Layers of Fear VR: ANÁLISIS
30 JUL 2020 15:45
Misterio con trazos y colores de terror pintan los cuadros de esta obra re-presentada tras varios años, y en esta ocasión en VR para nuestro deleite, sobre la plataforma Quest. Disponible también para Rift, SteamVR y WMR.
Desvela los hechos e historias sucedidas en una mansión de época victoriana
Hagamos una pincelada sobre el pasado para comprender mejor el presente de la propuesta; el estudio polaco Bloober Team presentaba, allá en los comienzos de 2016, la versión final de este mismo título en cuestión, pero en esa ocasión se trataba de la versión para nuestros queridos y bien merecidos monitores. Tuvo muy buena aceptación del público asiduo a este género de terror en primera persona, aunque es necesario aclarar que Layers of Fear se acerca más a un Walking Simulator que al Survival Horror.
De este formato han surgido obras como Gone Home, Dear Esther, The Stanley Parable, The Beginner’s Guide o Firewatch. Por tanto, el caso del título analizado en esta oportunidad es el mismo que el de su hermano de pantalla plana, pero adaptado por Incuvo para plataformas VR, y más concretamente la versión para Oculus Quest.
El telón de la escena nos transportará al subconsciente, los recuerdos y a la culpa del pasado que parecen carcomer a un neófito pero aclamado pintor en ascendencia. Nos entrega una terrible historia que iremos destramando conforme avancemos, armando el rompecabezas de los espantosos hechos ocurridos en el seno de una familia a finales del siglo XIX. Obsesionado con realizar la pintura perfecta, surcaremos las peores de sus pesadillas mientras tratamos de entender sus locuras y encontrar las respuestas.
Pintando nuestro lienzo
Como se anticipó en algunas líneas anteriores, el juego tiende a ser un Walking Simulator, por lo que sobre todo el transcurso de nuestras vivencias no moriremos ni se nos restará energía de ningún tipo; pero a cambio y de acuerdo con nuestra forma de juego, caminos elegidos u objetos recogidos, será el final de la historia contada la que cambie. Esto nos será adelantado al comienzo de nuestra partida.
Es aquí donde puedo anteponer, sin temor a algún tipo de spoiler, que este título nos ofrece 3 finales diferentes. Completar uno de ellos me llevó aproximadamente 4 horas, haciendo la caminata pausada, mirando cada detalle y habiendo recogido muchas de las notas y coleccionables diseminados sobre el camino para entender mejor la trama y explorado profundamente las habitaciones y locuras ofrecidas por la casa en donde se desarrollarán todos los hechos. Por lo tanto, se puede decir que la propuesta es re-jugable hasta cierto punto.
En definitiva, las mecánicas son muy simples y se resumen hasta el cansancio a la apertura de armarios, cajones, baúles, puertas y, en alguna que otra oportunidad, la activación de palancas, botones o resolución de puzles muy sencillos que no demandan demasiado razonamiento para que el jugador avance sobre el rompecabezas que se irá plasmando sobre el lienzo del artista en su búsqueda de la perfección, dividido en 6 capítulos y que oficiará de nuestro lugar de partida y descanso entre cada uno de ellos.
¿Dónde está la acción?
Decir que las mecánicas del juego son muy simples o sencillas no implica que estén bien implementadas. Y lamentablemente para nosotros, los usuarios, pasa a ser un punto en contra. El juego francamente (al menos en la versión 1.0 de Quest) no parece estar bien adaptado. La apertura de los diferentes recipientes o interacción de palancas se torna algo tediosa al no responder a los movimientos de forma natural, incluso casi sin hacer uso de la capacidad háptica de los controladores, aunque sin delay o fallo de seguimiento. La mayoría de los objetos distribuidos por toda la casa son meros decorativos que están inertes e imposibles de hacer interacción alguna, lo que resta la sensación de inmersión que tanto amamos de la RV, y más a estas alturas.
Cuando el mono se viste de seda..
El titulo fue desarrollado originalmente con el motor Unity, que sobre la versión de pantalla tradicional y en su momento de salida, lucía francamente bien. Pero para el infortunio nuestro, no fue el caso de esta versión de realidad virtual analizada. Gráficamente expone las costuras. Quizás por buscar excusas e intentar suavizar este análisis, tal vez se deba a que el juego fue lanzado hace ya cuatro años, pero antagónicamente a esto podríamos decir también que, haciendo uso de la tecnología y algoritmos de procesado más modernos, no estuvieron a la altura de las circunstancias. Por momentos, el juego luce acorde, aunque nunca a nivel de su versión en 2D, y de todas maneras, al no tener un despliegue gráfico fotorrealista y modelados complejos, nuestro Quest denota en todo momento la compresión de imagen utilizando el famoso y ya conocido por todos Fixed Foveated Rendering.
Lamentablemente algo que nos quita algo de puntos sobre la inmersión.
Sonido y ambientación
Como punto favorable puedo decir que la ambientación, dirección artística, la utilización de la iluminación y el manejo de los tiempos están muy bien implementados. Ayudado por el Art Decó de la época, logra trasmitir y sumergirnos en un oscuro y opresivo guión. Sobresaliendo del conjunto tenemos sin duda el sonido. Es de buena calidad, y cada efecto está colocado y tratado en el momento preciso, que junto a los efectos de iluminación y a la carga emocional de la trama y sensación de angustia que intenta transmitir, nos aportará algunos momentos de intensidad. Para ser sinceros, en un par de oportunidades me ha corrido sudor frío por la espalda, aunque pasada la mitad de la obra se tornó algo repetitivo y se fue diluyendo hacia el final.
Las voces no se encuentran en español, pero sí la traducción por medio de subtítulos, que puede indicarse como correcta pero en ocasiones no muy clara a la vista. En varias oportunidades encontré escrituras sobre las paredes en inglés y me obligó a ubicar la visión sobre la escritura, pero la traducción se fijaba casi en el borde de la periferia visual del Quest, lo que me obligaba a visualizar dicha traducción de reojo.
Opciones de confort y configuración
Finalmente, en cuanto a opciones de configuración y confort, encontramos opciones para jugar de pie o sentados, selección de ángulo de giro, tipo de desplazamiento y la activación en la reducción de nuestro FOV para evitar mareos para los estómagos más sensibles. Disponemos de tres slots oficiados por pinturas de la época para guardar nuestra partida, por lo que puede llegar a ser utilizado por 3 usuarios diferentes si así fuese necesario.
CONCLUSIÓN
Indudablemente es un título para aquel usuario que no ha jugado a su versión 2D. El componente más fuerte del mismo es el descubrimiento de la historia, por lo que si ya has jugado en pantalla, carecerá de novedad y se transformará simplemente en una experiencia en VR. La trama original, macabra y muy interesante, podría haber sido explotada exponencialmente sobre la versión de pantalla plana, debido a la fuerte inmersión que genera la VR si está correctamente utilizada. Lamentablemente y muy apenado, debo decir que Layers of Fear VR se queda en la mitad. Floja adaptación sobre Quest y con muchos puntos a mejorar que tal vez en futuras actualizaciones puedan ser corregidos.
El juego ha sido analizado en su versión de Oculus Quest.
manuel_val
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#1 30 JUL 2020 19:01
Una pena la verdad. Yo le tengo comprado en digital para PS4 sin tocar. No sé ni de qué va. Sé que es de miedo pero nada más. Entonces entiendo que para mí lo es no?
kilian_sol
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#2 30 JUL 2020 20:35
Yo no he jugado la version 2d, pero en Vr me ha parecido brutal,para mi el mejor juego de terror en Quest,si que tiene bugs pero se sufre igual ????????????
SALVATTORE
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#3 30 JUL 2020 23:55
Yo lo tengo pero en su versión 2d; adolecía de un frame inestable. Lo que si que me hace gracia del análisis es como punto negativo la duración, dice que el primer final 4h yendo pausado, un juego de 20 euros; pero luego otros que cuestan el doble con igual o menos duración no se les achaca que es demasiado corto para su precio exagerado.......ojalá todos los juegos de 4h en vr costaran 20 euros.