Hellblade: Senua's Sacrifice - ANÁLISIS

30 JUL 2018  13:00

ddbspawn

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Hellblade: Senua's Sacrifice - ANÁLISIS

Hemos probado la actualización que da a Hellblade la posibilidad de jugarlo en RV. Será una actualización gratuita para los que ya tengáis el juego y podréis jugarla a partir del 31 de julio (Rift y Vive). Nosotros ya lo hemos hecho. ¿Que qué nos ha parecido? Seguid leyendo.

En la cabeza de una esquizofrénica. Literalmente.

'Hellblade: Senua´s Sacrifice' ha sido un juego que ha recibido un montón de grandes reconocimientos desde su lanzamiento. Eso fue en agosto del año pasado, en PC y PS4, y posteriormente salió en Xbox One con una optimización para su poderosa Xbox One X.

 

Es digno de reconocerle a 'Hellblade: Senua´s Sacrifice' que fue un juego atípico, valiente, que salía de la zona de confort para conferirse en un juego de autor, más que en un superventas. Sus mecánicas eran inusuales, y su narrativa no apta para un público mayoritario. Sin duda era un juego enfermizo y lo era por una clara justificación: su protagonista sufría un trastorno mental que se trasladaba al jugador. Los desarrolladores buscaban acercar a este lo que podría ser vivir con un problema tan terrible como un trastorno mental. Voces atacándonos por todos frentes, unas más intensas, otras como leve brisa de verano, pero que juntas suponían un torbellino auditivo que trastornaba nuestra tranquilidad. Aquella habitual que un gamer tiene en el sofá de su salón.

 

Casi un año después, nos llega esta actualización para RV y uno piensa... "¡Pues claro!"

 

Pensado para RV

Cuando saltó la noticia de que Ninja Theory había implementado un sistema de RV para 'Hellblade: Senua´s Sacrifice', lo primero que pensé es que no había juego en el mercado actual que mejor justificara esta implementación.

 

Pero seguidamente también pensé que era ya lo que le faltaba al juego para perturbar al jugador. Estamos hablando de que, sin soporte de RV, 'Hellblade: Senua´s Sacrifice' era capaz de intranquilizarnos, de hacernos sentirnos mal con esa continua atmósfera de desasosiego. Ahora en RV la experiencia podría ser excesiva para ciertos jugadores, nada dispuestos a "pasarlo mal". Muchos jugamos para pasar el rato y desconectar del día a día.

 

Sin duda, si los desarrolladores de Ninja Theory buscaban meternos en la piel de una enferma mental, con este soporte del juego para RV conseguían el paso definitivo. O en verdad conectaría con la verdadera naturaleza del juego, con lo que debió ser desde un principio.

 

Nada más entrar en el mundo de 'Hellblade: Senua´s Sacrifice' en RV uno tiene claro que así es. 'Hellblade: Senua´s Sacrifice' alcanza su perfección en este formato de clara integración del jugador en una dolorosa historia, la de la búsqueda de la cordura de nuestra protagonista a través de un camino espinoso, enfermizo y desquiciante.

 

Referencia para RV

Los primeros compases en 'Hellblade VR' nos dejan claro que estamos ante una de las referencias gráficas en RV. Tanta es la perfección del rostro de la protagonista, que hasta da miedo. Sabes que es un personaje, un gráfico implementado por seguimiento de movimientos de una actriz (Melina Juergens). Pero a pesar de eso, ese excesivo realismo mezclado con pizcas de irrealidad produce una sensación impactante. Es como si viajáramos brevemente al futuro y confirmásemos que ese será el estándar gráfico de la RV. Mejor, si cabe. Queridos amigos, 'Ready Player One' está más cerca de lo que nosotros creíamos.

 

Nuestra vista por defecto nos pone detrás de nuestra protagonista, como cualquier juego en tercera persona, pero con una apertura visual total. Lo vemos todo. Estamos encima de una barcaza hecha a partir de un tronco de un árbol, y es apabullante el nivel de detalle. Vemos el musgo entre los surcos de la corteza del tronco. Éste flota en un lago lleno de residuos orgánicos. Hojas, ramas, cuerpos humanos... nos acercamos a un lugar de pesadilla. Cuerpos colgados de los árboles. Quemados. Ahogados. Una imagen dantesca que impacta con esas malditas voces que no se separan de nosotros. ¿Quién nos habla? La protagonista está delante de nosotros y habla posicionando su voz claramente en su centro de gravedad. Definitivamente no es su voz. No son sus voces. ¿O sí?

 

Y es cuando tenemos claro que, aunque nuestra visión sea en tercera persona, nuestros oídos están anclados en el interior de la protagonista. Entre esa batalla interminable e infatigable entre voces, unas más rotundas, otras más vacilantes... y algunas fantasmagóricas, guturales, de una oscuridad total, que aparecen de vez en cuando para perturbar nuestra experiencia de juego.

 

Sí, 'Hellblade VR' es una experiencia de referencia en el sentido gráfico, pero también lo es en el auditivo. O mejor dicho, sobre todo lo es en el auditivo.

 

En el terreno gráfico, con una GTX 1080 y poniendo todo a full, el ordenador se mostraba agotado, con periódicas bajadas de frames que hacían la experiencia ciertamente complicada si somos susceptibles de sufrir motion sickness / cinetosis. Es mi caso. Aunque es cierto que en algunas zonas los escenarios no están tan pulidos como nuestra protagonista, que es sin duda el top gráfico en RV (por encima de 'Lone Echo', aunque está claro que este juego añade a la ecuación un mayor conjunto de elementos de inmersión), el juego en general es poderoso en este aspecto. Mucho. Pero, ¿tanto para marcar a la GTX 1080 como un requisito básico necesario? Una pregunta que creo tiene fácil contestación.

 

En el aspecto auditivo, este juego no tenía parangón cuando no tenía soporte de RV. Pues imaginad con dicho soporte, sin duda es el punto fuerte del juego. Y aun más en RV. De nuevo tengo claro que este tipo de juegos tienen su naturaleza en la propia RV. No se entendía, ahora que ya hemos probado su integración con esta tecnología virtual, que este juego no fuese trasladado a dicho espacio lúdico.

 

Recomiendo jugarlo solo y con las puertas cerradas de nuestra habitación. La inmersión es total, a pesar de que no hay Room Scale y nuestro controlador es un gamepad. En un principio esto podría echar para atrás, pero siendo nuestro punto de vista en tercera persona, está más que justificado. Al menos para mí.

 

Una implementación realizada con cariño

Se nota y mucho el amor y la dedicación que Ninja Theory ha depositado en este juego. Y eso se traslada a su implementación para RV. Tenemos múltiples opciones de configuración, principalmente para adaptarse a cada persona y sobre todo, intentando evitar la cinetosis en aquellos que somos más propensos a ella.

 

Pero donde realmente se observa una especial dedicación en esta nueva implementación virtual es gracias a una variable dentro de las opciones de RV, donde podemos configurar nuestro punto de vista.

 

La visión por defecto, como he dicho anteriormente, nos coloca a escala real detrás de la protagonista, en la típica visión en tercera persona. Ahora bien, esta puede ser modificada en dos más. Una en la que vemos todo desde un punto de vista gigante, que directamente es injugable, al menos desde mi personal modo de ver. Y otra, la verdadera sorpresa del juego, desde un punto de vista más elevado, como si fuésemos una deidad que controla los pasos de nuestra protagonista. Para definir esta vista más claramente a todos los jugadores de RV, es la misma vista que encontramos en 'Chronos' o en el maravilloso 'Moss', pero con una importante salvedad; nuestra cámara es móvil y seguiremos a la protagonista en todo momento, así que estaríamos más cerca del 'Edge of Nowhere'. No son escenarios fijos donde el protagonista trascurre luchando contra enemigos o controlando una serie de artefactos. Y eso posibilita, algo de lo que advierten en el menú, que algunos jugadores sufran la mencionada cinetosis, como fue mi caso. Pero es cierto que en una medida que era más fácil de controlar que en otros juegos.

 

 

A pesar de ello, no he podido dejar de jugar en este punto de vista. Es simplemente maravilloso. Una sorpresa que no esperaba y que expone aun más al jugador al tremendo trabajo artístico que ha hecho Ninja Theory en este juego. Es cierto que el audio ejerce menos intensidad en el jugador desde este punto de vista. Pero aún sigue ejerciendo su efecto y mantiene su eficacia.

 

Lo bueno es que Ninja Theory ha dejado al jugador la elección de que tipo de vista quiere utilizar en el juego. Eso y un montón de otras opciones más, como qué tipo de giro queremos en la cámara o el efecto que el movimiento de nuestra cabeza tiene en el gameplay. Por cierto, una implementación brillante a la hora de desvelar ciertos mini juegos que nos ayudaran a abrir puertas o acceder a otras áreas del título.

 

No todo el juego trascurre desde un solo punto de vista (el que finalmente hayamos elegido de estas tres opciones comentadas anteriormente). Durante las cutscenes, nuestro campo de visión se cerrará y se limitará a la típica pantalla de cine que utilizamos normalmente con nuestros visores para ver una película. Todo en oscuridad total, en una pantalla curva de gran tamaño.

 

También hay otros momentos que no quiero desvelar y que son los más impactantes, en donde ejerceremos de un personaje muy importante en la trama. En estos, la protagonista se dirigirá directamente a nosotros, incluso llegará a tocarnos. Y es cuando aumentamos nuestra percepción de lo evidente y justificado que era llevar este juego a la RV. Esos momentos serán realmente impactantes. Preparaos a que se os ponga el vello de punta por culpa de unos gráficos hiperrealistas que nos hacen creer que la protagonista es un ser totalmente vivo que se dirige a nosotros en una clara situación de perturbación mental.

 

Casi perfecto

Estaríamos ante un juego de RV perfecto si no fuese porque es un producto a medio camino entre dos mundos. Está claro, como he dicho anteriormente, que su implementación a RV es algo que pedía a gritos. Pero también es claro que se trata de un juego creado desde un punto de partida diferente, para ser jugado en un televisor, y esa naturaleza dual afecta a algunos aspectos al juego.

 

Primero, la cámara. Hay veces, si juegas desde el punto de vista tipo 'Moss', que la cámara te dejará vendido sin saber qué hay delante de la protagonista. Incluso te encontrarás a mitad de una estructura, con ese efecto tan desagradable de ver los gráficos desvencijados. Eso es algo que el juego intenta gestionar en algún momento con un refresco del punto de vista, de forma automática, y que nosotros podremos realizar manualmente girando (bien con un giro automático, bien con giros de 45º o 30º), pero afectará en algo a nuestra percepción y en la falta de fluidez del juego.

 

Otro elemento que puede no gustar a todos los jugadores es el paso a una pantalla de cine virtual cuando empiezan las cutscenes, y son unas cuantas durante el juego. Aunque para mí no es un problema de peso, considero que en verdad puede no gustar a todos los jugadores y alterar el ritmo de juego. O al menos la continuidad en la percepción visual.

 

Por supuesto, hay un problema más importante. Si se plantea una NVIDIA GTX 1080 como tarjeta gráfica recomendada para mover este juego, pocos jugadores van a poder sacarle todo el jugo a este 'Hellblade VR'. Es un monstruo gráfico, no me cabe duda, pero no al alcance de todos, me temo.

 

CONCLUSIÓN

Una experiencia obligada. Mi sentimiento con esta nueva implementación de RV para 'Hellblade: Senua´s Sacrifice' es más que positiva. Realmente creo que el trabajo realizado es soberbio. La gente de Ninja Theory ha conseguido elevar un ya de por sí excelente juego como era este 'Hellblade: Senua´s Sacrifice' a uno simplemente indispensable en RV.

 

Sus gráficos son los más conseguidos en RV de la actualidad, con permiso de 'Lone Echo'. Al menos en cuanto al modelado de nuestra protagonista. Roza la perfección hiperrealista, siendo un ser totalmente vivo que interactúa en algún momento con nosotros. Los momentos más intensos del juego.

 

Su sonido es referencia. Lo era cuando jugábamos a él en nuestra televisión y lo es aún más ahora que el juego aprovecha el sonido binaural en toda su plenitud. Al colocarnos nuestro visor, vivimos literalmente en la cabeza de una persona esquizofrénica, con múltiples voces que luchan en muchos tramos del juego por hacerse con el control de nuestra protagonista. Eso, junto a los sonidos del ambiente, del mal... que tiene su propio sonido oscuro y terrorífico, convierten a 'Hellblade VR' en la referencia en audio de cuantos juegos tenemos actualmente en RV. El juego cuenta con los mismos idiomas, es decir, voces en inglés y subtítulos en español

 

Su historia ya era original y atípica. Eso no se ve alterado en lo más mínimo al pasar a RV. Es más, se ve potenciado gracias a esa mayor inmersión del jugador en ese mundo desquiciado que recorre nuestra protagonista en su terrible descenso a los infiernos. No es una historia para todo el mundo. Es un relato de terror, pero generado no por golpes de efectos o sustos fáciles, sino por una atmósfera malsana que nos atenaza in crescendo, estallando definitivamente en un desenlace demoledor.

 

 

Padece de problemas, no es un juego perfecto. Pero desde mi punto de vista son problemas llevaderos y posiblemente hasta subsanables en el futuro con alguna actualización.

 

Si tienes el juego ya en PC, enhorabuena, pues degustarás de nuevo el juego en RV de forma gratuita. Y si no tienes 'Hellblade' aún, ahora con esta nueva implementación es un crimen injustificable.

 

El juego ha sido analizado con Oculus Rift.

+ Es referencia a nivel gráfico

+ Es la referencia a nivel auditivo

+ La historia es original, fresca e innovadora

+ La protagonista es muy carismática

+ La inmersión

- La tarjeta gráfica recomendada para sacarle partido es una NVIDIA GTX 1080 (No es moco de pavo)

- A veces falla la cámara dependiendo del punto de vista que elijas

9 "Muy bueno"