Neonwall: ANÁLISIS
30 OCT 2018 19:00
Sufrimos y disfrutamos por igual en este adictivo juego de puzles desarrollado por el pequeño estudio indie español Jandusoft. Disponible en PSVR, Rift, Vive y WMR.
Guiando bolas por un infierno de neon
Estamos ante un juego desarrollado por un pequeño estudio español con un concepto muy simple, en el que podríamos decir que únicamente debemos guiar correctamente una bola hasta su agujero, pero sería como resumir que en Dark Souls únicamente debemos quitar unas pocas vidas; porque al igual que en este último, en NeonWall tendremos que emplearnos A FONDO si queremos llevar nuestra bola a su destino en cada uno de los más de 50 niveles que posee el título.
Lo que en un principio, en los primeros niveles, puede parecer un paseo por el campo en el que solo el simple cambio de color de la bola en el momento justo nos sirve para llegar hasta el final sin problemas, rápidamente pasa a ser un paseo por un pequeño infierno, en el que se hace esencial combinar reflejos y coordinación a unos niveles no aptos para cualquiera conforme avanzamos en el juego, lo que hace que superar todos los niveles disponibles se convierta en un gran reto que nos empujará una y otra vez a repetir ciertas fases hasta casi ser capaces de hacerlas de memoria.
La repetición de fases por su dificultad no me frustraba ni me empujaba a dejar la partida en absoluto, sino todo lo contrario, superar cada nivel se convirtió en algo personal.
Poniendo los reflejos a prueba
En el juego la bola rueda continuamente hacia delante (a menos que rebote contra algo y cambie su sentido) y somos nosotros quienes a través de cada una de las dos pistolas que tenemos en las manos debemos guiarla hasta el final evitando las múltiples complicaciones que nos encontraremos en cada fase.
Todo se basa en el color, por defecto tenemos los colores rojo, azul y verde, donde cada una de nuestras 2 pistolas tendrá un color diferente, y el tercero será el que tenga la bola en cada momento. Si pulsamos el botón move (o uno de los gatillos si jugamos con DS4), intercambiaremos el color de la pistola en cuestión por el de la bola.
Estos intercambios son necesarios continuamente (hay un trofeo que se desbloquea al cambiarlo 3500 veces, para hacerse una idea) , y cuando hacemos coincidir el color de la bola con los distintos bloques, esta actuará de cierta manera, por lo que si coincide con los bloques normales por los que se desplaza la bola en todas las fases, cogerá más velocidad, si lo hace con los bloques que hacen de pared bloqueándonos el camino, estos se abrirán dejándonos pasar; al igual que cambiaremos de fila en los bloques destinados a tal uso, o incluso saltaremos o ganaremos un gran acelerón igualmente al pasar dichas zonas con el color adecuado en nuestra bola.
Aunque normalmente es así, en gran cantidad de ocasiones la mejor decisión no será hacer coincidir el color, sino lo contrario, ya que al igual que a veces necesitamos correr más o abrir una “puerta”, otras veces necesitaremos reducir nuestra marcha o rebotar contra ese bloque.
Tendremos que cambiar la bola al color azul en el piso inferior si no queremos caer al vacío
En paralelo al comportamiento de la bola, en función de si coincide el color o no con los distintos bloques, hay otros bloques especiales que podremos alterar/usar con nuestras pistolas en caso de que el color coincida con ella, por lo que para destruir los bloques especiales de un determinado color, solo podremos hacerlo disparándolos con la pistola del mismo color, al igual que los bloques susceptibles de movimiento, que sólo podremos desplazar haciendo coincidir igualmente el color del bloque y la pistola.
En este sentido encontramos un pequeño problema, y es que pese a ver a un bloque de aquellos que se pueden destruir o mover, no podremos manipularlos hasta encontrarnos a una determinada distancia. Pese a que normalmente esa distancia mínima sea más que suficiente, no deja de provocar una sensación extraña que los disparos "no funcionen" hasta que no nos acercamos un poco.
Toda esta necesidad de estar atento a los colores de las pistolas, bola y los distintos bloques hace del título un gran entrenamiento para nuestros reflejos y cerebro; con momentos en los que por ejemplo nos veremos obligados a cambiar el color de la bola para reducir la velocidad, mientras en paralelo movemos unos bloques y disparamos otros; para posteriormente volver a cambiar el color de la bola inmediatamente de forma que pueda pasar por una puerta que bloqueaba el paso y justo después cambiar de nuevo el color para poder hacer uso de una zona de salto antes de caer al vacío irremediablemente si no lo hacemos.
Es un ejemplo muy simple de lo que viviremos continuamente en este desafiante juego de puzles.
Variedad entre fases
Las 50 fases están repartidas en 3 modos de juego distintos, pudiendo superarse en apenas 2-3 minutos cada uno de ellos, si todo sale bien a la primera, cosa que rara vez ocurrirá:
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Puzle:
El único objetivo es llegar al final, sin importar el tiempo. Dispones de un número de “vidas”, que una vez perdidas nos obligarán a reiniciar el nivel, perdiendo los checkpoints que llevemos superados hasta el momento.
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Contrarreloj:
Mismo cometido que en el modo puzle, pero con una cuenta atrás metiéndonos presión, obligando a darnos prisa para llegar antes de que esta finalice. Aquí no hay tiempo para pensar como sí tenemos en ocasiones en el modo de puzle.
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Carrera:
El modo más difícil. El escenario se destruye a nuestras espaldas obligándonos a avanzar sin cometer un sólo error. Similar al modo contrarreloj, pero en dicho modo hay cierto margen de error, aquí NO. Si con esto no es suficiente, aquí no hay vidas ni checkpoints como ocurre en los otros dos modos. Aquí llegas a la primera o no llegas.
El escenario se destruye a poca distancia, como no liberes ese obstáculo rosa estás perdido
Manejo y posibilidad de jugar sin VR
Podemos jugar sin dispositivo de realidad virtual y con Dual Shock, pero personalmente no recomiendo ni una cosa ni la otra. En Neonwall la realidad virtual no está implementada para asombrarnos o dar una inmersión apabullante, pero sí hace que la jugabilidad gane muchos enteros, superando en todo a la opción de jugar “en plano”.
Debido a la necesidad de tener buenos reflejos, la posibilidad de anticiparte al escenario echando un vistazo rápido a lo que viene, multiplica nuestras opciones de éxito, así como el control independiente de cada Move, infinitamente más preciso y cómodo que manejar cada pistola con uno de los analógicos del Dual Shock.
El manejo con Moves es bueno exceptuando algún momento en que el tracking nos jugó alguna mala pasada, principalmente a la hora de mover bloques, pero en ningún caso supuso un problema especialmente preocupante; más aún por el hecho de que únicamente necesitamos cierta precisión en el movimiento a la hora de mover o disparar bloques, ya que el cambio de color no requiere otra cosa que no sea pulsar el botón en el momento preciso, sin importar hacia donde estemos apuntando.
Aspecto visual sin alardes
Visualmente no hay mucho que decir que no se pueda ver en las capturas del análisis. Las fases están construidas por los mismos bloques limitados por luces de neón (como se dice siempre en cuanto vemos neones y escenarios simples, "tiene estilo Tron"), unos fondos oscuros con finas líneas haciendo distintas formas, o efectos de destrucción muy simples. En definitiva, nada que destacar especialmente en este punto.
A parte de esto, durante todas las fases escucharemos melodías de música electrónica que acompañarán de forma correcta el camino hacia nuestro destino.
En VR podremos anticipar los problemas antes de toparnos con ellos
CONCLUSIÓN
Puedo confesar que no cogí este juego con unas ganas o expectativas muy altas, pero tras las primeras partidas me sorprendí queriendo superar más y más fases continuamente, por lo que todo aquel que le gusten los retos y los juegos de puzles con necesidad de una gran dosis de reflejos y agilidad mental, están de enhorabuena, porque bajo un aspecto no especialmente llamativo se esconde un juego muy disfrutable que nos tendrá entretenidos una buena ración de horas siempre y cuando aceptemos el reto que nos propone.
El juego ha sido analizado en PSVR sobre una PS4 PRO.
Sr_Ton
Visores
#1 30 OCT 2018 22:47
Bueno a mi este juego me parece interesante. Por lo que cuentas visualmente no es gran cosa pero por otra parte esa estética neón retro suele funcionar. De hecho a mi me tira mucho en juegos RV (Superhypercube, Rez Infinite, etc...). Digamos que aquí no es tan resultón el efecto? Es quizás por un tema de nitidez? Muchas gracias y guay por el análisis!
gopozgon
Visores
#2 » Respuesta a Sr_Ton #1 31 OCT 2018 7:32
No es ni comparable a estos visualmente, porque al final todo no es la estética Neon. Superhypercube y sobre todo Rez van acompañados con movimiento, efectos, transiciones.... y aquí de eso no hay NADA.
El juego me ha gustado porque como digo es adictivo y te pica a descrubrir como llegar hasta el final en cada fase, pese a su aspecto simplón, que aquí no es lo que más importa.