Until You Fall: ANÁLISIS
28 SEP 2020 15:00
Tras un año en Early Access, llega a PSVR y Oculus Quest este notable rogue-lite hack and slash con mucho que ofrecer. Disponible para Rift, SteamVR, WMR, PSVR y Quest.
Hasta que caigas
Un año después desde su llegada a Steam en Early Access, el título aterriza en este caso en PSVR y Oculus Quest con la confirmación del buen hacer de la compañía Schell Games, que anteriormente ya nos había brindado uno de los grandes títulos de puzles VR, como es el genial I Expect You To Die.
Poco tiene que ver el título que nos ocupa hoy con aquel simulador de James Bond, y es que aquí no encontraremos puzles que expriman nuestra mente, puesto que en su lugar apenas nos obligará a pensar cosas tales como qué enemigo matar primero cuando tenemos varios donde elegir, o qué armas o mejoras vamos a usar para poder acabar con un mayor número de ellos; entramos de lleno en el género hack and slash, del que se sigue el significado literal, y es que en Until You Fall hemos venido a cortar y rajar el mayor número de enemigos posibles.
La muerte es inevitable
Estamos ante un rogue-lite que se suma a títulos como In Death, pero cambiando las flechas por armas de mano como espadas de varios tipos o hachas, con algunos añadidos mágicos para varias de ellas, y como buena parte de los títulos de este género, se apuesta todo al núcleo y mecánicas jugables por encima de otros aspectos como lo relacionado con la narrativa. Y es que no debe ser muy fácil desarrollar una trama que se ajuste a un tipo de juego en el que mueres una y otra vez para volver a empezar a través de escenarios con pequeñas variaciones, ya que estos se generan de forma procedural.
En Until you Fall nos narran la ligera (ligerísima) historia en perfecto inglés sin subtítulos, pero no va más allá de saber que debemos matar a toda criatura que se nos ponga por delante en nuestro camino por las ruinas de la tierra de Rokar; y es que para bien o para mal, no haremos prácticamente nada más que matar; sin tiempo para explorar el escenario, resolver puzles o conocer personajes, al menos no personajes que no vayan a morir (o darte muerte) segundos después.
La limitación del idioma quizás sí puede afectar a la hora de entender las múltiples mejoras o características de las armas, aunque no es demasiado texto y es bastante sencillo de comprender.
Este sencillo desarrollo puede echar para atrás a algunos jugadores que, leyendo hasta aquí, empiecen a temerse un juego vacío en el que apenas menearemos los brazos como si estuviéramos en Beat Saber, solo que cortando criaturas en lugar de cubos; pero aquí viene el punto fuerte de Until you Fall, y es que la mecánica de combate es muy divertida y con una suma de varios elementos que le aportan una gran profundidad, mucho mayor de lo que pudiera aparentar en un primer momento.
Mecánicas y adaptación al medio
De primeras destacamos el hecho de tener un cuerpo completo que aumenta la inmersión, por encima de las habituales manos flotantes, lo que sumado al hecho de la colisión de las armas con el entorno y el diferente peso de las mismas demuestra el buen hacer de Schell Games en estos aspectos que quizás podrían -o deberían- ser tenidos en cuenta en todos los juegos VR con armas de por medio, pero que lamentablemente aún es noticia cuando un título como este lo tiene en cuenta, al igual que ocurrió anteriormente con el bueno de Saints and Sinners; de forma que en Until you Fall podemos estar tranquilos, ya que las armas no atravesarán el entorno y, por supuesto, no manejaremos con la misma soltura y facilidad una ligera y manejable espada que una brutal y pesada hacha.
Una vez hemos elegido nuestras dos armas de entre aquellas que vayamos desbloqueando gastando el Aether que conseguimos en cada intento de acabar con quienes ocupan ahora nuestra tierra natal, saltamos nuevamente al campo de batalla, donde podemos desplazarnos con movimiento libre y un teletransporte que también sirve como golpe, pero que para complicar las cosas está limitado en número y por tanto debemos esperar a que se recargue si abusamos de él.
El giro es por grados, aunque no sentimos una gran limitación aquí, ya que no es un juego donde nos desplacemos continuamente, sino que apenas damos 3 pasos para enfrentarnos al siguiente personaje, para que una vez nos encontremos frente a él, acabemos primero con su escudo para inmediatamente después aprovechar su momento de debilidad para reducir su vida, antes de que el escudo vuelva a recuperarse.
El núcleo es así de simple, pero la base jugable empieza a coger buen color si le añadimos los contraataques de los enemigos que nos muestran instantes antes por donde va a venir el ataque (o los ataques si tiene dos armas) para que situemos nuestras armas en posición de defensa en el lugar oportuno, los combos que podemos ejecutar cuando los enemigos pierden el escudo y que igualmente debemos realizar en la dirección adecuada que se nos indique, los ataques especiales de los que podemos hacer uso una vez recargados o los momentos en los que nos enfrentamos a grandes criaturas y jefes con los que también debemos esquivar ataques hacia el lado oportuno o agacharnos.
Intensa y artísticamente notable
Hasta aquí tenemos una mecánica de combate muy divertida aderezada con una banda sonora notable con gran protagonismo que incita y acompaña los rápidos movimientos que tenemos que ejecutar constantemente, lo que nos sitúa sin duda ante otro de esos juegos que -aunque también podemos configurar para jugar sentados- nos harán sudar, y también harán peligrar lámparas, mandos, perros, muebles, familiares y cualquier otro elemento que tengamos relativamente cerca mientras surcamos las coloridas tierras de Rokar, que lucen muy bien en Quest gracias a un aspecto artístico llamativo sin unas texturas muy complejas pero con una notable personalidad, para mostrarnos lo que podría ser un reino en ruinas de un planeta alienígena.
Los enemigos lucen igualmente de forma más que correcta, con mención especial a las criaturas más grandes y los jefes, aunque tanto en este aspecto como en los escenarios, aun con su construcción procedural, tras unas cuantas decenas de partidas puede pecar de cierta repetición para algunos jugadores, aunque quizás podría ahorrarme indicar esto en un juego que al fin y al cabo consiste en "repetir"; y que como ya hemos dicho, la lucha sigue siendo realmente satisfactoria y divertida una y otra vez. ¿Has tenido algún problema con Beat Saber por ser repetitivo? pues eso.
El difícil camino hasta el final
Como estamos acostumbrados en este tipo de juegos donde empezamos de nuevo una y otra vez, pero con la suerte de no perder ciertas mejoras conseguidas en partidas previas, podemos olvidarnos de llegar al final del juego fácilmente en nuestras primeras (decenas) de partidas, seguramente ni tan siquiera en el nivel más fácil de los tres disponibles, pero conforme vamos consiguiendo nuevas armas y mejoras, sin duda nos iremos sintiendo más poderosos y con mayor autoestima a la hora de afrontar la batalla y tratar de superar el punto o jefe intermedio donde nos quedamos la última vez.
Cada arma tiene unas características propias de daño de escudo y de vida, un ataque especial que puede consistir en múltiples opciones como aumentar el daño temporalmente, paralizar enemigos, generar escudos, explosiones y otras muchas variantes; así como modificadores que mejoran estas características mientras los llevamos equipados, u otros que hacen mejorar valores propios del personaje mientras las llevamos equipadas, como un aumento de vida, número de teletransportes, tiempo de recuperación o del máximo número de movimientos de ataque que podremos realizar durante un combo.
Las armas más habituales tienen que ver con distintos tipos de espadas o hachas, aunque también hay otras con más protagonismo mágico, como artilugios que colocamos en una de nuestras manos y que nos aporta un buen ataque mágico especial, pero que imposibilita la opción de cubrirnos de los ataques con esa mano.
Las variantes de mejora que podemos adquirir con Aether son enormes.
El camino hasta el final está dividido en una especie de pequeñas arenas cerradas con pocos enemigos, que una vez eliminados (algo que normalmente y salvo con los jefes no suele llevar más de 2 o 3 minutos) libera el obstáculo que permite continuar, no sin antes ofrecernos 3 opciones de mejora temporal para la partida en curso como modificadores para las armas o mejoras para nuestro personaje, o en ocasiones también la posibilidad de recoger Aether, que en este caso sí se mantiene para poder comprar mejoras permanentes posteriormente tras nuestra muerte; lo que normalmente nos sitúa en la tesitura de elegir Aether para adquirir mejoras permanentes tras morir, o seguir adquiriendo mejoras temporales para avanzar lo máximo posible en ese momento.
Una vez elegida una de las 3 opciones y después de una pequeña carga de 5 segundos, ya estaremos en la siguiente arena con todos los enemigos esperando nuestra espada.
CONCLUSIÓN
Todos los amantes de los rogue-lite tienen con Until You Fall una apuesta totalmente segura, con un sistema de combate muy divertido e intenso, así como una enorme posibilidad de personalización y mejora para adaptar la partida a nuestro gusto, buscando -entre múltiples opciones- más fuerza bruta, manejabilidad o posibilidades mágicas.
Este genial sistema de combate viene acompañado de varios detalles como el hecho de sentirse desarrollado por y para la realidad virtual, 3 modos de dificultad para los que prefieran reducirla, obteniendo de esta forma igualmente un reto pero algo más asumible que otros juegos del estilo, así como un buen número de otros pequeños detalles para ajustarse a las necesidades de cada jugador que en conjunto hacen de Until you Fall un gran título a poco que te guste su género.
El juego ha sido analizado con la versión de Oculus Quest.
Fguillotine
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#11 » Respuesta a Tharatos #10 8 NOV 2020 20:13
coincido con tus impresiones más o menos, pero en Virtual Desktop a partir del segundo jefe estás vendido con el retardo de los controladores, aunque sea poco.
Al final también le doy mucho más a la versión de Quest por la ausencia de cable, y porque en la de pc, con tanto efecto hay momentos que no veo ni por donde me atacan.
Saludos
Tharatos
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#12 » Respuesta a Fguillotine #11 9 NOV 2020 11:56
Es que a veces los gráficos no lo es todo, en Quest es más limpio, y será mejor en Quest 2 por mejora en definición, y cuando pongan a 90hz, mayor suavidad (perderá en color me imagino).
Es como en el mario kart. Prefiero mil veces pachangas en la N64 que en las versiones de Wiiu y mas modernas, ya que es más limpio y no marea tantos elementos por todas partes (y en la n64 son karts, no chorradas de avion. camion, etc). Que parece que tenemos que ser todos hiperactivos para jugar a algo.
Otra cosa que coincido es lo que comentas del retardo por VD, es que este tema poco se habla usando link o VD, todo se centra en la calidad de imagen blabla, pero el retardo está ahi, y es muchisimo más importante en la VR que en un televisor para jugar. Y es muy presente...por eso me jode la decisión de oculus de no sacar mas visores PCVR, porque Quest 2....no tiene salida DP y con eso no lo puedo considerar PSVR, sino apaño. Espero equivocarme cuando lo pulan.
gopozgon
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#13 21 JUN 2023 19:42
Ya está disponible en PSVR2. Al menos por ahora obliga a pagar precio completo (25€) aun teniéndolo en PS4.
ray_manta
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#14 » Respuesta a gopozgon #13 21 JUN 2023 23:41
En mi caso solo lo veo para PS4/PSVR y de oferta: 13,99 €.
Supongo que habrá salido para PS5/PSVR2 en la tienda americana y a precio completo, por lo que se comenta, 24,99 dólares. Y eso, sin anunciar ninguna mejora relevante, me parece bastante mal por parte de Schell Games.