Desglose completo de la demo de RV de Valve
30 ENE 2014 16:52
Carlos Montero, líder del equipo de desarrollo del popular mod Black Mesa para Half-Life 2 (recordemos que es una recreación del juego Half-Life original completo y que ha obtenido permiso de Valve para venderlo en Steam) nos comenta unas impresiones muy detalladas sobre lo que probó en Seattle durante los Steam Dev Days. Ha detallado punto por punto todas las demos con las que Valve asombró a los desarrolladores.
Esta es la traducción de lo que comenta Carlos en su blog. Las paredes de la sala estaban cubiertas de marcadores, que eran seguidos por la cámara montada en el HMD de Valve para calcular el posicionamiento. Era posible moverse físicamente por la sala, y había una alfombra especial en el suelo con zonas elevadas para saber cuándo se llegaba a los límites de la zona en la que funcionaba el seguimiento (y para saber si se llegaba al límite de los cables). Aunque la primera vez que probó el DK1 se mareó en menos de 30 segundos, con este HMD estuvo media hora sin ningún problema. Valve afirmó que esta demostración no era una experiencia pensada en el consumidor final, sino una demo del verdadero potencial de la RV, algo que fijarse como objetivo para la futura RV de consumo. Por cierto, según Carlos, Valve ha construido una sala de estas para Oculus VR. A continuación nos comenta las distintas demos que probó:
Espacio con una matriz de cubos con texturas que eran páginas web
Los cubos eran muy pequeños, menos de 10 cm. Era posible acercarse a ellos hasta tenerlos pegados a la cara, y el texto era perfectamente nítido. La resolución era increíble y el seguimiento perfecto, los movimientos rápidos de cabeza funcionaban muy bien.
Sala con páginas web en una plataforma elevada
Comenzó de pie en una plataforma a mucha altura. Aunque no tiene miedo a las alturas, puesto que ha practicado escalada y ha montado en globo, sentía que estaba en peligro y su cuerpo luchaba por mantener el equilibrio. Cuando se le pidió que abandonara la plataforma para dejarse caer al vacío, lo invadió una gran ansiedad, tuvo que afianzar las piernas y ponerse de puntillas para lanzarse al vacío. Después le dijeron que formaba parte de una pequeña minoría de gente que lo había logrado sin aterrorizarse. Una vez en el aire se sentía muy incómodo y su cuerpo le pedía regresar. Cuando volvió a la plataforma se sintió mejor.
Escena en una calle céntrica de una ciudad con cajas del tamaño de rascacielos
La sensación de espacio y perspectiva era increíble, el tamaño de las cajas era sencillamente brutal.
Almacén con esferas animadas
La sala era simplemente un enorme espacio vacío, pero la sensación de amplitud era impresionante, de hecho se quedó embobado mirando el espacio sin hacer lo que se suponía que tenía que hacer en la demo. Había dos enormes esferas rotando, una de unos 30 metros de diámetro y la otra en torno a 10 metros. Sentía que estaban realmente cerca. Había una luz animada y su cabeza generaba una sombra dinámica. Era desconcertarte contemplar cómo las esferas se desplazaban por el espacio, parecía totalmente surrealista. Hacía esfuerzos para rechazar que lo que estaba viendo era real, pero su cerebro lo creía. Cuando comenzó a caminar y mirar a las esferas tuvo una sensación muy extraña y se sintió muy confuso. Había un espejo en el que podía ver su cabeza, que era una caja con dos esferas para los ojos. Era muy extraño ver cómo se movía a la vez que él.
Zona de ensamblado de torretas de Portal 2
Valve comentó que los mapas de normales no funcionan en RV, se ve claramente que son falsos. Había brazos mecánicos que construían una torreta de Portal 2. Rotaban con una gran rapidez y violencia. Estaban cerca y sentía peligro. Esta fue la primera demo con texturas, y al acercarse se notaba claramente que las normales eran falsas.
Foto panorámica (playa)
Estaba de pie en una foto de 360º, podía mirar alrededor. Había palmeras y una playa en un lado y edificios en el otro. Parecía Los Angeles. La foto tenía mucha resolución pero se notaba plana y falsa comparada con las demos anteriores en 3D. Valve explicó que a la demo le faltaba información de profundidad muy importante, pero la veían interesante por su gran fidelidad.
Foto panorámica (bosque)
Estaba en un camino empedrado en medio del bosque, no parecía americano. No había objetos cercanos, lo que hacía que la ilusión resultara más convincente.
Modelo de Atlas de Portal 2
Apareció enfrente de un modelo de Atlas de Portal 2. Tenía un nivel de detalle increíblemente alto, podía acercarse y contemplar las articulaciones, tornillos y la estructura, era increíble. Parecía algo más alto que él. Entonces se dio la vuelta y se encontró con otro Atlas detrás de él, de unos 30 metros de altura. En ese momento Carlos estuvo a punto de caer al suelo por la impresión de ver algo tan enorme, la sensación de tamaño era increíble. Contemplar el modelo fue impresionante. También había uno pequeño, más pequeño que él, resultaba divertido contemplarlo. Esta demo demostraba lo increíble que puede resultar contemplar algo gigantesco o diminuto en RV. La escala es muy importante.
Sala de tuberías
Valve le comentó que desde ese momento iba a ver objetos creados por Valve específicamente para la demo de RV. Comenzó en un pequeño espacio con paredes. El techo estaba abierto pero había tuberías encima de su cabeza que lo hacían sentir aprisionado, su impulso fue agacharse y así lo hizo. Las tuberías tenían un nivel de detalle asombroso, con todo tipo de conexiones, válvulas, etc. Había una ventana en un muro cercano que emanaba una luz azul, podía acercarse y mirarla. Tenía una grieta que estaba extremadamente detallada. La combinación de la gran cantidad de polígonos con el resto de la experiencia de RV era alucinantes.
Cara de robot animada
Aquí no pasó mucho tiempo pero se trataba de la cara de un robot animada con un gran nivel de detalle. Abría y cerraba la boca de forma automática, y podía meter su cara dentro y ver el interior. Era algo espeluznante y extraño.
Oficina de Portal 2
Estaba mirando abajo desde el espacio, veía una oficina repleta de estos pequeños hombrecillos de Portal 2:
Estaban animados y se movían por toda la oficina. Podía acercarse y meter la cabeza dentro de este espacio. Era alucinante lo reales y creíbles que resultaban los pequeños hombrecillos. Eran como recortes de papel en 2D y el entorno era plano e increíblemente simple, pero todo parecía que estaba allí, repleto de vida. Pudo ver muchos detalles divertidos, como una mesa con papeles amontonados, y uno de los hombrecillos tenía una botella y una nota escrita a mano que decía ¡ABANDONO! Otro se inclinaba sobre sus pies adelante y atrás. Cuando se acercaba a él, se caía y luego se volvía a levantar. Había dos más que paseaban cerca del dispensador de agua, se paraban, charlaban entre sí. Curiosamente esta fue una de las demo más convincentes, realmente sentía que eran gente diminuta y le habría encantado interactuar con ellos.
Interior de una cabina
Estaba en una especie de cabina, había indicadores animados y tuberías por todas partes, se sentía agobiado. Había una ventana delante tipo ojo de buey, tenía que mover la cabeza un poco para mirar al exterior, donde había un desierto. Era muy convincente, realmente creía estar en la cabina, y le dijo a Valve que no le importaría quedarse 50 horas más ahí dentro, a lo que respondieron que les gustaba oír eso. Eran muy recelosos sobre si la RV podía llegar a ser lo bastante convincente para que el público general superara el "miedo escénico" para probarla. Es necesaria una experiencia realmente creíble para resolver este problema.
Oficina
Se encontraba en una pequeña oficina: un ordenador, una luz, una puerta. Valve le dijo que era una sala real de sus oficinas. Si hubiera estado en la oficina de Valve, esta sala sería una representación perfecta a escala 1:1. Podía acercarse al interruptor de la luz y encenderlo a la vez en la sala real y en la virtual. El seguimiento era así de preciso. El nivel de detalle era espectacular, podía asomarse al ordenador de la mesa y ver los cables, hasta el último tornillo estaba modelado de forma increíble. Podía asomarse a la lámpara y ver la bombilla, o pegar la cara al enchufe de la pared y ver hasta el último detalle. Valve apagó la luz virtual y la luz azul del monitor iluminó toda la sala, lo que hizo que la habitación pareciera totalmente distinta.
Demo de la scene [CDAK]
Voló en una demo frenética de la scene. Formas cambiantes y demás, pero era increíble ver el espacio, la perspectiva y el efecto parallax de todo. Era tremendamente surrealista pero estaba en un punto en el que ya se había acostumbrado. Sintió que volaba por el entorno pero no sintió náuseas ni nada parecido. Algunos objetos volaron realmente cerca de su cara y tenía que agacharse para esquivarlos.
Nikolas
#42 2 FEB 2014 22:36
Segun las pruebas que hay por ahi, si se hace un juego desde cero para mantle el rendimiento puede mejorar hasta un 280% como el demo este de Star Swang, que no parece tan espectacular como los videos que se ven de unreal engide, pero de un potencial tecnico bestial al tener que mover miles de sistemas de particulas en tiempo real, Con directx no conseguia ni 9 FPS, en cambio con Mantle se mantiene en 20-30
Juanlo
#43 3 FEB 2014 10:03
Ayer mismo estuve jugando a Battlefield 4 con Mantle, y tengo que decir que me ha sorprendido. La mejora de rendimiento es más que palpable, no esperaba que se notara tanto. Las caídas de frames por segundo cuando hay mucha acción prácticamente desaparecen, y el juego se ve bastante más fluido. Recuerdo zonas de los mapas en las que antes caía el rendimiento y ahora parece como si acabase de estrenar gráfica. Impresionante Mantle.
Nikolas
#44 3 FEB 2014 11:17
Lo de Mantle es una revolución en si misma igual que la realidad virtual, si los fabricantes de animan a programar desde cero con Mantle la brecha de rendimiento con la m***** de las directx va a ser abismal.
Por cierto; a nosotros nos viene genial, por que que con esta opmización del hardware que permite esta API para mediados de año tendremos apus capaz de correr juegos como Battlefield a 60 FPS estables (en calidad media y resoluciones 1,5 K) con un gasto bastante discreto, lo que va a permitir poder tener un equipo "RV Ready" por una inversión economica discreta, no es la mejor solución pero es una alternativa para quien no pueda gastar 800-1000 euros en un PC.
Entre esto, que este año empiezan las pantallas realmente capaces de ofrecer la calidad necesaria para RV, el cambio de arquitectura de graficas a los 20nn que deberia traducirse en un gran salto de potencia, y la mas que posible cambio de arquitectura de placas para la nueva arquitectura de RAM DDR4 que permitiran ultrabaja latencia entre CPU Y GPU, parece que a Palmer se le solucionan los problemas solos
tristanc
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#45 3 FEB 2014 23:26
Pues como el rendimiento de Mantle sea asi, ya veo dentro de poco un api de Nvidia o quizás otro de Intel , espero que no se vuelva al cacao de hace 20 años .
dinodini
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#46 4 FEB 2014 0:12
Al final siempre estan las dos gráficas igualadas. Si ATI saca un gran avance como este, al mes siguiente Nvidia saca otra cosa para contrarestarlo. Siempre ha sido así. Ninguna ha dado nunca un salto espectacular dejando a la competencia a años luz. Esta siempre espabila y de alguna manera consigue recortar las diferencias.
Nikolas
#47 4 FEB 2014 14:21
Si Nvidia fuera inteligente cogeria Mantle (que no olvidemos es opensource) y lo modificaria para su hardware, como intente sacarse de la manga otra API que tenga que mejorar no solo a DirectX si no a Mantle tambien, y hacerlo tan bien y rapido (crear un API.. ojo que no es ninguna broma) como para convencer a los diseñadores para abandonar Mantle (que ya se esta convirtiendo en un estandar a dia de hoy) seria un suicidio empresarial.
De quien si espero respuesta es de Microsoft, por que Mantle le puede mojar la oreja pero bien, por que la verdad es que desde Directx 9xx no han optimizado nada su API o al menos esa es mi opinion.
tristanc
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#48 4 FEB 2014 19:55
O igual Nvidia llega a algún acuerdo con MS para optimizar DirectX con su hard , la verdad es que Nvidia no ha movido ficha todavía y MS tampoco.
Un Saludo