Segunda generación de Zero Latency
10 OCT 2019 15:30
La experiencia (Celiadesigns)
En cuanto cruzamos las puertas del local de Zero Latency, nuestro Máster, José Luis, nos da la bienvenida y nos explica que tenemos que rellenar un formulario corto en las tablets de recepción. Es importante, sobre todo, introducir el nombre de usuario de cada jugador participante y el email, ya que la puntuación no aparece visible durante el juego y es al final de la experiencia cuando nos envían un reporte detallado. Una vez rellenado, comienzan las instrucciones teóricas por parte de José Luis, ayudado por una presentación que detalla visualmente todo lo que está explicando.
Tras unos minutos, ya hemos entendido todo y es hora de ponerse en marcha. Nos incorporamos cada uno las mochilas HP VR Backpack, nos ajustamos las tiras, desenganchamos los auriculares y headsets y los ajustamos a nuestras cabezas con la ayuda del Máster. Luego, nos disponemos a entrar físicamente uno por uno, pistola en mano, hasta incorporarnos virtualmente sobre un anillo azul en el suelo. Ya podemos visualizar los avatares de nuestros compañeros, con sus nicknames sobre ellos, y esperar a que estemos todos con el anillo verde. Empieza la aventura.
Inmersos en el nuevo mundo
En Singularity, estamos inmersos en un mundo con estética de ciencia ficción al estilo del videojuego Destiny. Estamos en una base espacial y nos encontramos continuamente con objetos flotando. Visualmente, predominan los colores azules, rojos y verdes, con suelos y paredes de materiales metálicos y ventanas con vistas a fondos galácticos. La iluminación de los escenarios está bien conseguida, los elementos no resplandecen mucho ni tampoco hay zonas poco visibles oscuras. En ciertas partes podemos apreciar la luz de la linterna que llevamos con nuestro rifle. Todo el entorno está muy bien diseñado para crear sensación de profundidad.
En el suelo hay continuamente indicaciones en forma de flechas que nos dicen por dónde tenemos que proseguir la aventura. Son muy visibles y fáciles de seguir.
El primer escenario con el que nos encontramos está totalmente vacío y nos sirve para probar los controles, cambiar de armas y disparar a todo para probar cómo recargar munición. Las balas son infinitas, pero cada cierto tiempo se agotan y hay que esperar unos segundos hasta que recargamos.
Disponemos de 4 tipos de armas diferentes que pueden intercambiarse con el botón lateral del rifle que estamos sujetando:
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Pulse: fusil de asalto tipo ametralladora.
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Beam: un chorro de láser azul continuo, es el más fácil de utilizar.
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Rail: hay que esperar a disparar de vez en cuando, tiene una menor cadencia de tiro.
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Scatter: una escopeta a la que hay que recargar todo el rato.
Y además, podemos también cubrirnos con un escudo azul en caso de que nos disparen. Se activa posicionando el brazo de forma horizontal cubriéndonos en modo defensa.
Las animaciones y efectos especiales están muy trabajados. Ver cómo recargamos, los robots corriendo hacia nosotros y volando, las explosiones que aparecen y observar a nuestros compañeros muriendo con una especie de alma que sale hacia arriba mientras su cuerpo se desintegra, hacen que la experiencia de juego sea muy inmersiva y divertida.
Era muy cómico ver a los otros jugadores, que por algún problema de tracking o sincronización de frames, los avatares de los personajes en el juego aparecían todo el rato con cierto temblor y movimientos extraños.
Durante la experiencia tuvimos algún lag muy corto, sobre todo cuando aparecían ciertas animaciones, pero no interfirió gravemente y toda la jugabilidad se hizo muy fluida.
La interfaz es muy sencilla, solamente podemos ver en algún momento nuestros nicknames y el nombre del arma que estamos usando, además de las balas que nos quedan. Nuestra puntuación no es visible a tiempo real hasta que acaba la experiencia y nos la comunican.
Nuestro cuerpo físicamente
En cuanto a cómo reacciona nuestro cuerpo físicamente en la experiencia, ciertas partes como los escalones en las puertas, se nos hacen un poco extrañas al movernos sobre ellas sin realmente esquivarlas con nuestras piernas. Además, durante el juego, no podemos correr ni saltar. Probamos a agacharnos y escondernos, pero se hizo bastante complicado el esquivar algunas balas.
Necesitamos ambas manos para sujetar el rifle durante el juego, ya que es la postura más cómoda para disparar, y que no nos acabase doliendo el brazo debido a su peso.
El motion sickness es prácticamente inexistente, pero hay partes clave muy divertidas y curiosas en los escenarios que quizás podrían marear un poco a ciertos jugadores.
La primera es una rampa hacia abajo, donde se nos hizo extraño ir bajando cuando en la realidad estábamos pisando sobre plano. En otra ocasión, hay una cuesta que parece un looping hacia arriba y que también nos parece muy original poder caminar sobre él. Además, hay numerosos ascensores y plataformas donde necesitaremos nuestro equilibrio y sentiremos la sensación de estar en un acantilado. José Luis ya nos estaba avisando de todo ello y estuvo muy pendiente de nosotros todo el rato, ayudándonos por fuera con pequeñas indicaciones. Todo ello hace que la experiencia en Zero Latency sea inolvidable.
Un fenómeno que Zero Latency sabe aprovechar muy bien, es el hecho de dividir a los equipos por otros caminos y posteriormente juntarlos de nuevo para tener la sensación de ser un equipo luchando unido. Aunque el espacio de juego físico no es gigante, parece virtualmente que nos estamos moviendo por zonas más amplias.
Para salvar el hecho de que no haya ningún problema de chocarnos en el mundo real, han creado 2 sistemas de alarmas:
- Watch your spacing: aparece un círculo central y oímos un sonido indicando que tenemos a otro jugador muy cerca de nosotros. Esto nos ocurría sobre todo en momentos de tensión donde intentábamos todos cubrirnos en las mismas zonas.
- Avoid the walls: cuando nos acercamos demasiado a una pared del mundo real, ésta aparece en el juego de color rojo y nos salta la alarma para que tengamos cuidado de no chocarnos. Cuando saltan las alarmas, si el jugador hace caso omiso, la acción de la partida se para de golpe (como pudimos comprobar) y se congelan todos los enemigos y animaciones. Una vez nos separemos de las paredes o de los otros jugadores, el juego continúa de forma fluida.
Narrativa y sonido
En Singularity, la narrativa es muy escasa. El Máster nos pone en contexto previamente y nos cuenta que hay una inteligencia artificial que gobierna todo y que tenemos que eliminar. Durante la experiencia, también hay una voz en off femenina, en inglés, al principio y al final de la experiencia, que se mezcla con las indicaciones del Máster. Aunque el videojuego está en inglés totalmente, no afecta en absoluto al entendimiento de la actividad.
Nuestra misión principal es matar al mayor número posible de drones sin morir muchas veces para conseguir una puntuación alta. Y por último, disfrutamos de una batalla contra un jefe final algo más profunda que el resto de enfrentamientos, pero a parte de eso no hay un guión ni una historia pensada para ser jugada, más allá de puro entretenimiento disparando.
Además, podemos apreciar música de ambiente cuando empieza la acción y dicho sonido va desapareciendo en cuanto hemos aniquilado a los robots. Se entremezclan también los efectos de sonido con la voz de los otros jugadores, que a veces se entre cortaban u oían muy de fondo.
En resumen
Singularity es un juego bastante sencillo, no hay ninguna dificultad. El hecho de que hagas más o menos puntuación no afecta en nada al desarrollo de la partida, y no hay ningún límite de muertes o munición. La mayor dificultad es física, pero en general se nos hizo bastante cómoda aunque acabamos un poco sudorosos al final de la experiencia.
A continuación, damos paso a las impresiones de los amigos que vinieron con nosotros, y a nuestra conclusión final.
Usuario eliminado (9543)
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#1 10 OCT 2019 19:09
El año 3 serán unas quest
haleirwin
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#2 » Respuesta a Usuario eliminado (9543) #1 10 OCT 2019 21:16
Unas quest con el nivel de rejilla que tienen vs las reverb no creo que sea muy lógico, en ese sentido sería ir para atrás.
gopozgon
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#3 10 OCT 2019 23:24
El “año 3“ no se puede quedar en un simple cambio de visor, y en tal caso, al menos Quest 2 :). Esperemos que nos sorprendan..
albertopina1
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#4 11 OCT 2019 9:01
Tienen que hacer coincidir las paredes virtuales con las reales. Eso es un plus de inmersión en contra de que te salga la pared de real en rojo, que te saca del juego.
gopozgon
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#5 » Respuesta a albertopina1 #4 11 OCT 2019 9:15
Usuario eliminado (9543)
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#6 » Respuesta a haleirwin #2 11 OCT 2019 11:56
haleirwin
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#7 » Respuesta a Usuario eliminado (9543) #6 11 OCT 2019 12:28
Desconozco la calidad que tendrán los juegos o el juego de esa experiencia, pero sinceramente no creo que con las Quest actuales se mueva con total fluidez, pero vamos lo digo basándome en ideas, en un futuro unas Quest 2 más potentillas y tal seguro que si.
Usuario eliminado (9543)
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#8 » Respuesta a haleirwin #7 11 OCT 2019 13:15