Behemoth añadirá nuevos desafíos, pero no modo cooperativo

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Behemoth añadirá nuevos desafíos, pero no modo cooperativo

Entrevista con Shawn Kittelsen, Vicepresidente Senior Creativo en Skydance Interactive, quien también es creador del comic Heart Attack, y guionista de Mortal Kombat 11 o Injustice 2.

Behemoth, un juego al límite

Uno de los grandes lanzamientos de este final de año de infarto para la realidad virtual ha sido el de Skydance's Behemoth, una gran aventura que hay que jugar sí o sí en cualquier plataforma, y para saber cómo ha sido su desarrollo y recepción inicial, hemos tenido la oportunidad de entrevistar a uno de sus creadores, Shawn Kittelsen.

  • Después del éxito de The Walking Dead: Saints & Sinners y su expansión, el camino fácil habría sido continuar con esa saga. ¿Cómo terminó Behemoth siendo el próximo proyecto de Skydance?

Nuestro equipo tiene un espíritu experimental. Creemos que la experimentación es necesaria para que la realidad virtual se convierta en un nuevo medio vibrante. Podría haber sido más seguro seguir haciendo juegos ambientados en el universo de The Walking Dead, pero no habría sido tan interesante para todos los que trabajan en el estudio.

 

Skydance's Behemoth surgió de la pasión del equipo por diferentes tipos de juegos, y creció como una reacción a todo lo que hicimos con TWD: S&S. Nos hicimos preguntas como: "¿Qué pasaría si los enemigos pudieran usar los mismos ataques cuerpo a cuerpo que el jugador?" o, "Ahora que hemos creado una experiencia de horror de supervivencia, ¿cómo sería crear una aventura más épica y llena de acción?"

 

  • ¿Ha sido desarrollado por el mismo equipo o hubo nuevas incorporaciones?

Hemos contado con una buena mezcla de viejos y nuevos miembros del equipo. Muchas de las mismas personas de TWD: S&S estuvieron involucradas, junto con varias nuevas incorporaciones. El estudio creció en los años posteriores al primer lanzamiento de TWD: S&S, y actualizamos a Unreal 5, pero la base de nuestras herramientas y tecnología sigue siendo la misma.

  • ¿Cuántas personas en total han estado involucradas en el desarrollo de todas las versiones del juego?

Internamente, más de 100 personas. Externamente, con varios socios y equipos de apoyo, desde arte e ingeniería hasta control de calidad y pruebas de usuario, se involucraron otras 150/200 personas a lo largo de los años.

  • ¿Hay algún juego de realidad virtual o no VR que haya servido de inspiración para saber lo que querían lograr?

Nos inspiramos en juegos como Dark Souls, God of War y Shadow of the Colossus. Tomamos algunos elementos de esos juegos y otros de nuestros juegos anteriores, pero no intentamos recrearlos, tratamos de construir una nueva experiencia. Evolucionamos el combate cuerpo a cuerpo basado en la física de TWD: S&S, ajustándolo para el armamento medieval con un sistema de bloqueo y parry. Añadimos un poder mejorado de Fuerza para que los jugadores pudieran enfurecerse y sentirse súper destructivos. Luego llevamos nuestra tecnología al límite para crear estos entornos épicos y batallas gigantescas contra grandes jefes.

  • ¿Cuál ha sido la parte más desafiante del juego: el combate, la exploración usando el gancho de agarre, o las peleas contra los Behemoths?

Las peleas contra los propios Behemoths fueron las partes más desafiantes de desarrollar. Todo lo demás está conectado a esas batallas. La espada, el arco y el hacha estaban ligados a varios mecanismos para derrotar a esos gigantes. Trepar y explorar con el gancho de agarre era esencial para navegar alrededor y sobre los Behemoths. Crear los propios colosos, visual y tecnológicamente, tomó años de trabajo.

 

¿Cómo saber si un Behemoth es lo suficientemente grande? ¿Cómo haces que esa pelea épica sea algo que el jugador pueda entender? ¿Qué pasa cuando tomas un jefe gigante moviéndose a alta velocidad, lo equipas con una simulación de física, y luego pides al jugador que se agarre y se balancee alrededor de él con cuerdas? Lograr que todas esas cosas funcionen con éxito se sintió como un milagro.

 

  • Planeado inicialmente para 2023, ¿por qué ha tardado un año en llegar? ¿Surgieron eventos imprevistos? ¿Tuvo que cambiarse algún aspecto importante del juego?

Responder a todas esas preguntas sobre cómo hacer que los Behemoths funcionen tomó más tiempo de lo esperado. También sometimos el juego a muchas, muchas rondas de pruebas, y siempre que decidimos que algún elemento no era lo suficientemente bueno, nos comprometimos a arreglarlo o eliminarlo.

 

Por ejemplo, en un momento el sistema de parry estaba vinculado a una pulsación de botón temporizada en lugar de golpear físicamente tu arma contra un ataque entrante. Parar con una pulsación de botón tenía dos problemas: no se sentía fiel a la fisicalidad de nuestro sistema de combate, y cronometrar la pulsación del botón era extremadamente difícil para los probadores de juego. Cambiar ese sistema añadió tiempo a nuestro calendario.

 

Como otro ejemplo, tuvimos un sistema de crafting en el juego hasta nuestra fase Alpha. El crafting resultó mal en las pruebas. Recibimos informes de que era demasiado tedioso, que ralentizaba demasiado el juego, que los recursos escasos hacían que el juego fuera demasiado difícil. Eso encajaba bien para un juego de supervivencia como TWD: S&S, pero no era el tipo de juego que estábamos construyendo, así que lo eliminamos.

 

Luego, por supuesto, hubo desafíos técnicos. Era un juego ambicioso desde el principio, y nos desafiamos aún más comprometiéndonos a ejecutar el juego a tasas de fotogramas nativas en todas las plataformas. Lo logramos, pero tomó tiempo. Nos comprometimos a lanzar en todas las plataformas el mismo día, lo que también tomó tiempo. Luego hubo cosas fuera de nuestro control, problemas aleatorios como interrupciones del servidor y errores en el motor. Hacer el juego se sintió como luchar contra un gigante, pero también me hace sentir aún más orgulloso de lo que logramos.

 

  • El lanzamiento del juego ha sido algo caótico, con incertidumbre sobre la fecha de lanzamiento en Steam y el anuncio de parches para corregir errores. ¿Por qué ha sido tan difícil lanzar el juego? ¿El público está respondiendo como esperaban?

El lanzamiento en Steam fue algo fuera de nuestro control. Construimos el juego pensando en PC, usamos Steam como plataforma de desarrollo, incluso mostramos una demostración del juego en Steam en la Gamescom. Pero durante varios meses antes del lanzamiento, hubo un problema administrativo relacionado con el título que nos impidió anunciar o vender el juego en Steam. No sabíamos si podríamos lanzarlo allí hasta que recibimos la aprobación de Steam unos 90 minutos después de que el juego se lanzara en Meta y PlayStation. De lo contrario, habríamos sido mucho más comunicativos sobre la disponibilidad del juego en Steam.

 

Hemos estado parcheando el juego desde el primer día porque amamos nuestro trabajo y queremos que los jugadores tengan la mejor experiencia. Cada plataforma tiene diferentes plazos de envío para la certificación, la mayoría son varias semanas antes del lanzamiento. Mientras el juego pasaba por el proceso de envío, seguimos probándolo y refinándolo. Para el primer día, nos sentíamos muy bien con el juego que estábamos lanzando. Pero no importa cuántas cientos de horas de pruebas hagas, no es nada comparado con recibir comentarios de decenas de miles de jugadores en todo el mundo. Sabíamos antes del lanzamiento que nos comprometíamos a este juego a largo plazo, para asegurarnos de poder responder a esos comentarios.

 

En general, el juego ha sido estable. PSVR2 y Meta Quest son extremadamente estables y relativamente libres de fallos. En PC se producen algunos fallos más, los resultados varían dependiendo del perfil de hardware. Estamos respondiendo con correcciones adicionales entre parches para asegurarnos de que cada jugador tenga el mejor juego posible.

 

Es genial ver a los jugadores disfrutando del juego, y me alegra que haya tantas personas que lo aman. Cuando los jugadores tienen críticas constructivas, se puede ver en nuestro parche del 12/12 que estamos respondiendo a esos comentarios y seguiremos escuchando y refinando en 2025. Si a alguien no le gusta el juego, lo tomo como un desafío. Haremos lo mejor para ganarnos su corazón y mostrarles lo que se están perdiendo.

 

  • ¿Hay alguna plataforma donde las ventas estén yendo mejor o peor de lo esperado?

PSVR2 podría tener menos usuarios que Meta Quest, pero ha sido un mercado muy fuerte para nosotros. Estoy realmente contento de ver que esa plataforma está funcionando bien. La realidad virtual es un medio en crecimiento, así que dondequiera que los jugadores puedan adentrarse en él, queremos ayudar a impulsar la adopción.

  • ¿Se desarrolló en PC VR y luego se portó a PSVR2 y Quest, o cómo fue el proceso? ¿Cuál fue exactamente tu papel en el desarrollo del juego?

Soy el Vicepresidente Senior Creativo en el estudio, así que actúo como Director Creativo y gestiono los equipos de Arte, Animación, Audio, Diseño y Narrativa, trabajando con nuestro Director de Juego, el veterano de VR Brian Murphy.

 

En cuanto al proceso multiplataforma, aquí está el análisis detallado. El juego se desarrolló simultáneamente en todas las plataformas, lo cual no fue un trabajo fácil. Para hacerlo, construimos de arriba hacia abajo y de abajo hacia arriba. Construimos modelos y texturas para assets como armas, entornos y todo eso al nivel de detalle más alto y los escalamos para diferentes especificaciones de hardware.

 

Los diseños de niveles se construyeron teniendo en cuenta nuestras especificaciones mínimas para que no nos encontráramos reduciendo los niveles. Los sistemas de física, combate, animación y otros fueron en su mayoría universales en todas las plataformas. Las cuerdas pueden tener más segmentos individuales en PC y PSVR2 que en Quest, pero las cuerdas se comportan de la misma manera sin importar qué versión del juego estés jugando. Los efectos visuales, el postprocesamiento, la distancia de visión, las hápticas y todo eso tuvo que ser construido en función de cada plataforma para garantizar el rendimiento.

 

  • ¿Como nació la idea de lanzar un cómic como aperitivo a la llegada del juego? 

Nuestro equipo puso mucho amor en el lore del juego, construyendo el mundo de The Forsaken Lands. Teníamos más de lo que podíamos encajar en un solo juego. Lanzar un cómic nos dio la oportunidad de compartir más de ese mundo y su historia con los fans. Esta es una franquicia original, es algo nuevo, por lo que queríamos poner tanto contenido como fuera posible para emocionar a la gente con el juego.

 

El cómic también nos dio la oportunidad de colaborar con talentos como el escritor Matt Forbeck y el artista Daniele Serra, permitiéndoles jugar en nuestro sandbox, mostrándonos sus giros en la historia y los visuales de The Forsaken Lands. Como alguien que ha trabajado en cómics y ama los cómics toda su vida, fue divertido ver cómo se unían los mundos de la realidad virtual y las novelas gráficas.

  • ¿Cuál de los Behemoths es tu favorito?

¡Amamos a todos nuestros hijos! Esta es una elección realmente difícil. Sinceramente, me gustan los tres Behemoths por diferentes razones. Sobre todo, estoy orgulloso de que los hiciéramos escalables. Eso fue mucho más desafiante de lograr en VR de lo que podrías imaginar. Durante mucho tiempo, el equipo pensó que sería imposible hacerlos escalables sin romper todos nuestros modelos de física o inducir mareos por movimiento. Así que todos nos enorgullecemos mucho de haberles dado vida.

 

Si tengo que elegir uno, diré Dreddstag (el inmenso cérvido). Ese fue el Behemoth técnicamente más difícil. Es increíblemente grande. Pero de alguna manera, lo logramos. Cuando hablamos de la inmensidad de la escala que es posible en la realidad virtual, creo que Dreddstag es el mejor ejemplo disponible. Simplemente no puedes capturar esa experiencia en ningún otro medio.

 

  • El modo arena ha sido lanzado en beta. Además de terminarlo, ¿hay una hoja de ruta con otros modos de juego, cooperativo, desafíos o DLCs?

El Arena Mode 1.0 es nuestro objetivo principal para 2025. Sin hacer ninguna promesa aún, también estamos considerando cosas como New Game+, un modo de dificultad aún más difícil y otros desafíos para seguir agregando valor al juego. Lo único que no va a suceder es el cooperativo. Somos un estudio centrado en un solo jugador, por lo que aunque puedo vernos agregando algunos elementos sociales como tablas de clasificación, tendríamos que construir un juego diferente para hacer que el cooperativo en línea sea tan increíble como debería ser.

  • ¿Algo más que quieras añadir?

Gracias por tomarte el tiempo para esta entrevista, y gracias por jugar a BEHEMOTH de Skydance. Somos un equipo de jugadores y fans de la realidad virtual que trabajaron duro para crear algo que amamos. Esperamos que a vosotros también os guste. ¡Buena caza!

 

Enlace para descargar gratuitamente la novela gráfica Skydance's Behemoth: The Cursed, the Hinted and the Damned en formato PDF.