Warzone VR: ANÁLISIS
30 OCT 2019 15:00
Conviértete en un soldado de élite en este FPS donde incluso podrás conducir vehículos. Disponible para Rift, SteamVR, WMR y PSVR.
Zona de guerra, pero guerra de fallos
De la desarrolladora canadiense Sinn studio Inc. nos llega Warzone VR, una propuesta en forma de FPS que podemos encontrar en early access en su versión para PC (Rift, SteamVR, Windows MR) y que ahora da el salto a PSVR para luchar con otros shooters disponibles en la tienda de Sony, donde el rey absoluto del género sigue siendo Firewall Zero Hour. ¿Estará a la altura del notable título de First Contact? Vamos a averiguarlo.
Sinn Studio lleva ya meses dando forma y puliendo la versión en Early Access de PC, algo que a día de hoy todavía no ha finalizado y que sirve de excusa para el estudio de desarrollo, ya que los miles de problemas y fallos técnicos que desde la comunidad de usuarios se vienen reportando no han hecho más que sembrar de dudas a cualquiera que se quiera animar a adquirir el título. Y es que cientos de bugs, fallos de emparejamiento o cierres forzosos marcaron el comienzo del acceso anticipado para cientos de usuarios que decidieron darle una oportunidad, por lo que el paso al visor de Sony podría ser un punto de inflexión para este estudio independiente, pues gracias a los contundentes sistemas de revisión con los que cuenta PSVR para garantizar la optimización de los títulos publicados en su tienda, nos anima a pensar que el juego pueda por fin dejar atrás los fallos de programación con los que parte este título aún en pleno desarrollo. De esta manera acogimos con los brazos abiertos un juego que podría suponer una alternativa dentro de los diferentes FPS disponibles en PlayStation Store.
Primeros minutos
Como os decíamos, teníamos ganas de ver qué se cuece en el port para PSVR, por lo que nos pusimos el visor y nos metimos de lleno en el mundo en guerra que nos proponen, observando ya desde el principio una mala calidad visual en textos en general, pero que como en otros títulos en realidad virtual no tiene porqué ser una constante una vez que estemos inmersos en una partida.
Pasamos directamente a los diferentes menús y modos de juego que encontramos disponibles y de los que os hablaremos más adelante, donde nos llama la atención que, tratándose de un shooter en primera persona, y como viene siendo norma general en otras propuestas del género, no contemos con ningún tipo de tutorial para iniciarnos, como tampoco disponemos de recomendaciones o ajustes de confort en las opciones disponibles, más allá de poder girar el mundo en diferentes grados preestablecidos por defecto, pero no encontramos blinders ni giro suave.
Para movernos, eso sí, podremos utilizar nuestros controladores de movimiento (solo en PC), o el gamepad o Aim Controller en el caso de estar en PSVR. Todo un acierto incluir soporte para el mando pistola, algo que debería ser una obligación en todos los FPS de PSVR. Además, en este juego funciona correctamente, encontrando una buena relación de tamaño y proporción con nuestro subfusil, siendo de lo poco destacable en este aspecto.
Por otro lado, ya en estos primeros minutos podemos observar que nos encontramos con un juego que solo cuenta con textos y voces en inglés, por lo que una vez más se olvidan de nuestro idioma en los ajustes de rigor, aunque quizá Warzone VR sea de esos juegos donde el idioma no sea un factor determinante, más allá de que nosotros siempre hagamos hincapié en este apartado y resaltemos como punto negativo el que un juego no cuente con al menos los textos en castellano.
Modos de juego
Como todo buen FPS, la salsa del juego la encontramos en sus modos de juego, y en este apartado hay tela que cortar, como veremos más adelante, ya que solo encontramos tres modos principales y un modo de entrenamiento que nos ayudará a afinar nuestra puntería, no siendo uno de los aspectos más destacados del título. En los modos principales encontramos el modo solitario, donde nos veremos envueltos en partidas cuyo objetivo principal seremos nosotros mismos, con lo que 5 bots tratarán de darnos caza en el tiempo que dure la partida, que suelen ser rondas de 10 minutos, aunque podemos incrementar el tiempo de cada ronda en los ajustes de rigor.
Por otro lado, encontramos el modo equipo, que como su nombre indica, será el modo encargado de ofrecernos partidas de cinco contra cinco jugadores, sumergiéndonos en intensos combates, lo que podría ser en un principio y a simple vista el modo de juego estrella del título.
El tercer modo disponible es el denominado Roam (vagar), en el que lo único que haremos será vagar por los escenarios disponibles sin nada más que hacer, siendo útil para aprendernos los mapas, así como una buena opción para conducir los vehículos disponibles en cada mapa sin que ningún enemigo nos increpe por el camino. De todos modos creemos que se trata de un añadido en forma de modo de juego que no trasciende lo más mínimo y que se podrían haber ahorrado.
Por último encontramos el modo de práctica, donde entramos en un campo de tiro en el que iremos eliminando una serie de objetivos que aparecerán a medida que vayamos progresando con nuestra habilidad para acertar en el blanco. Quizá este sea el modo más destacado del título, ya que como veremos más adelante, nos hemos encontrado con un juego con cientos de errores y fallos de programación que hacen que el título sea poco recomendable en su estado actual.
Uno de los atractivos que podría tener es el multijugador online, pero solo está disponible en la versión de PC, por lo que los poseedores del título en PSVR no dispondrán del mismo. Además, y por si fuera poco, el estudio nos indica que será poco probable que el multijugador llegue en un futuro al ecosistema de Sony. Sea como sea, creemos que es un fallo grave que un juego donde su principal atractivo está en su vertiente multijugador, y que además se diseñó como una alternativa a los FPS multijugador ya disponibles, carezca de este añadido en PSVR.
Ambientación y escenarios
Para disfrutar de los combates que nos ofrece el juego, disponemos de dos amplios escenarios con decenas de parapetos, edificaciones e incluso un vehículo terrestre que podremos utilizar para conducir o para disparar a través de su torreta. Cada escenario solo cuenta con uno de estos vehículos con forma de 4x4 militar que puede ser un factor diferencial en el combate, si logramos utilizar uno de ellos.
Los mapas se dividen en dos. Por un lado encontramos un escenario árido que nos lleva hasta una base o puesto avanzado en medio de unas colinas que podremos recorrer libremente, ofreciéndonos una extensión de grandes dimensiones que será un buen escenario para dar rienda suelta a nuestro subfusil de ataque. El otro mapa disponible está ambientado en un terreno ártico que, de igual manera, nos ofrece un escenario de grandes dimensiones, repleto de parapetos y edificios que serán un buen lugar para escondernos de nuestros enemigos y acabar con ellos en una emboscada.
También encontramos un abanico de ruidos y sonidos que raya a la misma altura que el resto del juego, lo que se traduce en que deja mucho que desear acostumbrados a palpar mucha más calidad por regla general en los diferentes títulos que solemos analizar, y es que no termina de transmitirnos esa sensación fidedigna que sí encontramos en otras propuestas del género, donde el apartado sonoro suele ser uno de los puntos más inmersivos. Por tanto, no está a la altura de lo que esperábamos.
Fallos, fallos y más fallos
Por regla general no solemos dedicar un apartado entero a hablaros de los posibles fallos que pueda tener un juego el día de su lanzamiento, dado que por norma suelen ser subsanados mediante algún parche dedicado o alguna actualización que haga que todo funcione como Dios manda, aunque en este caso esos fallos creemos que hacen que el baremo de la calidad y la optimización se quede a la altura del betún, lo que se traduce en un contenido que para nada es lo que esperamos cuando nos colocamos nuestro visor. Dicho esto, solo vamos a ofreceros algunas pinceladas de algunos de los fallos más graves que nos hemos ido encontrando a lo largo de las partidas que hemos ido jugando para traeros este análisis, y es que uno no sabe ni por dónde comenzar viendo la inmensa lista de anotaciones que tenenemos en nuestro particular libro de bitácora.
Las sensaciones que se nos han quedado después de jugar al título es la de estar ante un juego que bien podría estar en una fase pre-alpha, algo que no es muy normal en plataformas como PSVR, que es de donde estamos partiendo para traeros este análisis. Encontramos una inteligencia artificial pésima, balas que atraviesan todo, un mal balance de armas, se pueden atravesar ciertas paredes, puedes caer al vacío sin fin después de dar un paso por alguna zona mal diseñada, ser capaz de ver a nuestros enemigos o aliados corriendo completamente inclinados hacia atrás o hacia delante de forma incomprensible, vernos rodeados de enemigos al morir o cuando salimos en nuestro respawn (que ya están disparándonos sin dejarnos movernos para contrarrestar el fuego, lo que nos lleva a estar muriendo indefinidamente mientras vemos cómo se va agotando el tiempo de cada ronda), estar detrás de una pared y probar a atravesar nuestra arma para disparar y ver cómo matamos a nuestros enemigos (un bug que podemos realizar en cada pared, parapeto o muro que tengamos delante en cualquier mapa), cierres de aplicación que en algunos casos nos obligan a reiniciar el sistema completo, etcétera, etcétera, etcétera.
Esto son solo algunos ejemplos para que tengáis en cuenta a qué nos referimos cuando decimos que el juego parece estar en un estado de pre-alpha, y es que en PC puede tener un pase, puesto que el juego aún se encuentra en acceso anticipado y, como tal, todavía puede mejorar mucho antes de que sea lanzado al mercado (si finalmente lo acaban lanzando), pero en cambio en la plataforma de Sony no solemos encontrarnos juegos tan mal optimizados y diseñados, por lo que me invita a rememorar unas palabras que nuestro compañero Oscar (knob2001) nos reflexionaba en uno de los últimos programas de La Hora Virtual, y que nos venia a decir que puede que Sony esté levantando la mano con respecto a sus famosos filtros de calidad en RV en pro de experiencias menos pulidas como es el caso del juego que nos atañe hoy, algo debido a tener las vistas puestas en la siguiente generación de consolas que está a la vuelta de la esquina.
Conclusión
Nos encontramos con un juego con unas limitaciones técnicas y visuales considerables, con fallos y malas mecánicas en general. Eso sí, cuenta con soporte de Aim Controller en PSVR, algo que extrañamente se comporta muy decentemente en comparación con el resto de aspectos del título, pero que por contra no dispone de ningún modo de juego multijugador como sí encontramos en la versión de PC, así como tampoco nuestro idioma en los ajustes de rigor, aunque quizá este aspecto no sea tan alarmante al no contar con ningún tipo de carga narrativa más allá de los textos disponibles en menús y modos de juego.
Esperamos que en un futuro la gran mayoría de fallos sean corregidos mediante futuras actualizaciones que palíen los problemas que os hemos ido explicando a lo largo de este análisis. En su estado actual, estamos casi seguros que la mayoría de usuarios que decidan darle una oportunidad tendrán una experiencia de juego más que cuestionable (avisados estáis).
Este juego ha sido analizado en su versión para PSVR.
Por último, os dejamos nuestro programa de ROV Gaming donde ofrecemos un pequeño avance de lo que nos podemos encontrar en Warzone VR:
cercata
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#1 30 OCT 2019 16:31
Un 3 ? Eso es que ha mejorado desde que lo sacaron en PC :P
sellocpr
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#2 » Respuesta a cercata #1 30 OCT 2019 18:33
No me quiero imaginar como estuvo en un principio este juego
rocho
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#3 30 OCT 2019 18:47
Ya dije una vez que entré en la prealfa para PC y me pareció una auténtica castaña, y eso que lo esperaba con muchísima ilusión.
Veo que sigue igual de mal para PSVR.
Una lástima, pero no se puede apoyar indefinidamente experimentos como estos, hay que exigir un mínimo de calidad, a estas alturas no todo vale.
cercata
Visores
#4 » Respuesta a rocho #3 30 OCT 2019 19:11