Te regalo el fin del mundo: ANÁLISIS

7 DIC 2020  11:00

ray_manta

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Te regalo el fin del mundo: ANÁLISIS

Analizamos la primera novela de José María Villalobos, una aventura de ciencia ficción 100% VR, protagonizada por jugadores de eSports y NPC's, donde toda la humanidad se ha trasladado a vivir a un universo virtual al ser la Tierra un planeta inhabitable. Como si un de un videojuego se tratara, el libro se complementa con 14 relatos cortos a modo de DLC's.

El Gran Apagón de la Realidad

Las peores consecuencias del cambio climático se han hecho realidad y la Tierra ya no es un ecosistema capaz de albergar al ser humano. La solución que se plantea en otras novelas de ciencia ficción es que la humanidad huya hacia las estrellas, viajar a otros mundos. Pero la tecnología espacial no ha avanzado lo suficiente.

 

K-Corp, la multinacional que gobierna el mundo, propone poner en marcha el proyecto Nueva Génesis, que consiste en crear no solo una nueva Tierra, sino todo un Universo que será virtual. Durante las últimas décadas, la realidad virtual forma parte del día a día de los seres humanos, y ante la hostilidad de la vida real, hombres y mujeres pasan cada vez más tiempo en el metaverso.

 

 

El Doctor Nolan ha desarrollado un método de trasferir completamente la mente de millones de seres humanos a un mega-ordenador cuántico, que es capaz de crear avatares para cada uno de ellos y un universo digital en continua expansión. Tan solo hay dos problemas: no hay sitio para todos y, además, para poder mantenerlo en marcha, cada individuo que habite en el nuevo mundo virtual deberá ceder parte de su tiempo y de su personalidad al sistema.

 

La situación es tan desesperada que, finalmente, el proyecto es aprobado. La humanidad vivirá a partir del Gran Apagón de la Realidad en un universo virtual, pero no eternamente, solamente hasta que la madre Tierra se regenere y vuelva a ser habitable. Un viaje a un paraíso virtual con billete de ida y vuelta. Pero si todo va a ser tan maravilloso, ¿por qué K-Korp ha reclutado y convertido en soldados digitales a las mayores estrellas de los eSport? ¿Por qué Roy, uno de los protagonistas de la novela, no se siente feliz en este fantástico reino multicolor de Oz y preferiría volver a un Kansas en blanco y negro?

 

Cuando un día es secuestrado por la líder rebelde Alice y su guardaespaldas Risco, comenzará a entender a qué se debe ese malestar, y se verá envuelto en una aventura llena de persecuciones, tiroteos, abordajes de naves espaciales y un misterio cuya clave es él mismo.

 

El estilo

En esta novela se usa un lenguaje sencillo. El autor escribe claro y para que se le entienda, está más preocupado en hacer avanzar la trama que en buscar su sitio en la RAE. Digamos que si esto fuese un videojuego VR, los gráficos serían un poco low poly, que el desarrollador ha centrado todos sus esfuerzos en conseguir que todo vaya fluido y que la historia sea intrigante, llena de acción y divertida.

 

Hasta los nombres de los personajes son cortos y fáciles de recordar: Klauss, Alice, Roy. Hay una evidente intención de no entorpecer la lectura con vocabulario tecnológico, de no irse por las ramas en las descripciones y eso está bien, pero a veces el lenguaje empleado es demasiado básico, especialmente en los diálogos.

Personajes: el elegido, el malo, la rebelde, el fiel escudero

Leyendo esta novela de espíritu juvenil, adolescente, nos lo vamos a pasar muy bien, pero sus protagonistas no se van a quedar mucho tiempo en nuestra memoria. Todos asumen los roles más clásicos de la cultura del entretenimiento.

 

El villano de la función es todo maldad y egoísmo, el resto de sus secuaces apenas tienen tiempo para hacer fechorías. Hay un par de secundarios en el lado oscuro que podían haber dado mucho más juego, su forma de describirlos es aterradora, pero luego apenas se les da cancha.

 

El papel de héroe recae en Alice, la rebelde, siempre acompañada de su leal guardaespaldas (Risco). El personaje de ella tiene algún matiz, un pasado perturbador, pero no deja de ser un arquetipo. Lo mismo ocurre con Roy, el ciudadano gris que se ve envuelto en una odisea por el metaverso a la que se deja arrastrar asumiendo sin muchas dudas su papel de elegido. Alrededor de estos tres pululan en el bando de los buenos todo tipo de figuras poco relevantes, a excepción de Mordekay, un NPC (personaje no jugable, avatar VR que no corresponde a ningún ser humano) al que no se le saca todo el jugo.

 

Más aventuras que ciencia ficción

Novela de aventuras con poco de ciencia ficción, no hay vocabulario tecnológico difícil de entender como ya he comentado antes, ni hipótesis complejas, tan solo algunas referencias al mundo de los videojuegos que no abruman como en el caso de Ready Player One. La realidad virtual es el escenario donde transcurre esta space opera, y no vamos a encontrar en estas páginas ninguna referencia a cómo serán los visores del futuro o los trajes hápticos. Sí que el autor presenta una serie de situaciones y decisiones morales más apegadas a las consecuencias del uso y abuso de la tecnología, que no tendrían cabida en un libro de piratas o de fantasía, pero este libro no juega en la misma liga que Neuromante de William Gibson, ni en la de Snow Crash de Neal Stephenson.

El libro videojuego

Argumento, desarrollo y hasta con el diseño se intenta que esta novela sea un homenaje al mundo de los videojuegos pareciéndose a ellos, lo que resulta más evidente en la edición física. En las últimas páginas de la novela se usa un truco gráfico, que no puedo desvelar, un ingenioso guiño a un clásico. Lo mismo ocurre en la trama. Cuando la historia principal llega a su fin, una ilustración de una máquina arcade nos propone continuar la partida, para lo que habrá que darle la vuelta al libro, y así poder leer los 14 relatos, independientes, que enriquecen el mundo creado por José María Villalobos. Estos DLC's son cuentos breves, que insuflan un poco más de vida a los personajes de la novela. Al acabar estos, la misma recreativa de antes nos vacila con un mensaje: Game Over?

 

 

CONCLUSIÓN

Novela que se lee en unas pocas tardes, tan entretenida como una partida de Pistol Whip 2089. Su mayor virtud es su agilidad, pero también ahí está su gran defecto. La trama avanza tan veloz que no da tiempo a profundizar en los personajes, ni en los muchos conflictos secundarios que se producirían en una realidad alternativa virtual como la que se nos presenta. Afortunadamente, los relatos cortos ayudan a dar más entidad al conjunto.

 

El autor, Jose María Villalobos, escribe profesionalmente sobre cine y videojuegos en diversos medios digitales. La novela ha sido publicada por la editorial Héroes de Papel, se puede adquirir en papel en cualquier librería, desde su web a un precio de 17,95€ o en versión digital en Amazon por 9,49 €.

+ Estilo ágil y claro

+ Capítulos muy cortos (quizá demasiado)

+ Muy entretenida, dan ganas de leerla del tirón

+ Pocos y bien usados guiños a los videojuegos

+ El complemento de los 14 relatos

- Personajes muy arquetípicos

- Trama romántica demasiado empalagosa

- Argumento poco original

- Acelerada, no da tiempo a empatizar con los héroes

7 "Muy bueno"