento de pupila, 120FPS y HDR, ofreciendo las características ideales para simracers, aficionados a los simuladores aéreos y amantes de la VR en PC en general. Y como Valve entiende los nichos como ninguna otra empresa, desde el punto de vista del usuario se agradece mucho tener claras las intenciones: jugadores PC VR exigentes como los rovianos, ni más ni menos. La VR móvil de Meta se ha demostrado como un negocio muy volátil, con demasiado contenido mediocre y salvo algunos usos específicos (Fitness, por ejemplo), la plataforma sigue con números alarmantes de poca recurrencia (millones de visores en un cajón) culpa, en parte, por esa falta de visión al disparar a cualquier vertical de negocio posible sin decidirse realmente por ninguna. Valve, en vez de saltar a la palestra para competir contra ese agujero de dinero infinito que es Meta, ha decidido suministrar las herramientas por separado para quien de verdad quiera invertir a la larga en una PC VR que seguramente despegue con esta generación de gráficas capaces de mover juegos por 200€ cuando hace unos años se necesitaba 2000€.

 



Como extra, Valve dice que presentará a lo largo del 2025 un módulo wifi 7 a baterías (con un Qualcomm interno para manejar el streaming) que convertirá el visor Deckard en un verdadero standalone PC VR gracias a su amplia experiencia con SteamVR.

 

Aún no se saben las fechas finales, pero se rumorea que saldría en un par de meses. En el documento filtrado, también se hablaba de accesorios extras compatibles con el visor, como una palanca roja de metal Bluetooth para matar cangrejos zombis, unos guantes calefactables con hápticos lineales, una bata blanca de científico (firmada por Newell) y un posible cambio de lentes mejoradas que llevarían los PPD hasta los 2.000, capaces de resolver más allá de los subpixeles de la pantalla, necesitando un nuevo formato de pantalla con 3 sub píxeles por cada sub-píxel real.

Si Deckard en 1982 retiraba Nexus 8 de una distopía ochentera, Deckard VR en 2025 retirará HMDs en otra distopía diferente pero igual de mortífera. Más o menos como sería en realidad si alguna vez Valve se dedicara a contentar a los usuarios y no solamente a sacar la cabeza de su escondite cada cinco años.

 

Tenemos la fuente completa en este enlace.

 

Feliz año nuevo virtual a todos.